鲜游快报:《刺客信条:英灵殿》剧情独具特色,主线剧情长弧度叙事。
GamingBolt近期对游戏叙事总监麦克德维特(Darby McDevitt)进行了后续采访,采访中他详细的提到了为什么游戏不会出现支线任务系统而是由“世界事件”取而代之,且对此做出了解释并告诉了我们改变需要做的工作。
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GamingBolt近期对游戏叙事总监麦克德维特(Darby McDevitt)进行了后续采访,采访中他详细的提到了为什么游戏不会出现支线任务系统而是由“世界事件”取而代之,且对此做出了解释并告诉了我们改变需要做的工作。
《刺客信条:英灵殿》的主线剧情将舍弃以往的冗长杂糅故事,改为由多段的各具特色的长弧度叙事组成。麦克德维特表示每一段剧情都会是一段史无前例的电影叙事,其中有和主角息息相关的部分也有较为独立会与更宏大的剧情发生关联的部分等待你的开发
《刺客信条:起源》和《奥德赛》这两款作品无论如何也不能说“缺乏内容”恰恰相反玩家们经常抱怨在庞大的开放世界中有太多事情要做。《英灵殿》显而易见也是一个规模巨大的游戏但他在解决支线任务甚至主线结构方面似乎显得不同
麦克德维特解释说,在开发早期,他们团队认为传统的支线任务模式不能有效的适用于这款作品!因为从叙事的角度来看, 像Eivor这样的维京海盗出于善心、从突袭的百忙之中抽出时间来,跑去做各种与主线无关的小事,会很大限度影响他们的突袭和袭击,这无疑是舍本逐末的行为显得十分奇怪。
麦克德维特表示传统RPG中那些周围充满了的各种支线任务对我们的主角来说没有意义。我们找不出主角会从他们的突袭和攻击中帮助他人的理由。这种慷慨大方适用于通常的英雄,但不适用于维京入侵者。当地人也会对主角这样的行为感到无法理解的。”
他们找到的处理方法是让主线和支线任务采用不同的结构分别处理。麦克德维特表示世界事件不会记录在游戏的任务记录中,但会“勾引您的好奇心”。
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