《守望先锋2》总监视角:未来赛制
守望先锋2赛制巨变!6v6回归测试开启,灵活队列与动态队列新玩法上线,快速比赛黑客入侵活动等你体验!

嗨,大家好!我希望大家能从我们的博文、直播和社交媒体内容中感受到,Team 4的成员一直都在玩《守望先锋》,也确实热爱着这款游戏。游戏体验的好与坏,和我们每个人都息息相关。毕竟我们自己也会排队开一把。关于《守望先锋》未来还能如何成长、如何进化,我们每个人都有自己的远大理想,也有不少凭直觉冒出来的点子。
未来创新一直是Team 4非常重视的话题,而游戏赛制则是我们讨论最频繁的系统之一。今天,我们就来重点聊聊这个问题。这类改动可能会对游戏的核心体验产生巨大影响。所以我们从来不会拍脑袋做决定。但我们始终在努力改善《守望先锋》的游戏体验,而调整赛制正是我们最重大的改进方式之一。那么,各位坐稳了!

提出假设
社交媒体上关于赛制的讨论,通常会围绕着队伍的具体人数,或者《守望先锋》过去的版本展开。但是我们想跳出这些框架,重新设问:有没有可能,还有别的路可以走?
在第3赛季后半段,我们将开展几项实验,验证一下这个想法。这些快速比赛:黑客入侵活动都将采用6v6赛制,并在本月的两个周末开放。通过这些测试,我们希望找到一些方法,让预设职责的对局更加灵活,改善重装玩家的体验,减少团战中一些不确定性,同时缓解玩家目前对现有赛制的部分痛点。
大家在游戏中的表现已经告诉我们,在标准5v5对局中,重装职责往往会对比赛结果产生过大的影响。5v5中的重装玩家往往承担着巨大的责任,有时会感到压力倍增,甚至在重生时不得不换出针对英雄,导致双方阵容不匹配。而在和其他职责单挑时,重装英雄有时也会显得过于强势,这也给我们的平衡调整带来了困难。如果每支队伍都有可能同时上场两名重装,我们就有机会测试不同的平衡方案,看看能否缓解这些棘手的问题。
此外,《守望先锋》的大多数比赛节奏都非常快,而且瞬息万变。这本身是件好事!我想很多人都喜欢这种快节奏战斗,能够实时影响战局的感觉……但这种速度也可能放大玩家对于匹配队列和平衡问题的负面感受。玩家会觉得:碾压局似乎变多了。前期终极技能资源的差距,以及团战失利带来的滚雪球效应,也可能让比赛显得不够公平。无论是从数据层面,还是玩家体验来说,这场实验中的几个因素或许能让比赛更公平、更稳定。
试验模式(例如快速比赛:黑客入侵)和限时活动(例如“怪鼠实验室”),给我们带来了非常宝贵的反馈和数据,也帮助我们决定《守望先锋》未来的发展方向。2024年快速比赛:黑客入侵中测试过的可选被动机制,就是一个很好的例子。那次实验不仅为后来加入的威能系统指明了方向,也在系统正式推出之前,让我们看到了玩家们对自由选择权的热情。
在深入介绍之前,我必须先强调一件非常重要的事:无论这些实验取得怎样的结果、是否成功,都不代表我们一定会对主要赛制作出改变。实验结果可能会启发我们调整现有的核心模式,也可能催生全新的街机先锋模式。任何一场严谨的实验,都必须走完整个流程才能知道答案,对吧?

灵活队列
第一项实验将在7月17日至20日开放,名为“灵活队列”。我们将测试一种介于2-2-2预设职责和开放职责之间的混合赛制。你会排进一套灵活的1-3-2阵容,其中始终包含至少1名重装、3名灵活输出和2名支援。
这次快速比赛:黑客入侵的特别之处在于,任意一名输出玩家都可以选择重装英雄,但同一时间只能有一名输出玩家转换职责。假如你一开始选择了“猎空”,但你意识到队伍需要更敦实的前排,就可以换成查莉娅,为队伍抗下更多伤害。不过,此时队里的半藏就不能再换成莱因哈特。已经转为重装的玩家可以随时换回输出,而其他输出玩家也可以接手重装职责。简单来说,队伍阵容要么是2名重装和2名输出,要么是1名重装和3名输出。
我们觉得灵活队列实验有几个值得期待的地方:
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这种赛制绕开了6v6预设职责中的排队时间问题,我们不再需要凑齐2名重装玩家才能开打。输出依然是游戏中人气最旺的职责,而这种赛制也考虑到了这一点。
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与固定的2-2-2相比,它能带来相对更加灵活的对局体验。每支队伍都有两套可用阵容可选,而且可以在比赛过程中动态切换。而且允许不同的输出玩家在不同时间灵活补位。理想情况下,这种动态切换能够为比赛带来更多变化,同时又保障了基本阵容,不至于损害竞技体验,至少我们希望如此。
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它也比开放职责更加稳定。毕竟开放职责中可能出现0名重装、4名输出……甚至6名输出玩家的阵容!
这种赛制也有一些弊端,其中最大的问题在于,输出玩家可能会承受来自队友的压力,被要求转为重装。不过,如果这份压力是由3名玩家共同分担,同时也意味着大家有更多自由去尝试不同英雄,这种体验是否能被接受呢?我们很想知道答案!

动态队列
第二项测试将在7月31日至8月3日开放,同样采用6v6赛制,并包含第一项实验中“灵活队列”赛制的部分元素。我们把它叫做“动态队列”!
我们的匹配系统会混合安排2-2-2预设职责对局和灵活队列对局。系统会优先促成2-2-2对局,但也会根据当前排队选择重装职责的玩家人数(这正是眼下匹配系统的瓶颈)启用前面提到的灵活队列加入比赛。你可以把灵活队列的切换理解为2-2-2队列的缓冲机制。
这种模式的好处在于,大量比赛仍然能够按照预期采用最受欢迎的2-2-2赛制进行。而且并不会因此让排队时间大幅增加。此外,如果灵活队列的对局只占少数,或许也能减轻输出玩家被迫玩重装的压力。仔细想想,《守望先锋》里其实还真没有过这种队列。由于各职责的排队人数不同,我们现有的灵活职责大部分时候都会把你直接排到重装位。但如果排这个版本的灵活队列,意味着你有70%的时间能玩输出,剩下30%的时间“可能”会转去玩重装,整体体验或许会更加新鲜,也更加公平。
这种模式最大的缺点,是不同比赛之间的体验可能不够一致。这有可能会影响游戏的竞技体验,我们也会密切关注这一点。非常期待听到大家的实际感受!

游戏模式数据
我们当前的数据显示,某些模式的参与度正在发生变化。以下是截至6月29日,几个不同模式的每日玩家数量统计。(同一名玩家在一次游戏期间游玩多个模式时,会被分别计入;此外,这里也没有列出所有模式,所以这些数字相加不会等于100%。)
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5v5预设职责休闲:约占每日玩家的54%
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5v5预设职责竞技:约37%
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6v6开放职责休闲:约19%
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6v6开放职责竞技:约8%
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未知英雄休闲:约4%
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角斗领域竞技:约3%
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角斗领域休闲:约3%
整体来看,5v5依然占据多数,而6v6的人气则在持续上升。与此同时,角斗领域的数据已经稳定下来,拥有了一批规模较小但相对固定的玩家。基于这一情况,我们会继续为角斗领域提供赛季平衡性更新、排位级别重置以及奖励,但目前没有在角斗领域中加入更多新的英雄或地图的计划。我们会把开发角斗领域过程中积累的经验,以及参与其中的优秀开发人员,带到未来的项目中。

收集数据
接下来到了实验最重要的一环,就是你们的声音!你和你的队友从快速比赛:黑客入侵模式和限时活动中获得的乐趣,将会指明我们未来努力的方向。
总的来说,只需要各位全力游玩试验模式就能给我们很大的帮助!给它们一次机会,带着开放的心态加入队列。这些对局的战斗节奏和整体氛围可能会让你感觉非常陌生。不妨多花点时间适应它们,看看随着活动的进行,你最初的印象会不会发生改变。
这些测试的第一版也确实仅仅是一个开始,不妨把它们看成一个原胚。如果未来继续推出类似测试,或者在现有基础上优化,我们会更重视平衡性、游戏可读性,同时完善匹配系统,让系统能够更合理地决定玩家进入2-2-2或1-3-2对局的时机。
实际上,仅凭一个周末的快速比赛:黑客入侵,根本不足以提供足够的数据,让团队对游戏的未来下定论。真正推动我们前进,给予我们方向的,永远是玩家们的反馈。尤其是大家觉得这些改动好不好玩,能不能带来满足感。

得出结论
《守望先锋》团队很清楚,接下来这些实验一定会引发大量讨论。遇到和你意见不同的人,不妨多一点好奇与善意,少一点火药味。我们之所以选择公开开展实验,并邀请大家一同参与,就是因为我们希望让所有玩家都加入这个过程,共同推动游戏朝着最理想的方向前进。
无论这些实验,或者未来其他实验会得出怎样的结果,我都相信,我们会继续努力,发挥《守望先锋》的潜能,打造出最棒的英雄射击游戏。祝大家做实验愉快,期待和你们一起打造出精彩的游戏!



