【雷火UX】《咚奇刚:蕉力全开》开发者访谈:如何打造趣味十足的“破坏性”体验

2025-07-14 23:42:02 神评论

任天堂第一方大作《咚奇刚:蕉力全开》(也称“大金刚”)即将于7月17日独占登陆Switch2,该作由《超级马里奥:奥德赛》的开发团队打造,游戏的核心主题为破坏和探索,并将延续《奥德赛》标志性的“箱庭探索”的关卡架构,开发团队还特别为咚奇刚设计了一套全新的“香蕉物理系统”,以充分发挥Switch2的硬件性能。

游戏发售前,制作人元仓健太(Kenta Motokura)和游戏总监高桥伸也(Kazuya Takahashi)接受了IGN的采访,谈到了游戏的亮点、游戏的灵感和构思、与咚奇刚系列游戏的关系、以及为何它是一款Switch2游戏。

Q能否谈谈《咚奇刚:蕉力全开》的创作起源?最初围绕游戏展开的核心想法、机制或主题是什么?

元村健太:最初《咚奇刚:蕉力全开》的开发契机,是我的上司小泉欢晃找到团队,提议我们考虑制作一款3D咚奇刚游戏。这时我们意识到必须更深入了解这个角色,于是找到了咚奇刚的创造者——宫本茂先生进行交流。宫本茂不仅参与过自己主导的咚奇刚游戏,还与Rare合作过他们制作的咚奇刚作品。他提到许多关键点,比如咚奇刚作为力量型角色能做出的独特动作:捶地、吹气等。

我还与曾担任《Jungle Beat》制作人的小泉先生交流。他认为咚奇刚与马里奥的核心区别在于拥有更长的手臂和更强的力量。我们结合这些角色的鲜明特性,思考如何将其融入新作。同时,当时团队中有一位程序员正在研究体素(Voxel)技术——这项技术曾用于《超级马里奥:奥德赛》的特定场景,例如在“奶酪王国”挖开奶酪或在“雪之国”铲雪前行,最大特点就是破坏性。

当我们意识到咚奇刚的鲜明特征——强壮且拥有很长的手臂,与体素技术的可能性之间具有兼容性时,便萌生了以“破坏”为核心玩法的创意。这就是我们从项目启动到最终确立核心概念的全过程。

Q如果我没记错的话,这大概是20年来任天堂首次由第一方团队制作咚奇刚游戏。我想知道,为何选择内部开发而非交由Retro工作室这样的第二方工作室?

元仓健太:任天堂确实拥有众多角色,我们一直在考虑在何时、以哪个角色创作新游戏最能令玩家满意。不过这只是我的推测,真正的原因恐怕得问小泉先生才能得到准确答案。

Q在开发《咚奇刚:蕉力全开》期间,你们受到了哪些事物的启发?我看到社媒上有人提到,团队中可能有人特别喜欢动画电影《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)?

元仓健太:我们倒没有刻意从某个特定作品汲取灵感,更多是源于咚奇刚系列本身悠久的历史。我们回顾了历代咚奇刚作品,从中寻找灵感。至于社交媒体上有玩家提到《无敌破坏王》,可能是指角色宝琳(Pauline)与电影中某个角色的相似之处?

Q是的,是宝琳骑在咚奇刚背上,咚奇刚高大强壮,而宝琳是个比较娇小、年轻的角色。在《无敌破坏王》里,云妮洛普(Vanellope)也是骑在一个能破坏障碍的高大强壮家伙的背上。

元仓健太:是的,事实上,在《咚奇刚:蕉力全开》开发的非常早期阶段,团队就在讨论哪种角色最适合陪伴咚奇刚冒险。当时确实有人提议过宝琳,但还未具体纳入游戏设计。真正让我们决定采用这个方向的是一位美术师创作的咚奇刚变身斑马的概念图。我们看到这幅图后觉得非常有趣,于是立即制作了原型并实际测试。当我们的作曲家看到后,特意为它创作了专属音乐。在游戏中,咚奇刚听到音乐后可以短时间内变身。

那段音乐非常棒,我们觉得可以在此基础上扩展,把它变成一首完整的歌曲,而宝琳可能是演唱这首歌的合适人选。于是我们请作曲家为每个变身形态创作了歌曲,这也最终奠定了宝琳在游戏中的地位。我觉得在确定宝琳作为伴随角色之后,很多想法才真正落地到位。

高桥伸也:选择宝琳作为伴随角色的一个重要原因是,她是人类,能用玩家能理解的语言交流。我们的游戏设定在一个奇特的地下世界,玩家会遇到会说话的动物甚至岩石,信息量很大。让另一个人类角色出现在屏幕上,对玩家理解这些奇特事物、发现线索甚至给出提示都很有帮助。尤其是在以破坏为核心玩法的游戏中,许多隐藏物品等待被发现,通过音频提示传递信息能避免干扰屏幕上的视觉信息。

我们还希望突出宝琳歌声的力量,因此她拥有制造音乐的能力。她的音乐能指引玩家前进的路线,甚至开辟新的探索路径。此外,游戏支持双人合作模式,第二位玩家可以通过鼠标操控宝琳进行声波攻击,既能与地形互动,也能对抗敌人。总之,选择宝琳作为伴随角色的决定,确实带来了许多创意延伸,回想起来,我们都很满意这个设定。

Q当你们确认宝琳具体年龄为13岁时,很多人都很惊讶。为何要明确她的年龄?又为什么将她的年龄设定得如此年轻?

高桥伸也:我们希望这个角色完成的重要任务之一,就是陪伴咚奇刚冒险,并在某些情况下担任旁白的角色。考虑到我们可能会有初次体验咚奇刚游戏的新玩家,也有咚奇刚的老粉丝。因此我们希望选择一个既能让老玩家感到熟悉,又能以新形象吸引新玩家的角色。

元仓健太:所以我们一直在思考的,不仅是世界的设定,也包括每个角色本身的设定,以及这最终将如何影响玩家的游戏体验。

高桥伸也:至于为何特别选择13岁这个具体年龄,我认为这是我们希望玩家在体验游戏的过程中,自行思考、探索答案。

Q能否透露咚奇刚的年龄?

元仓健太:这可能也是一个适合玩家去探讨推测的话题。

Q看到年轻的宝琳,再结合你们曾参与《超级马里奥:奥德赛》的开发,我不禁猜测,该作在故事设定上是否是《超级马里奥:奥德赛》的前传。任天堂是否有官方的咚奇刚系列时间线?所有咚奇刚游戏在剧情上是如何衔接的?

高桥伸也:确实,团队中许多成员也参与过《超级马里奥:奥德赛》的开发,所以在角色设定上,两部作品有一些相似之处,但目前我们无法详细解释,需要留给玩家在游戏中自行体会。

Q在开发《咚奇刚:蕉力全开》的过程中,你们在开发的哪个阶段得知咚奇刚将进行视觉形象上的重新设计?

元仓健太:我们一直在思考如何让角色在游戏中的表现更合适。我们希望打造一个表情丰富、情感表现力强的角色形象。因此从项目初期开始,我们就在回顾咚奇刚的系列历史,思考哪些元素能融入进来并能够吸引粉丝。

我们花了大量时间在开发者内部讨论咚奇刚的视觉特征,甚至追溯到宫本茂先生最初的设计,我们在那个角色设计中也发现了很多富有表现力的角色特征。同时,像《咚奇刚国度》系列中,他在丛林冒险时展现出更酷、更狂野的一面。我们希望将这些不同时期的元素融合,最终设计出了《咚奇刚:蕉力全开》中的角色形象。

Q许多玩家通过游戏的菜单设计和开放世界元素,迅速识别出《超级马里奥:奥德赛》团队参与了本作开发。你们认为《咚奇刚:蕉力全开》与《奥德赛》最大的区别是什么?

元仓健太:最大的区别在于,《咚奇刚:蕉力全开》的整个关卡由体素技术构成,其特点在于场景中的物体均可被破坏。我们希望充分利用咚奇刚强大的力量感这一特性,而体素技术能完美实现这一目标。这是我认为最核心的区别。

另外,这款游戏最初是为Switch1开发的,然而,在了解到Switch2的强大性能及开发计划后,我们意识到这些创意和技术的最佳实现平台应该是Switch2,能够创造出丰富多样的材质种类和大规模环境变化。

高桥伸也:这一点也体现在关卡设计中,我们需要考虑“破坏的连续性”。与《奥德赛》类似,游戏中每个关卡即使不进行大量破坏也能保证基础乐趣,但本作也允许破坏行为引发连锁发现。比如你看到前方有个物体,捡起投掷后可能击倒一面墙,墙后藏着有趣的东西;继续破坏那面墙后的区域,又可能发现新的物品或区域。这就是我们所说的“连锁破坏”。

此外,游戏中还有香蕉矿宝石(Banandium Gem)的设定,这与《奥德赛》中的“力量之月”不同。在《咚奇刚:蕉力全开》中,咚奇刚可以通过香蕉矿(Banandium)获得技能点,强化技能和属性。

玩家可以选择不同的游玩方式:经验丰富的玩家可能用技能点增强攻击能力,而新手或操作不熟练的玩家可能优先增加生命值以提升生存能力。同时,游戏还存在一个与《奥德赛》不同的良性循环:玩家可以通过探索收集金币,用金币购买物品,进而体验更多游戏内容。

Q你提到了香蕉矿,它到底是香蕉还是石头?

高桥伸也:这是《咚奇刚:蕉力全开》宇宙中独有的物质,这种材料构成了你在游戏中遇到的很多东西,无论是香蕉矿宝石还是香蕉矿碎片。就连咚奇刚进行“蕉力全开”变身时,他使用的都是香蕉能量(Bananergy)。

同时,香蕉矿与游戏的故事元素有着深层联系,也希望玩家能在游戏中去发现

【来源:公众号】
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