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YeahMobi:一个真实的韩国手游市场

2013-07-11 09:16:55 神评论

17173 新闻导语

2012年韩国超越日本成为全球手机用户访问移动互联网比例最高的国家,63%的数据使韩国取得移动互联网渗透率全球第一。这个趋势将持续到2014年,届时韩国移动互联网市场逐渐成熟,这个优势可以被韩国保持直至2016年。

拥有世界最好硬件基础的手游市场

2012年韩国超越日本成为全球手机用户访问移动互联网比例最高的国家,63%的数据使韩国取得移动互联网渗透率全球第一。这个趋势将持续到2014年,届时韩国移动互联网市场逐渐成熟,这个优势可以被韩国保持直至2016年。

2012年韩国智能机用户更换率达67.8% 全球第一。战略分析公司调查88个国家手机市场。结果显示,2012年,韩国超过三分之二的智能手机用户更换新款,而美国的更换率为55.2%。

根据韩联社数据,2011年8月,韩国智能手机用户数量超过3000万,而同年6月韩国人口总数为5000万。

韩国拥有三星、LG等多家全球主要智能手机生产商。韩联社评述,智能手机更换率超过50%意味着许多用户在合同到期前便更换产品。在韩国,客户购买手机时大多与移动运营商约定使用两年。

战略分析公司预测,韩国用户手机更换率今年会继续上升,增至70%。但由于智能手机市场饱和,这一趋势从明年开始会有所下滑,到2017年将逐渐降至62.9%。

YeahMobi认为韩国是目前硬件条件最好的手游市场之一。因为在上述两个全球第一之外,2013年下半年韩国将取得另外一个全球第一——4G网络,这项技术能够为手游市场带来的优势现在还无法估量,但是可以肯定在游戏品质越来越与文件大小成正比的年代,4G网络可以为我们创造太多的想象空间。

游戏大国发力,市场窗口期到来

韩国是世界公认的游戏大国,尤其在网游时代,韩国可以说在一段时间内独领风骚。但说到手游,韩国的早期实力并没有想象中那么强。

在2011年中期以前,移动游戏行业在韩国还只是小打小闹,原因很简单,因为韩国政府坚持对本地化经营的应用商店提供的所有游戏进行审核,这就意味着对于各种新游戏很感兴趣的玩家们必须在外国应用商店注册一个帐号,这实在是太麻烦了。

不过韩国毕竟拥有雄厚的游戏产业基础,对于游戏产业的发展方向明确的很快:2011年韩国政府修改了游戏监管的政策,移动游戏产业在韩国迎来了迅猛发展的浪潮,预计2013年移动游戏收入将比2012年增长41%左右,而从2015年至2017年韩国的移动游戏产业会进入到成熟阶段,这期间的混合年增长率将在12%到18%之间(这一数据并未添加4G的可变性)。

在进入朴槿惠时代,因其主张创造经济,把地下经济活性化,原移动游戏脱离了文化部门的监管,放任民间协会进行审查。这一措施更是加大了市场自由度,无论是外资或外部产品的进入,还是韩国企业的国际化进程都获得了空前利好的机会。

YeahMobi认为在韩国移动游戏产业并未进入成熟阶段的当下是进军韩国游戏市场的大好时机,如果等到2015年韩国移动游戏产业进入了成熟阶段,并逐步完善其产业链,配合三星等智能手机生产商,那么这个拥有3000万智能手机用户的市场将是世界上最难搞定的市场之一。

实力厂商,火爆游戏,潜力人群

本环节,YeahMobi将从韩国本土厂商,市场游戏表现,游戏潜在重度人群来为大家分析韩国市场。

Gamevil 2013第一财季海外业务收入增长40%。该公司发布的财报显示,第一财季收入173亿韩元,同比增长4.8%。利润增长2.5%至53亿韩元。在此过程中,该公司增加了在全球的工作室数量并在韩国之外的市场对其游戏进行了大力推广。与此同时,其韩国本国的收入却呈现下降态势,第一财季韩国收入82亿韩元,同比下降18.7%。国内市场业务的下滑主要是由于Q1取消了4款游戏的发布,而这个问题不会在Q2出现,该公司计划在第二季度发布22款新产品。

NEOWIZ公司2013第一季度的销售额为1471亿韩币,去年同期相比减少25%,上季度相比减少2%。海外销售额去年同期减少11%,上季度相比增加20%。销售额减少的最主要原因为韩服《FIFA OL2》的停运。

Nexon 2013年第一季度收入同比增长46%至444亿日元,净收入152亿日元。飞速发展的中国市场是Nexon第一季度收入增长最强劲的动力,中国区的收入占该公司总收入的一半。而韩国本国的收入只占四分之一。

Com2uS 2013 第一季度收入为249亿韩元,环比增17%,同比增121%。公司利润大幅增长86亿韩元,环比增184%,同比增120%。国内(韩国)移动收入环比增长34%,同比增长274%至183亿韩元。

Com2uS在第一季度一共发布了6款游戏,并计划在第二季度发布16款游戏。2013年的收入1017亿韩元,利润411亿韩元。

Gamevil 在2012年第四季度收入达到218亿韩元,同比增32%。净收入达到65亿韩元,比2011年第四季度的58亿韩元增长了12.3%。

2012年全年,Gamevil的收入为702亿韩元,比2011年同期销售数据增长64%,该发行商的年度净收入为224亿韩元,同比增长39.4%。

国内销售占据全年收入的61%,国际销售所占比例从2011年的25%增长到了2012年的39%,这意味着该公司2012年的国际销售同比增长153%,达到274亿韩元。北美地区是国际销售收入的主要来源,占132亿韩元,亚太地区103亿韩元,欧洲33亿韩元。

Com2us 2012 Q4营收达1950万美元环比下滑6%,利润为280万美元环比下滑60%。。而在2012Q3营收为2050万美元、利润为680万美元。

Q4智能机平台营收得到1820万美元、同比去年760万美元增长了138%,但环比上季度下滑了6.2% 。智能机收入目前占该公司收入的93% ,略低于上季度的94% 。

目前韩国市场占其总收入的64% ,2012年韩国地区总收入达到4510万美元,同比去年韩国收入1710万美元增长163% 。而海外市场收入,2012Q4则为610万美元环比下滑了17%,但依然同比增长18% 。

Com2us预计2013年收入将达到9330万美元,而2012年总收入为7060万美元,收入估计将增长32% 。该公司预计2013年利润将达到2210万美元,相比2012年增长18%,2012年利润为1880万美元。

2012年Q4,NC公司销售额2834亿韩币,营业利润1132亿韩币,当期纯利润1019亿韩币,3项指标均为全年最高。

2012年全年,NC年销售额为7535亿韩币,营业利润为1513亿韩币,当期纯利润为1537亿韩币,比起11年销售额增加了24%,营业利润增加11%,当期纯利润增加31%。NC方面表示,13年总体营业额预计达到7900亿韩币。

通过对韩国本土知名厂商的营收分析,YeahMobi发现韩国厂商现阶段重视的仍然是全球化市场,正努力在全球市场争夺份额,并在努力摸索不同市场的产品诉求,对于国内市场的重视度不如海外市场。

韩国文化体育观光部宣布“2012年游戏产业则达到8兆8047亿韩元(折合人民币约为510亿元),这个数字对于一个只有5000万人口的国家来说实在是太多了。

在我们关注月流水的时候,韩国手游Anipang的日收入已经达到了50万美元。而Anipang自2012年7月发布,目前累计下载量达到了2500万次(主要来自韩国,而韩国拥有智能手机的人口不到4000万),

Anipang第一次在kakao推出后,留存率达到了80%。Anipang在kakao上的日活跃用户达到了2000万,日留存率也高达60%。

通过研究一系列成功游戏,YeahMobi发现韩国市场对于游戏种类的接受度较高,这得益于韩国游戏企业长年的市场积累。同时,利用诸如微信平台发布游戏已经成为韩国本土游戏发展的一个趋势。

韩国16岁以上用户智能手机普及率达到67%,而相关数据却显示美国却只达到了53%。

在大部分的国家中,智能手机的普及率最高的年龄群是25-34之间,韩国仍然以86%的普及率高举榜首。16-34是游戏的重度年龄阶段,虽然喜好种类存在差异,但是这并不烦碍这个阶段产生出最具价值的20%客户。

同时,在韩国还有非常特色的一点:超过70%的消费者都使用例如微信的瞬时短信功能,这也为手游的规模、快速推广塑造了基础条件。

通过对人群的了解,YeahMobi发现韩国市场其实对于游戏的需求度高(这也是为什么在网游时代韩国企业发展迅速的一个根本原因),接受度也很高。同时,韩国市场的“微信”使用率很高,可以为游戏的推广节省更多的成本。

下一篇文章将从具体的推广数据和市场资讯方面进一步深度分析韩国市场,敬请期待。



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