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钛核网络:《奇境守卫》打造丰富的VR塔防游戏

夭夭林 | 2017-07-06 18:31 0

《奇境守卫》是通过哪些设计去丰富玩法的? 如何避免其体量小和复玩率低的问题?

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张弢:《奇境守卫》最初就是一个体量很小的游戏,在最初上线的时候整个游戏只有两个游戏和一张地图。但受益于其可以不断成长的游戏形态,《奇境守卫》从小做起,慢慢发展成现在体量较大的版本。现在游戏有5个可选职业以及4张游戏地图,而之后每月一次的更新频率也将对这款游戏的体量进行保证。

目前许多VR游戏仍处在Phototab的阶段,许多游戏仅是丢出一个新颖的体验,而并没有过多地考虑复玩率的问题。而《奇境守卫》则通过添加多人要素来保证游戏的复玩率:当一个人在虚拟世界中体验游戏时,将很快对设计者带来的玩法感到疲劳,兴趣也会快速流失;而当玩家和朋友一同在虚拟世界中体验时,游戏的乐趣和玩法都会呈几何级数地增加,而这也将极大地提高游戏的体验时长和复玩率。

《奇境守卫》最终的游戏形态会是什么样的一款游戏呢?

张弢:希望《奇境守卫》这款游戏在未来1到2年能成长为一个大体量的游戏,预计在1年后,游戏会具有10个职业,10张以上玩法各异的地图。而游戏最终形态应该会是一个很综合的游戏类型,能让玩家在这个游戏框架下拥有多样化的游戏体验。目前游戏只有塔防玩法,而未来预期会加入多人合作甚至多人对战的游戏机制,而游戏最终会像是TeamFortress或是OverWatch这样,不单有属于自己开发的游戏内容,还会有来自于玩家通过半开放游戏形态添加的Mod等游戏内容,从而成长为一个更加优秀的游戏。

和传统游戏开发流程相比,VR游戏的流程跑下来有什么不同吗?有没有哪些环节是需要特别注意的?

张弢:最关键的一点是游戏设计方面,因为VR游戏仍然处于早期,有非常多的游戏内容需要去尝试。建议用Phototab代替Paperwork,即用可以玩的游戏原型去代替传统游戏开发中的纸面工作。每个设计仅在脑内是无法被验证的,设计者必须要将其实现并运行才能知道这个设计是否真正适合VR。未来VR基本操作逻辑、基本玩法等成熟、定型后这方面的探索工作会相对减少,但在近两年仍是最重要的一点。

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