《断箭》周年更新
《断箭》周年大更新!PTE测试内容正式合并,防空/空军/步兵全面平衡调整,新增潜行技能与专精改动,战术深度再升级。点击查看完整改动详情!
过去三个月以来,PTE 测试分支一直保持开放。
原本计划仅持续 2 至 4 周的测试,随着部分功能需要进一步打磨,以及玩家不断提出新的平衡性反馈,最终持续了远超预期的时间。
与此同时,社区玩家也逐渐分成了两部分:一部分坚持游玩 PTE,另一部分则继续留在正式版本。虽然大家都认同两个版本各有优缺点,但长期并行显然并不利于整个社区的发展。
本次更新的目标,正是重新统一整个 Broken Arrow 社区。我们认真听取了积极参与 PTE 测试的玩家意见,也同样重视体验过 PTE 后最终回归正式版本的玩家的反馈。
这次更新并非简单地保留或取消某一个版本,而是将两者进行融合,在此基础上建立未来持续改进的新起点。— Steel Balalaika Studio
用户界面
为烟雾弹新增了圆形进度指示器,用于显示其生效延迟。
单位卡片现已显示自动武器的冷却时间与 DPS。
优化了多项用户界面元素与动画效果。
开发者说明 : 烟雾弹的部署延迟并非新增机制,本次更新仅加入了更加直观的界面反馈。烟雾弹无法在最后一刻瞬间释放,其部署本身需要一定时间;而导弹丢失目标后也不会立即坠地,因此仍有可能穿过烟幕命中目标。
修复了多个多人游戏同步问题。
修复了车辆开始移动后,静止状态雷达仍可能保持启用的问题。
修复并优化了多项本地化内容。
地图
Frontiers 与 Oil Rush 新增了一套目标区域与出生点布局。


经济与胜利点
降低了单位维护系数 — ⠀×0,06 → ×0,05⠀
开发者说明 : 此项调整将使战场上能够同时存在更多单位,从而进一步提升整体战斗节奏。同时也能适当削弱依靠大量廉价单位自杀换子的战术,并使维护费用更加容易计算——只需将单位价格除以 10,再除以 2,即可得到其维护值。
击毁己方单位现在也会计入击毁积分。
开发者说明 : 我们最初没有将友军击杀计入积分,是为了尽量降低恶意队友造成的影响。然而实际上,这一机制反而被部分玩家利用,通过主动摧毁己方单位来避免将击毁分数送给对手。此外,这也让近距离空袭(尤其是核武器)在误伤己方时,仅计算敌军损失,获得了不合理的优势。
游戏机制
本次更新的整体设计主要围绕以下几个目标展开:
将 PTE 中获得积极反馈的改动正式整合至正式版本;
进一步提升当前胜率相对偏低的俄罗斯阵营整体表现;
强化 Baltic Battalion 专精,使其拥有更加鲜明且更具竞争力的定位。
防空系统
本次调整主要围绕以下几个目标展开:
进一步优化防空系统的防止过量攻击机制;
强化战斗机作为防空体系组成部分的重要性;
适当降低航空打击的整体频率,为地面作战创造更多发挥空间。
大幅优化了 SAM 系统的防止过量攻击机制及目标分配逻辑。
为防空系统新增「优先拦截 SEAD」机制。
优化了弹药拦截计算逻辑。
提高了 SPAAG 与 SHORAD 对 SEAD 的拦截系数,并加快炮塔旋转速度。
开发者说明 : 随着中远程 SAM 对 SEAD 的生存能力有所下降,我们同步强化了 SHORAD 对反辐射导弹的拦截能力,作为整体平衡的一部分。我们希望进一步强调现代防空体系的多层级协同:战斗机、中远程 SAM 与 SHORAD 应共同构成完整的防空网络,而非依赖单一系统。
地面发射弹道导弹新增不可拦截助推段(约占整个飞行轨迹的 ⅓)。
所有 SHORAD 的目标列表中移除弹道导弹。
开发者说明 : 这项改动看似强化了弹道导弹,但实际上只是避免防空系统在原本就无法完成拦截的情况下浪费宝贵的拦截弹。
以下武器新增可拦截 SEAD 与巡航导弹:
9M342 Igla−S · FIM−92K Stinger(仅限配备雷达的 SHORAD)
9M33M3(配备于 9K33M3 Osa−AKM) · 9M311(配备于 2K22M Tunguska−M)
所有中远程 SAM 系统移除瞄准时间 — ⠀1−2 → 0 sec⠀
以下 SAM 系统射程已调整(低空目标 ×1,25,高空目标 ×2):
⠀↓ 2,6 » 3,25⠀ · ⠀↑ 2,6 » 5,2 km⠀ — IRIS−T SLM
⠀↓ 2,7 » 3,375⠀ · ⠀↑ 2,7 » 5,4 km⠀ — 9K317 Buk−M2 · NASAMS 3(AMRAAM−ER 导弹)
⠀↓ 2,9 » 3,625⠀ · ⠀↑ 2,9 » 5,8 km⠀ — 9K317M Buk−M3 · S−350 Vityaz(9M96 导弹) · Patriot PAC−3
⠀↓ 3,2 » 4⠀ · ⠀↑ 3,2 » 6,4 km⠀ — S−350 Vityaz(9M96M 导弹) · Patriot PAC−3 MSE
⠀↓ 3,6 » 4,5⠀ · ⠀↑ 3,6 » 7,2 km⠀ — S−300PM Favorit(48N6 导弹) · S−300V4 Antey(9M83M 导弹) · Patriot PAC−2
⠀↓ 4 » 5⠀ · ⠀↑ 4 » 8 km⠀ — S−300PM2 Favorit(48N6P−01 导弹)
⠀↓ 4,2 » 5,25⠀ · ⠀↑ 4,2 » 8,4 km⠀ — S−300V4 Antey(9M82MD 导弹)
开发者说明 : 射程调整的幅度与取消瞄准时间后导弹原本会飞行的距离基本一致。因此,对迎面飞来的攻击机而言,实际拦截距离几乎不会发生变化;而战斗机则可以更加靠近前线活动,并以更快的速度完成空对空导弹发射,而无需进一步深入敌方防空范围。
垂直发射 SAM 系统的主发动机点火延迟缩短 — ⠀1 → 0,6 sec⠀
开发者说明 : 在整体射程缩短之后,冷发射系统原有的点火延迟带来的影响变得更加明显。因此,我们缩短了垂直发射系统主发动机的启动时间,以维持其对 SEAD 与来袭目标应有的拦截能力。
中远程 SAM 系统连续发射间隔增加 — ⠀2−3 → 3−4 sec⠀
开发者说明 : 随着防止过量攻击机制得到优化,防空系统能够发射更多真正有效的导弹,中远程 SAM 的整体作战效率也因此显著提高。为了维持整体平衡,我们适当降低了其射速。这也意味着,当两枚 SEAD 几乎同时来袭时,中远程 SAM 将无法依靠自身连续完成两次拦截。
M1083 SLAMRAAM,为 AIM−9 新增固定武器标签。
NASAMS 2,修复移动过程中雷达仍保持开启的问题。
空军单位
飞机返场与退款计时机制现改为根据挂载武器分别计算,整体等待时间有所增加。
开发者说明 : 不同类型的挂载武器现在会产生不同的返场冷却时间。空对空导弹与火箭弹产生的冷却最短;低空炸弹与制导炸弹高于普通炸弹;巡航导弹更长;核武器仍然拥有最长的返场时间。这一调整将进一步降低航空打击频率,为地面战斗创造更多空间,同时强化战斗机在空中压制与防空中的定位。
恐慌状态下空对空导弹与空对地导弹的命中率惩罚降低 — ⠀−50% → −40%⠀
恐慌状态下炸弹最大散布系数提高 — ⠀×1,5 → ×2⠀
开发者说明 : 遭受攻击后的轰炸机即使完成投弹,其命中精度也将明显下降;而战斗机受到相同影响时,则仍能够保持相对较好的导弹作战能力。
飞机现在无需执行“对地攻击”指令即可使用火箭弹与空对地导弹打击目标。
开发者说明 : 现在,飞机能够像直升机一样,自主使用火箭弹与空对地导弹攻击进入武器射程内的目标,而无需额外下达对地攻击指令。我们希望借此减少不必要的操作,使航空单位的使用体验更加流畅自然。
缩短了小口径炸弹的最小投弹距离。
提升了攻击机的转向速度(机动性)。
开发者说明 : 这两项调整旨在提升攻击机在近距离支援中的作战效率,使其能够更可靠地完成攻击航线。
飞机干扰弹数量增加 — ⠀×15 → ×30,战斗机⠀ · ×20 → ×40,攻击机⠀
开发者说明 : 更多的干扰弹对战斗机的收益将明显高于轰炸机。轰炸机通常会在干扰弹耗尽前返航,因此几乎无法从中获益;而战斗机则能够在完成一次空战后继续留空,而不必因干扰弹耗尽立即返航。
所有空对空导弹移除瞄准时间 — ⠀1−2 → 0 sec⠀
所有制导炸弹与巡航导弹(核武器除外)的瞄准时间统一调整 — ⠀.. → 1 sec⠀
优化了航空打击武器的攻击准备逻辑。
开发者说明 : 过去,飞机往往会在尚未达到攻击高度时便开始计算瞄准时间,导致部分武器实际能够提前完成准备。现在,瞄准流程会在飞机进入正确攻击姿态后才开始计算,因此各种航空武器的表现将更加一致,也更容易进行平衡调整。
以下单位的 AGM−176 Griffin 移除瞄准时间 — ⠀1 → 0 sec⠀:
KC−130J Harvest Hawk · AC−130J Ghostrider
以下单位的 AGM−114K Hellfire 2 瞄准时间缩短 — ⠀2−3 → 1 sec⠀:
MQ−1C Gray Eagle · MQ−1 Predator · MQ−9 Reaper
KC−130J Harvest Hawk · AC−130J Ghostrider
MiG−29K,新增内侧与中部挂点各可挂载 2 枚 Kh−31P(最多可携带 4 枚反辐射导弹)。
Su−30SM,Kh−29TD 更换为 Kh−29L(新 ID,现作为标准空对地导弹运作)。
F−22A Raptor,修复 AIM−260 JATM 同时制导数量上限 — ⠀1 → 20⠀
KC−130J Harvest Hawk 与 AC−130J Ghostrider,重新调整 AGM−176 Griffin 的发射模式。
开发者说明 : 上述调整主要用于统一各类航空武器的实际表现,使其与对应的制导逻辑保持一致,同时修复若干长期存在的异常行为。
移除了 Kh−38ML 与 AGM−65D Maverick 的目标切换标签。
Kh−555,射程提升 — ⠀8 → 10 km⠀ / 最大散布降低 — ⠀120 × 120 → 100 × 100 m⠀
Kh−101(系列),最大散布降低 — ⠀100 × 100 → 80 × 80 m⠀
Kh−59MK Ovod−M(系列),射程提升 — ⠀6 → 10 km⠀
AGM−176 Griffin,基础伤害提升 — ⠀11 → 14⠀
开发者说明 : 我们希望进一步区分不同类型精确制导武器的定位。巡航导弹将更加适合打击高价值目标,而 Griffin 等轻型精确弹药则进一步强化了对轻装甲目标的压制能力。
高空与低空 UAV 生命值降低 — ⠀15 → 12⠀ 及 ⠀10 → 9⠀
所有低空 UAV 的目标类型已调整。
开发者说明 : 此次调整旨在使低空 UAV 的交战规则更加符合玩家直觉。它们仍属于空中目标,但将按照直升机目标进行识别,从而避免部分单位出现不合理的交战行为。
以下单位价格已调整:
IL−76MD — ⠀250 → 150⠀
An−72P — ⠀200 → 100⠀
KC−130J Harvest Hawk — ⠀175 → 110⠀
C−130J−30 Hercules — ⠀185 → 100⠀
MC−130H Combat Talon 2 — ⠀200 → 140⠀
C−17 Globemaster 3 — ⠀250 → 175⠀
C−27J Spartan — ⠀175 → 100⠀
开发者说明 : 随着战斗机的重要性进一步提高,以及防空系统防止过量攻击机制得到优化,这类运输机更容易遭受拦截。因此,我们适当降低了它们的价格,以确保其仍然保持足够的使用价值。同时提醒各位玩家:连续两次使用空投指令即可执行紧急空投;若希望逐个投放机舱内单位,也可以直接点击运输机货舱面板中的对应单位图标。
步兵
移除了所有 MMG 的固定武器标签。
开发者说明 : 此项调整主要是为了减少步兵操作负担。过去,装备中型机枪的步兵在移动时往往必须使用攻击指令,而无法直接右键移动。现在,这类单位将能够更加自然地边移动边作战。需要说明的是,机枪手并不会真正边跑边射击,而是在短暂停下射击后再追上队伍。
降低了单位处于震慑或恐慌状态时的伤害抗性系数。
降低了步枪口径武器造成的基础压制值。
提高了步兵武器在受到压制时的射速惩罚。
开发者说明 : 过去,步兵遭受火力压制后虽然射速下降,但获得的防护加成反而超过了火力损失,使受压制的小队整体生存能力甚至优于未受压制的小队。本次调整后,这种情况将不再出现。
所有运输载具现已加入步兵下车延迟。
新增载具压力传递机制:步兵下车时将继承载具 50% 的压力值;若载具被摧毁并自动下车,则继承全部压力值。
开发者说明 : 配合新的压力机制,利用运输载具强行冲锋的收益将明显降低。运输载具被摧毁后,幸存步兵将以恐慌状态投入战斗,因此比以往更容易遭受损失。
为所有 APC、IFV,以及 M985 Battleship 与 M1245 M-ATV 新增「补给」技能。
开发者说明 : 该技能同样适用于仍搭载于车内的步兵。这意味着,将运输载具留在前线持续伴随步兵行动,将比立即出售或主动牺牲运输载具更具价值。
步兵补给消耗降低 — ⠀20 → 10 kg / 每 1 HP⠀
步兵现可在不下车的情况下直接从补给箱补充补给。
大幅优化了步兵、运输载具与补给之间的指令逻辑及交互。
现在可以对补给箱使用快速移动或倒车指令完成补给。
现在可以在运输载具已满员时提前排队上下车指令。
开发者说明 : 这些改动不仅降低了步兵补给成本,同时也大幅减少了补给过程中所需的操作量。现在,玩家只需让运输载具前往补给箱,再提前规划返回前线的指令即可完成整个流程。
配备便携式防空导弹的步兵单位,对低空目标侦察距离提升 — ⠀1,6 → 2,5 km⠀
开发者说明 : 此项调整将使便携式防空导弹小队能够更容易自主发现低空目标,从而减少额外操作需求。
配备射程不低于 800 米的对人员武器,或射程不低于 1200 米的反坦克武器的步兵单位,对地侦察距离提升 — ⠀1,2 → 1,4 km⠀
开发者说明 : 此项调整将进一步提升反坦克导弹小队与重武器班组的自主作战能力,使其能够更加主动地发现并跟踪远距离目标。
SPG−9M Kopye(步兵与 UAZ−469),射程提升 — ⠀900 → 1000 m⠀
M250,新增最小射程 — ⠀10−600 m⠀
开发者说明 : 新增最小射程后,M250 将无法攻击与自身位于同一建筑内的目标。
以下武器装填速度提升 — ⠀6−8 → 5−6 sec⠀:
RPG−7V2(TBG−7V) · RPG−29 · MK153 SMAW
以下机枪瞄准时间统一调整 — ⠀1−2 → 2−3 sec⠀:
PKP−Bullpup · MK48 · KAC AMG · Minimi MK3
以下武器瞄准时间缩短 — ⠀3−4 → 2−3 sec⠀:
所有步兵 SACLOS 反坦克导弹
SPG−9M Kopye · FGM−172B SRAW MPV
地面载具
载具在震慑状态下的瞄准时间惩罚降低 — ⠀+50% → +25%⠀
载具在恐慌状态下的瞄准时间惩罚降低 — ⠀+100% → +50%⠀
开发者说明 : 过去,坦克等载具在恐慌状态下的瞄准时间可能长达 8 秒,导致操作体验过于迟缓。现在,不同步兵、载具与航空单位将分别采用独立的压力修正系数,从而获得更加合理的战斗表现。
以下坦克炮弹伤害已调整:
120 与 125 毫米 APFSDS — ⠀6 → 8⠀
120、122 与 125 毫米 HEAT — ⠀9 → 10⠀
125 毫米 HE — ⠀12 → 13⠀
105 毫米 APFSDS — ⠀5,5 → 7⠀
所有炮射反坦克导弹伤害同步提升至与新 HEAT 炮弹一致。
开发者说明 : 此项调整将使装备 120 / 125 毫米主炮的主战坦克能够在两次命中内摧毁绝大多数装甲目标,同时也将进一步提升坦克之间的交战效率。
M10 Booker,HEAT 防护值降低 — ⠀800 → 500⠀
M10 Booker — ⠀145 → 140,基础型⠀ ⠀+45 → +50,APS⠀ ⠀+10 → +0,105 mm 主炮⠀ ⠀+0 → +10,50 mm 机炮⠀
BMPT Terminator — ⠀−15,基础型⠀ ⠀−5,装甲升级⠀ ⠀−5,榴弹发射器升级⠀
T−15 Barbaris — ⠀+100 → +75,57 mm 武器站⠀
开发者说明 : 随着坦克炮伤害提高,Booker、BMPT 与 Barbaris 等重型火力支援车辆的生存能力均有所下降,因此我们同步调整了它们的价格与部分配置,以维持整体平衡。
以下武器瞄准时间缩短 — ⠀3−4 → 2−3 sec⠀:
所有半主动炮射反坦克导弹
BTO(RPO−A) · SPG−9M Kopye(载具) · Fletcher(War Pig) · Pv−1110(TBG−1111)
T−72B3,数量上限提升 — ⠀3 → 6⠀
T−72B,数量上限提升 — ⠀6 → 9⠀
T−14 Armata 装填时间缩短 — ⠀6−7 → 5−6 sec⠀
BMP−1,2A28 Grom 射程提升 — ⠀800 → 1000 m⠀
ACV−P,运载人数提升 — ⠀13 → 14⠀
M1078 War Pig — ⠀+15 → +10,Fletcher⠀ ⠀+20 → +10,TOW−2BB⠀
A−222 Bereg,对空炮弹散布降低 — ⠀30 × 24 → 16 × 12 m⠀
陆军航空兵
修复了大量与直升机行为及武器系统相关的问题。
为直升机新增低空飞行状态指示器。
新增直升机低空坠毁后机载步兵的生还机制。
开发者说明 : 直升机一直是中风险最高的载具之一,一旦被击落,往往意味着整支运输分队瞬间损失。此次更新加入了低空坠毁生还机制,使低空飞行能够在承担风险的同时,也具备一定回报。基础生还概率为 50%。直升机基础生命值越低,且最后一次命中的有效伤害越高,机载步兵的生还概率也会随之降低。
所有非顶攻型直升机反坦克导弹瞄准时间缩短 — ⠀2−3 → 1−2 sec⠀
RAH−66 Comanche,AGM−114K Hellfire 2 瞄准时间缩短 — ⠀3−4 → 2−3 sec⠀
开发者说明 : 我们希望进一步提升直升机对地火力的响应速度,使其在快速接敌与短暂露头攻击时拥有更稳定的表现,同时仍与固定翼航空单位保持明确区分。
AH−6 Killer Egg,两侧挂点武器价格已调整 — ⠀30 → 25,Hellfire 2⠀ 及 ⠀20 → 25,Stinger⠀
MH−6 Little Bird 与 AH−6 Killer Egg,移除软防护值 — ⠀10 → 0⠀
开发者说明 : 过去,软防护值会使 Little Bird 系列直升机在部分情况下侥幸承受本应致命的攻击。例如,一次 8 点基础伤害 的直接命中会因为伤害取整而无法将其击毁。现在,这类轻型直升机将更加符合其应有的生存能力定位,同时通过挂载价格调整进一步平衡不同配置之间的选择。
火力支援
所有榴弹炮、火箭炮与地基弹道导弹系统的重新部署冷却时间增加。
所有榴弹炮与火箭炮弹药的补给时间提高至两倍。
所有地基弹道导弹系统的补给时间提高至两倍。
开发者说明 : 此次改动是对火力支援体系影响最大的一项调整。由于弹药补给与重新部署所需时间显著增加,玩家必须更加谨慎地选择打击目标;尤其是在发射后立即撤回单位的情况下,一场对局中能够实际使用这些远程火力的次数将明显减少。
迫击炮烟幕持续时间缩短 — ⠀90 → 60 sec⠀⠀
开发者说明 : 身管火炮与 9K51 Grad 的烟幕持续时间仍保持 90 sec。
榴弹炮与迫击炮直射 HEAT 炮弹瞄准时间统一调整 — ⠀3−4 sec⠀
152 与 155 毫米集束炮弹的杀伤范围扩大至与同级 HE 炮弹一致。
所有配备集束战斗部的地面发射弹道导弹新增 100% 无视掩体效果。
9K51 Grad — ⠀250 → 200,燃烧弹⠀
M776 Brutus — ⠀130 → 150,制导弹药⠀
9K58 Smerch · M270A1 MLRS — ⠀275 → 250,集束弹⠀
9K515 Tornado−S · M270A2 GMLRS — ⠀275 → 300,高爆弹⠀ ⠀300 → 275,集束弹⠀
开发者说明 : 与集束弹相比,高爆火箭弹能够更充分发挥精确制导能力,因此两者的价格进行了对调,以更准确地体现各自的实际作战价值。
9K79−1 Tochka−U,9M79−1K 集束战斗部的杀伤范围统一调整 — ⠀100 → 110 m⠀
9K720 Iskander−K(×4 挂载),9M728 补给时间缩短 — ⠀60 → 45 sec / 每 1 枚⠀
2S7M Malka,制导弹药升级价格调整 — ⠀+20 → +50⠀
2S33 Nona−SVK,从 Coastal Troops 专精调整至 Motorized Brigade。
潜行技能
以下单位新增 「潜行」 技能:
1V119 Reostat(光学升级) · PRP−5G Mars · 1V14 Mashina−S(光学升级) · PRP−5K Mars · PRP−4A Argus · T−90M Razvedchik
9K128M Kornet−D1 · 9K128−1 Kornet−T · 9P148 · 9K114 Shturm−S
M981A3 FISTV · M1200 Armored Knight
LAV−AT · M901A3 ITV · M1134 Stryker ATGM · M966 HMMWV TOW · G−Wagen
开发者说明 : 「潜行」旨在模拟现代侦察车辆与反坦克平台在低速搜索目标时所具备的隐蔽能力。启用后,单位将获得 ×2 隐蔽系数(可与其他加成叠加),但移动速度降低至 ×0,5。一旦开火或被敌军发现,技能便会自动解除。
Stryker 专精
开发者说明 : 随着坦克炮基础伤害提高,Stryker 专精受到的影响尤为明显——其所有车辆如今都会在 2 发坦克炮击中后被摧毁,而非此前的 3 发。因此,我们针对该专精进行了数项加强,以弥补这一变化带来的影响。
移除了所有 Stryker 底盘载具安装 ERA 后的最高速度惩罚。
M1126 Stryker ICV · M1132 Stryker ESV — Javelin 升级价格调整 — ⠀+35 → +30⠀
M1128 Stryker MGS — ⠀90 → 85,基础型⠀ ⠀+0 → +5,MK19⠀
Scouts,AT4CS RS 数量增加 — ⠀4 → 5⠀
Troopers AA,新增 M110 SASS,替换一支 M4A1。
Airborne Snipers 调整至 Stryker 专精,并更名为 Snipers。
为美国空降部队专精新增单位 Airborne Recce,用于替代原 Airborne Snipers,并提供两种可选装备配置。
Baltic Battalion 专精
开发者说明 : 为了避免进一步强化本就胜率较高的美国阵营,我们在 Baltic Battalion 初次上线时采用了相对保守的平衡数值。经过一段时间的数据观察后,我们对其部分短板进行了调整,以进一步提升该专精的整体竞争力。
修复 MG3A3 与 KSP 58B 补给时间异常过长的问题。
修复 RBS 70 小队的武器掉落优先级。
Jalaväe Jagu,Spike SR 数量增加 — ⠀4 → 5⠀
Eesti Scouts,Spike SR 数量增加 — ⠀3 → 4⠀
ESTSOF,C90−CR−BK 穿深提升 — ⠀300 → 400 mm⠀
KASP,G36KA4 与 M72A2 LAW AT 射程提升 — ⠀300 → 400 m⠀
Leopard 2A8,DM53 更换为 DM73(新 ID)— ⠀720−450 → 760−475 mm⠀
Leopard 2A8 — ⠀245 → 260,基础型⠀
CV9035 — ⠀+70 → +50,MK4⠀
Vilkas — ⠀100 → 90,基础型⠀
Javelin — ⠀85 → 75⠀
Spike LR — ⠀110 → 100⠀



