专访《征服与霸业》制作人:以高自由度为核心,打造多文明世界

2020-06-29 09:25:17 神评论

战争手游《征服与霸业》亮相腾讯游戏年度发布会。玩家在游戏中能体验全球文明,开创史诗霸业,将多发于三国的故事,拓展到了全球范围中,在百万拟真沙盘上,展现多历史阵营、多特色兵种所提供的高自由度策略组合。

只有文明差异,没有文明优劣,无论是乱世三国还是盛世大唐,无论是扶桑文明还是罗马史诗,无论是日不落帝国还是法兰西时代,都各有精彩之处。年度发布会结束后,17173对《征服与霸业》的制作人戴子末进行了专访,同他聊了立项初衷、《征服与霸业》不同于市面上SLG手游之处、游戏中氪金对普通用户的影响以及独特的赛季玩法等内容。

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《征服与霸业》制作人:戴子末

“其实在业界看来,SLG品类可挖掘的地方还有很多,我们也相信整个行业会持续正向迭代再上一个台阶。当然越往后,SLG品类玩家对于游戏品质、玩法成熟度的要求会越来越高,作为开发者,我们也希望在这方面有所突破,给玩家们惊喜。“即便已经有不少SLG手游上线并创下佳绩,制作团队仍然看到了SLG品类的潜力,坚持立项了《征服与霸业》。

可选择的初文明,可经营的“肝”,《征服与霸业》以高自由度为核心

17173游戏的故事和英雄是以什么为背景?这部分会包含哪些中国元素?

戴子末:《征服与霸业》是以多文明历史题材为背景的沙盘策略手游,这是我们的作品有别于市面SLG品类的特色之一。在游戏中,玩家可以自主选择文明阵营,包括华夏、不列颠、法兰西、扶桑和罗马等繁盛的文明。确定初文明后,玩家将从从代表性的各式主城出发,领略世界各地名将风采。各文明史实的领主伟人还将带领经典兵种、阵形兵法,安邦治国。

在游戏中,玩家更像是站在巨人的肩膀上,以一国之君的身份洞悉史诗世界,去体验一场前所未有的权谋纷争。

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而中国元素自始至终都在玩家的选择范围内。包括“华夏文明”的出生地选择,华夏文明的特色兵种“秦弩兵”,以及华夏文明特色的主城建筑、各个历史时期的著名将领和人物,玩家都能接触到。历史方面,从战国到三国,隋唐到宋元明我们都有涉及,会结合历史,把著名战役、勇将谋臣都揉到框架里。

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值得一提的是,在游戏中不同文明只有差异,没有优劣之分。不同文明的主城建筑各有优势,对应文明的兵种各有特色,我们巧妙维系了不同文明的平衡,大家可以放心大胆体验。

17173:《征服与霸业》与同类型游戏最大的差异点是什么?有哪些独创的玩法?

戴子末:我认为核心差异在于“自由度”这一块,《征服与霸业》给予玩家非常高的自由度,我们希望能用“巧”去代替“肝”。以前期来的“种田”为例,我们在游戏中设计了一种能为某类资源辐射加成的建筑物。玩家们在占领资源时,就可以考虑周边建筑加成和具体资源类型,继而提升整体资源收益。后期非常重要的“粮草”系统和“据点”系统,也是游戏高自由度的体现。

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首先是“粮草”系统。如果从战略层面考虑“补给线”和“正面战场”的关系,玩家通过有效的指挥,“截粮”、“围点打援”这些战术的运用,能让整个战争更加精彩。在游戏中,玩家还可以体验“非传统策略攻城”,利用地形水淹火攻,这类经典战术还有很多,我们也在不断丰富这一块。

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其次就是“中立据点”。据点附带特殊的建设用地,有的处于地理咽喉位置,有的则是处于对局势影响比较大的攻防中继点位置......如何最优地利用好“这块地”,在据点上修建防御设施,发展产业强化经济,其间种种都需要玩家权衡。

我们不太希望给玩家设置太多限制,基础规则由开发者来制定,给予玩家自由,让他们发挥出策略优势而不是单纯的数值碾压,这是SLG的魅力。

赛季玩法模拟慢节奏真实战争,强氪金不等于“绝对优势”

17173能否简单介绍下游戏的赛季玩法以及它的更新频率?

戴子末:《征服与霸业》的赛季,更像一场节奏稍慢的真实战争,需要玩家为全局考虑。一个赛季是一张沙盘地图,数万名玩家在这张地图中进行打拼,完成一个赛季后,不同玩家对游戏的不同理解,将带入新赛季,挖掘出不一样的发展模式。

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《征服与霸业》每个赛季都会一个主题,且向前发展,从最初的“教学性质”的乱斗赛季,发展到后期符合“战役”主题的赛季。“战役”赛季会结合历史,糅合剧情像内容,并加入特色兵种等。比如说日本战国里“关原之战”,我们就把“铁炮队”等特色兵种加入到该赛季中。还有濑户内海、水战、更强大的攻城炮筒,这些符合历史背景的元素,也都在我们制作的考量中。当然,将领等这类收集型资源不会随赛季变更变化。

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关于更新频率,在目前的机制下,游戏会根据服务器的状态动态启动赛季报名。也就是说,游戏不会出现“硬性规定”赛季报名时间这种尴尬的状况。不同服务器的玩家都能根据自己的节奏,去打造属于自己的霸业。

17173氪金是SLG绕不开的话题之一,《征服与霸业》的付费系统是怎么设计的?氪金对于普通用户的影响有多大?

戴子末:《征服与霸业》基本是围绕“将领收集”这一块设定付费点。不过,非氪的玩家也可以通过各种活动,游戏基础产出的铜币,每日免费抽将领等设定,拿到自己喜欢的将领。因此在游戏中,大R对于普通玩家来说不至于存在“绝对优势”。

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游戏的关键还是在玩家对于规则的理解和策略的运用,把“种田”、“组阵容”、PVP、战略布局等经验,通过赛季培养出来。

结合社区运营,与玩家共同解码人类文明方程式

17173SLG的成功除了自身产品的质量外,也需要长期的精细运营,能否谈下你对未来游戏运营的计划?

戴子末:腾讯游戏在精细化运营这一块的经验,对于我们而言是一笔巨大的财富。《征服与霸业》的“多文明”历史题材这一点,对于国内SLG也是比较新颖的,我认为如何结合社区,和用户一起把对历史的认知做出来非常重要。

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在游戏运营计划上,我们提出了“希望能与玩家一起,解码人类文明方程式”的美好愿景。《征服与霸业》未来在历史题材上的挖掘上有足够的潜力,我们希望借助社区的力量逐步把它丰满起来,这将是研发和运营共同的一个课题。

17173SLG市场通过几年的沉淀拥有了不少忠实玩家,玩家的忠诚度来自哪里?

戴子末:我认为玩家的忠诚度来自两个方面。一个是SLG品类的产品属性对于用户的吸引。在基础规则合理、数值设计优秀的情况下,SLG品类甚至不怎么需要做内容更迭,都能长期让玩家沉迷其中。当然了,《征服与霸业》会通过主题赛季的形式,长期保持产品更迭。

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再一个与社交体验有关。在SLG中不太可能一个人战斗下去,玩家需要有战友,有跟你协作共进退的人,而且SLG的社交延伸也能渗透的非常广,“玩家组团”进入游戏的情况非常普遍。因此,《征服与霸业》会在社交这一块发力——大洲概念、同盟玩法等都是游戏在做的内容,还有同盟GVE、同盟GVG等战争玩法。

【编辑:周一】

你不知道点进去会是什么