《猿公剑》国风+中式武学+闪避反击+仁王刷装备,好像真有说法?
《猿公剑》国风武侠动作游戏,独创避青入红闪避反击,融合仁王刷装玩法,武器耐久重铸循环,挑战高操作上限,中式武学爱好者必看!
作为一款此前多次亮相线下展会的国产武侠动作游戏,《猿公剑》如今完成了不小的版本迭代,开发团队从最初七人扩充至二十五人,整体品质已经脱离小型独立作品范畴,具备向 2A品质靠拢的潜力。
本次线下试玩提供了充足的内容体量,熟练游玩三小时即可通关主线流程,即便偏向探索、细致勘察场景,也能完整体验绝大部分核心内容,足以窥见游戏完整设计思路。
游戏最核心的亮点在于一套原创化的攻防机制,整体战斗节奏相较《仁王》更为舒缓,却拥有极高操作上限。游戏没有传统独立闪避按键,所有规避与反击动作整合为一套名为避青入红的连招体系。
作战时按住防御,依据敌人攻击起手的上、中、下三种架势推动摇杆对应方向,普通摇杆规避为基础招式避青,摇杆方向匹配敌方攻势时,即可触发反击招式陆红。
面对 BOSS 释放大范围重击时,界面会直接标注攻击方位提示,精准对应摇杆操作便能打出类似弹反的效果,成功处决后还能永久降低 BOSS 血量上限,这套设计和《仁王》的削韧机制逻辑相近。
主角还拥有专属踢击招式,能够大幅削减敌人精力,完成避青、陆红反击同样可以消耗敌方精力槽,该招式可与各类武器招式自由组合,拓展连招搭配空间。
主角模型细节也有优化,人物发丝搭载物理演算效果,对比此前曝光版本观感有所提升,但面部建模仍存在优化空间。
背负于身后的熔炉剑匣是游戏养成与战斗结合的核心载体,所有武器存在耐久数值,耐久耗尽后武器直接损毁,玩家需要随时将武器收入剑匣完成重铸,形成持续切换武器作战的循环逻辑。
本次试玩新增重型武器斩马剑,该武器支持蓄力招式,攻击过程自带霸体效果,大剑重铸拔刀会释放跳劈突进招式,单手长剑重铸则能触发淬火出鞘斩,突进同时附带火焰伤害,视觉与实战效果都极具特色。
武器招式通过升级获取点数解锁,招式学习界面的 UI 布局参考了忍者组作品的设计逻辑,但各类武器图标辨识度较低,单手剑与斩马剑视觉区分度不足,容易造成识别混淆,后续存在优化空间。
开发组目前仅实装单手剑、斩马剑两种武器,双剑模组已在界面中露出,尚未开放体验,玩家也期待后续加入拳套类武器,拓展徒手武学玩法。
游戏完整继承了类仁王的刷装 ARPG 框架,击败怪物会随机掉落不同词条、品质的武器与成套装备,搭配独立法宝系统,法宝能够释放专属技能,冷却时间较长,主要用于应对高难度精英与 BOSS,当前法宝系统完成度较低,后续大概率会进行调整。
战斗机制存在一处明显的游玩痛点,由于没有独立闪避,仅依靠避青入红完成攻防周转,角色跳跃高度偏低,被多名敌人合围或对战高强度 BOSS 出现操作失误、精力耗尽时,很难找到脱离战场的手段,持续承受攻势会大幅提升游玩挫败感。
对此可以设计一套充能式脱困功法,通过处决、反击等作战行为积攒能量,满额后触发脱身招式,既能缓解玩家的生存压力,也能和现有战斗体系形成联动。
画面与操作层面,游戏自带自动镜头跟随,但手动调整视角时镜头逻辑冲突,画面晃动问题需要调整。
场景关卡设计则是国产同类作品普遍存在的短板,前期线性关卡引导流畅,进入开阔区域后视觉锚点缺失,岔路没有主次区分,地图标注信息模糊,很容易出现迷路情况。
试玩过程中塔楼区域的主线下坡通路隐藏在废墟后方,无任何视觉提示,多数玩家都会错过通路。
针对场景引导,可在关键岔路放置拾取道具作为视觉焦点,调整废墟、地形的模型高度突出通路,篝火休息结束后自动将视角对准主线前进方向,降低玩家迷路概率。
现阶段《猿公剑》仍处于开发早期,试玩内容存在穿模、未完工地图等常规测试版本问题,但核心战斗框架已经成型。
市面上多数武侠动作游戏沿用成熟攻防模板,而本作深耕中式武学,原创避青入红的摇杆弹反机制,搭配武器耐久重铸的循环玩法,战斗深度与操作上限都值得期待。
刷装养成、多武器体系、法宝系统完善后,能够同时满足操作向玩家与装备收集爱好者的需求。
制作团队也会收集线下试玩的全部反馈用于版本调整,后续随着武器种类扩充、场景引导与镜头优化完成,这款国风武侠动作游戏拥有不俗的潜力。
喜欢中式武学类 ARPG 的玩家可以持续关注后续更新内容。
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