《死亡搁浅2》开发者访谈:新的世界,如何再度“连接”搁浅2

2025-06-26 21:21:07 神评论


《死亡搁浅 2:冥滩之上》即将于6月26日独占登陆PS5平台,目前游戏的媒体评分已解禁。该作在MC站均分90分(基于114家媒体评测),获得“必玩”认证。IGN则给出9分的评价,认为“《死亡搁浅2》几乎在所有方面超越了初代,带来了更宏大的愿景与更精彩的玩法。”

前作中,小岛秀夫探讨了“连接”这一标志性的议题,而在续作《死亡搁浅2》中他开始重新思考“连接”的意义,并提出“我们是不是应该连接?”。在游戏发售前,制作人小岛秀夫接受了IGN的访谈,分享了构建游戏的哲学理念、前作遗留并延续至新作的核心要素,以及当代社会与其游戏之间的关联。

一、新场景与新元素Q您希望在《死亡搁浅》续作中实现什么目标?

小岛秀夫:我想请你回想《合金装备》初代的开场——最初没有武器,玩家需乘电梯后才能获取装备。如果游戏一开始就提供武器,玩家会捡起来并开始击杀敌人,所以我们刻意避免了这种设计。尽管这部分内容并不受欢迎,有些人说他们连电梯都上不去,但我们坚持通过这种方式引导玩家理解潜行机制玩法。

而到了《合金装备2》,因为许多玩家已对潜行类游戏有了基础认知。我们让武器使用变得更简单,并引入了第一人称视角瞄准特定部位的设计。

《死亡搁浅》也是如此。以运送为核心玩法的游戏很少,我们首先需让玩家适应这一机制。而在续作中,我们还希望为那些想要战斗的玩家提供更自由的选项——玩家可使用武器,驾驶汽车和摩托车也更加便捷。

至于故事层面,前作是以山姆和克里夫为中心展开的。这一次,故事更深入探讨了洛(Lou)是谁、洛与山姆的关系,以及山姆的背景故事。

Q《死亡搁浅》描绘了失落与悲伤等深刻情感主题,这些是否源自您的个人经历?

小岛秀夫:我创作的内容大约一半基于真实经历,另一半则基于虚构的经历。像孤独感、人死后会去哪里这样的主题,便源自极其私密的情感。

Q为什么选择墨西哥和澳大利亚作为《死亡搁浅2》的新地点?

小岛秀夫:详情暂不便透露,但首先,墨西哥与UCA接壤,因此邻近城市必须连接起来。正如山姆多次提到的,我们非常注意这些“连接”不会显得具有侵略性。前作中,山姆从东到西连接美洲的旅程,是受到美国拓荒时代的启发。但续作是否要延续这一模式?我最初的设想是做点完全不同的东西,讲述一个“切断连接”的故事,但这会重复前作的设定与环境。

随着UCA的成立,我们希望续作发生在与美洲地理相似的地点:东西延伸,南北临海。欧亚大陆太大了,非洲也不太适合。最终我选定了澳大利亚,并构思了“Plate Gate(板块之门)”这一概念作为连接两大洲的方式。理论上,这种形式可支持我们持续开发续作,但目前并无相关计划。

Q为何决定加入昼夜循环系统?

小岛秀夫:我们在《合金装备5:幻痛》中也尝试过类似设计,但我希望在开放世界中真正体现时间的流逝。凝视日出日落,这是前作因引擎限制未能实现的功能,如今在续作中得以呈现。

最初,夜间场景过于昏暗,我们不得不对光照系统进行大幅调整,使得过场动画的光照也会根据时间段变化。构建一个能动态适应时间变化的游戏绝非易事。我曾希望在特定场景中运用类似电影的逆光效果,但这毕竟是一款游戏而非电影,玩家的视角和所处的特定场景会决定所见内容。

我们还加入了“睡觉等待天亮再出发”的选项赋予玩家选择权,这是专为不愿夜间跋涉的玩家设计的。当山姆入睡后,系统会在深夜时段弹出提示,你可以选择立刻迎来黎明,亦或翻身起床迎接黑夜的危机与机遇。《合金装备5》中有一个可以通过抽烟加速时间流逝的系统(Phantom Cigar系统),而本作则采用更自然的方式。

Q续作似乎更强调战略性战斗,这对游戏设计和叙事产生了什么样的影响?

小岛秀夫:我并非单纯强化战斗。游戏核心仍是运送货物,但战斗系统变得更加灵活。玩家可选择绕过敌人,或驾驶载具避免交战。当然,这也意味着需要新增武器。

《死亡搁浅2》的部分工作人员曾参与《合金装备》系列开发,有时他们会担心游戏变得过于“合金装备化”。我的解释是:我们只是追求更有趣的战斗体验。这其实与“我们可能本不该建立连接”的主题息息相关。

另外,现实中的冲突仍在持续。而“连接——绳子”,并不是解决一切的方法。希格斯在游戏里说过一些类似的话:为了连接,你也需要棍子。当你玩得更深入时,你会更理解这段话。

不过,这些并不意味着强制潜行,并且我个人并不热衷潜行游戏,只是认为有些人更喜欢这种风格。如果你愿意的话,甚至完全不需要潜行。

二、重新审视“连接”的意义Q前作中玩家对“社交链系统”(Social Strand System)的运用是否让您感到意外?这对续作开发有何影响?

小岛秀夫:我们曾不确定玩家是否会真正使用这一系统。我自己玩游戏时会搭建梯子、建造桥梁,但从不修高速公路,只使用他人建造的设施。因此,我担心游戏发售后是否有人愿意主动修路,结果很多玩家确实喜欢这个功能。即使在游戏发布五年后的今天,仍然有玩家热衷于修建高速公路,这真是一个惊喜。

在开发续作时,我们想出了各种方法来满足那些热衷于修建高速公路等基础设施的玩家的需求,其中之一就是添加了建造单轨列车的功能。

此外,在开发前作时,团队内部曾就“点赞”机制展开激烈讨论。点赞既非货币,也无法对玩家的能力产生实质性的影响,部分成员对此持反对意见。但我坚持认为,即使没有实际价值,获得点赞的感受与现实生活一样重要。这种设计或许有些奇怪,但最初反对的成员最终也对实施效果感到满意。

在游戏发布并观察玩家反馈前,我们无法预知这类系统的接受度。针对《导演剪辑版》,我们分析了玩家数据,并根据发现的改进点进行了优化。续作的开发正是基于玩家行为数据进行更进一步的调整。

比如,我个人希望玩家在战斗时能更卸下货物投入战斗。但是我们在测试阶段发现,许多玩家因担心货物丢失而拒绝放下(毕竟现实中也是这样)。注意到这一点,所以我们当时并未修改这一机制。

Q您活跃于社交媒体,但这两部作品的主题似乎发生了转变——前作聚焦“连接”,而续作质疑“我们是否真的需要连接”。

小岛秀夫:《死亡搁浅》开发于疫情前。当时我感觉世界正朝着孤立的方向发展,游戏的剧情和玩法正是基于我对这些现象的思考,就是人类需要建立联系并团结起来。但疫情在游戏发售三个月后爆发,这让我深受冲击。

我们依赖类似“开罗尔网络”的互联网生存,但也被迫转向远程办公,线上教育、音乐会取代了真实互动,一切向“元宇宙”倾斜。当你打开电视时,每个人都在谈论宇宙是下一个大趋势,但人与人之间的交流不应该是这样的。

Q也就是说,您对社交媒体的看法发生了变化,并反映在了这部作品中?

小岛秀夫:这听起来或许矛盾,但前作的主题基于“我们正面临分裂与孤立的风险,因此需要连接”。疫情爆发后,我亲身体会到过度连接可能并非好事。这种感受通过游戏中“棍子和绳子”等场景和设定有所暗示,玩家需通关后才能真正理解。

左:死亡搁浅1;右:死亡搁浅2

前作logo向下垂的绳子象征“连接”的主题,而续作logo则是从上方往下延伸到logo上的。这种设计也应用于角色“Dollman”‌,另外,若玩家前往武器工厂,还会看到被绳子悬挂的敌人。我添加了许多细节,让玩家意识到不同“绳子”的存在。仔细想想,连接的真正意义是什么?希望大家在游戏发售时亲自体验。相信每个人都能产生共鸣。

三、选角与艺术创作Q您如何为《死亡搁浅2》挑选新演员?

小岛秀夫:正如开场所示,当山姆和Lou共同生活时,芙拉吉尔登场了。这段剧情是我在制作前作时构思的,并于2020年1月告知蕾雅·赛杜(Léa Seydoux)希望她参演续作。但因疫情导致录制延期,我们在那段时间推出了PC版和《导演剪辑版》。

由于续作开发横跨疫情期,整个过程耗时四到五年,涉及扫描、数字化、服装选择等诸多环节。这不像电影那样能在三个月内集中拍摄,必须定期穿插进行,工作强度极大。能否与演员合作,取决于彼此的默契。我会从喜欢的演员、希望在大银幕上看到的人,以及渴望合作的对象中挑选,并直接与他们会面交流,逐渐决定合作人选,再通过经纪人敲定细节。这就是我选角的方式——有时也会试镜,但更看重“连接感”。《OD》《PHYSINT》等其他项目也是如此。

有趣的是,饰演亚美莉的琳赛·瓦格纳(Lindsay Wagner),我从小就是她的粉丝,但负责她CG数据的年轻工作人员却不认识她。不过,由于需要长期观察她的面部数据,这位工作人员最终成了她的影迷。

Q续作中是否有您特别喜欢的演员表演?

小岛秀夫:那必须是Neil和Lucy。 Neil由意大利演员卢卡·马里内利饰演,我曾推荐过他主演的《马丁·伊登》。当时他亲自给我发邮件,说从小就是我的粉丝,并玩过我的作品。

这可能会让麦斯·米科尔森(初代中饰演“克里夫”)的粉丝失望,但克里夫的故事已在前作完结,他不宜回归续作。因此,我需要找到一位能超越其表演的演员,甚至怀疑这是否可能。直到我想到卢卡,并向他发出邀请。

当时我还在为Neil的搭档Lucy物色人选,卢卡问我是否已选定演员。得知尚未确定后,他推荐了自己的妻子Alissa Jung。Alissa不仅是演员,还是导演。见面后,我觉得她非常适合扮演心理咨询师,于是向她提供了这一角色。

卢卡与Alissa的对手戏多为两人独处,现实中的夫妻关系让他们的表演更加自然流畅,拍摄中也展现了极佳的默契。有时他们甚至试图将我晾在一边,自导自演。

游戏的表演捕捉在洛杉矶的SIE Studio完成。这座大型工作室几乎堪比好莱坞片场,拍摄现场汇聚了化妆师、设备技术员等众多工作人员。当卢卡开始表演时,所有人都围拢过来观看,这是前所未有的体验,足以证明我们捕捉到的画面多么震撼。

Q您与为本作创作音乐的Woodkid是如何合作的?

小岛秀夫:2020年1月赴巴黎期间,我在回酒店的路上被介绍给Woodkid—— 一位自称是我粉丝的音乐人。他给我听了尚未发行的《Goliath》,我瞬间爱上了他的音乐。

返回日本后,我观看了他的音乐视频,震惊地发现其中出现了海滩与鲸鱼的场景,与《死亡搁浅》的世界观如出一辙。前作合作音乐人Ryan Karazija已去世,我正为续作音乐发愁时,向Woodkid发出了邀请,他欣然接受。

正如我担心过谁能替代麦斯·米科尔森一样,我也曾担忧音乐部分——能否超越Ryan Karazija创造的音乐体验。Woodkid坦言,他最初压力巨大,担心大家拒绝接受,但看到积极反馈后,他也终于放下心来。

参考资料:IGN官网:https://pk.ign.com/playstation-5-2/240184/news/sony-is-starting-to-talk-about-its-next-generation-playstation-console-plans-although-in-vague-terms

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