谈COC的F2P模式:降低游戏门槛,提高玩家体验
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导读:COC这款游戏当然并不完美,但对我来说这已经是难得的佳作,它真正让F2P这一商业模式移除了新玩家的准入门槛,并通过盈利机制增强了他们的游戏体验。
从Twiiter上的争论来看,人们对免费模式(F2P,即Free To Play)的看法不是否定就是推崇这两个极端。
我个人对此则充满矛盾。我并不认为免费模式天生就邪恶,但同时我也并没有真的喜欢过一款F2P游戏。事实上,我自己移动设备上的付费游戏数量远超过了F2P游戏。
然而,在过6个月中,《Clash of Clans》却让我真正明白免费增值模式究竟如何真正与游戏设计融为一体。

盈利机制
《Clash of Clans》从许多方面来说都是佳作,我认为只有真正死硬的F2P仇视者才会觉得这款游戏一无是处。
我喜欢这款游戏有多重因素——我喜欢布置自己的村庄,设置坚固完美的防御工事。我喜欢看到自己的小战士坐在营地篝火前,也喜欢游戏中最小交流需求的多人模式。
我太喜欢这款游戏了,以至于在其中逗留了6个月,它也成了为唯一为其掏钱的F2P游戏——至今花了2.99英磅,相当于我买过的最贵的付费手机游戏价格,而我玩《Clash of Clans》的时间却远超过那款付费游戏。
我说不准哪天可能再为它掏出2.99英磅。
此前已经不乏关于这款游戏的深度分析。作为游戏设计师,令我印象最深的是其付费货币的运行方式,它不但是一个付费墙,还是一个能够让人与之互动的游戏系统,丝毫无损于其他游戏机制。
混合支付方案
游戏设计归根到底,就是让一系列系统相互重叠以创造一种产生可预期、模拟结果的体验。
例如,在一款射击游戏中,其系统支配武器、瞄准、弹药、AI和环境等要素合为一体,当我扣动扳机时可以预测发射范围和方向,但实际开枪结果(游戏邦注:包括击中、致命的爆头,或者失误)却要取决于我开枪时这些结果相互整合的情况。
这样游戏才会有趣味、深度和进程感。
在我之前玩过的F2P游戏中,付费货币选项通常以极为数字化的方式呈现——付费,或者不付费。相反,《Clash of Clans》却使用了那种并不模拟化的付费货币(宝石)。
当然,我可以直接用宝石购买一项道具,或者迅速完成一项基于时间的任务。或者也可以一文不花,坐等时间到来就好。但还有第三个选择,那就是将这两种选择结合在一起。
我需要用于购买或完成一个目标所需的宝石数量,取决于我目前已经拥有的软货币数量。
无需支付500个宝石或坐等8小时,我可以选择等待6个半小时并支付150个宝石。或者收集四分之三的黄金,并抵消其余的宝石价格。
多人模式
这一点与多人模式系统相融合时则更为有趣。
玩家攻击你的时候总会盗走一部分资源,但如果他们大获其胜,你的防御盾就会自动激活一段时间。在你的防御盾激活期间,你的资源不会受损。
现在,假设我的防御盾处于激活状态,我的金矿已经提升了90%的升级所需成本,当防御盾解除激活时,我可以选择用其余的10%来抵宝石,或者再等待片刻,待另一名玩家再来攻击并盗走我刚刚生成的黄金。
此外,因为我能用宝石人为地激活防御盾,更有效率的方法是让我的黄金和冶金矿持续运作24小时,直接用宝石购买物品。
之后,我可以使用一些宝石来提高金矿的产量,如果我的防御盾自动激活,这也许就是最佳选择。或者将宝石转化为资源。并且这一切都要取决于我的村庄不同元素的升级水平。
不同的设计
总而言之,我的付费货币不只是支付或不支付这两种选择,这些选择改变了其他系统对我的游戏世界的影响。
这意味着,你可以选择进入游戏盲目地花钱,但如果略施小计,制定些计划,就可以只用一些宝石支撑到很久。这种对货币的用法也成了游戏玩法的一部分。
决定如何最大化付费货币的用途也成了我喜欢这款游戏的因素之一——找到一个尤其有效的花钱方法来解琐升级内容,可以让我在旅途中获得兴奋感,没错我就是那种小气鬼。
我并不认为自己是通过花钱在游戏中作弊或逃避“真正的”游戏(有许多硬核玩家却有此类看法),而是觉得自己更像是在分散玩游戏的时间成本。
这款游戏当然并不完美,但对我来说这已经是难得的佳作,它真正让F2P这一商业模式移除了新玩家的准入门槛,并通过盈利机制增强了他们的游戏体验。
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