Valve谈Steam Machine的价格、性能,以及你是否真的能买到它
Valve详解Steam Machine价格与性能:定价合理,4K游戏表现惊艳,但首日购买或需排队。揭秘定制硬件、预订系统及未来升级计划。
在 Valve 推出 Steam Controller 几个月后,Steam Machine 终于正式面世了。虽然这款初出茅庐的迷你 PC/主机混合体比我们最初想象的要贵一些,但 Valve 仍设法将其控制在一个相对合理的价位——至少对于迷你 PC 而言是如此。现在我们有机会对其进行了测试,其易用性以及在有限硬件条件下表现出的游戏性能都给我们留下了深刻印象。
自 2025 年 11 月 Steam Machine 首次亮相以来,Valve 一直表示这只是为那些希望进入 PC 游戏领域的用户提供的另一种选择。最近,我们有机会采访了 Valve 的工程师 Pierre-Loup Griffais 和 Yazan Aldehayyat,讨论了 Steam Machine 的开发历程。听起来 Valve 已经实现了对这款机器的所有设想,除了价格。即便如此,Valve 似乎也至少减轻了内存价格危机对 Steam Machine 造成的影响。
问:Steam Machine 的最终售价比最初设想的要高,但仍与同配置的塔式 PC 相当,而通常迷你游戏 PC 的溢价非常高。Valve 是如何控制成本不进一步攀升的?
Yazan Aldehayyat: 我认为显而易见的优势在于我们能够制造定制主板、定制电源和定制散热模块。这是一个巨大的优势,但实际上这需要大量的工程投入。
我们花了大量时间优化散热,处理声学问题,以确保设备在这种尺寸和外形下仍能保持安静。是的,我认为外形尺寸是我们最引以为豪的地方之一。在紧凑性、静音性以及使用过程中的散热表现方面,它实际上超出了我们的预期。
简单来说,能够制造定制主板、定制散热模块和定制电源是我们能够做到这一点的根本原因,而使用现成组件很难实现这一点。
问:明白了。我很惊讶这些工程投入没有被转嫁到 Steam Machine 本身的成本中。通常这种定制方案会导致价格进一步飙升。我想很多人也已经做好了迎接更高价格的心理准备。
Aldehayyat: 价值工程是一门真正的学科。我们深知达到一个理想的价格点至关重要,在设计 Steam Machine 的整个过程中,我们始终牢记这一点。我们本可以把它做得更小,但那样会更贵。我们只是选择了我们认为最合理的黄金平衡点。
所以,我认为优秀的工程设计并不一定意味着更昂贵。如果说有什么不同的话,工程设计的一个重要部分就是确保价值合理,并体现产品的价值和成本。
Pierre-Loup Griffais: 在我们进行这些工作时,我们使用的是一些成本相对较低的零件。但现在,内存和存储等部件的成本比建筑材料还要贵,这使得总产品价格上涨了许多。
我们为了严格限制价格而在其他维度上做出的所有选择,现在反而更加闪耀,因为对于同样的现成零件,它现在甚至更具竞争力。我们对此感到非常兴奋。
当然,这从一开始就是设计好的。我们始终致力于确保能够达到最具竞争力的价格。
问:你提到硬件短缺对供应的影响大于对价格的影响。与此同时,Steam Controller 基本上瞬间售罄,我预计 Steam Machine 也会出现同样的情况。你认为人们实际买到这台机器有多难?
Griffais: 这还不明朗。如果你问这里的每一个人,你可能会得到不同的答案,因为这本质上是在预测用户的行为,这是一个难题。但我们在这里做了一些工作来简化购买体验。我们已经和你分享了一些方法,我们希望这能让大家在尝试排队并最终购买时减少一些压力。但很难预测人们需要等待多久,或者我们的首发库存能支撑多久,因为我们真的不知道会有什么预期,特别是在目前 PC 价格与我们宣布时略有不同的情况下。
因此,那些根据最初对 PC 价格设想制定计划的人,现在可能会做出不同的决定。所以,坦诚地说,我们真的不知道会发生什么。
Aldehayyat: 但我也想强调,即使在最理想的情况下,要满足首日的市场需求总是很难,或者说基本上是不可能的,特别是对于这样的产品。
所以,我想指出的是,最重要的一点是,首日的供应量就是那么多,但我们正在努力尽快补充库存。我知道团队中有几名成员正在夜以继日地工作,以确保更多供应并制造更多设备。
我认为我们的常见问题解答(FAQ)在预订和减轻压力方面肯定强调了首日体验,正如我之前所说,满足首日需求总是很难,但情况会随着时间的推移而改善,特别是在年底。如果需求高于我们的预期,我们显然会投入更多力量来制造更多设备。
问:从过去的硬件发布(如 Steam Deck、OLED 版以及 Steam Controller)中,你们吸取了哪些教训并应用到了 Steam Machine 的发布中?
Griffais: 我们在 Steam Deck 上引入的预订系统,已被证明对于此类发布非常有用。我认为用户非常看重这种安心感,因为他们知道自己在队伍中有个位置,而不必周期性地刷新网页,或者在等待了几个月后担心别人抢在自己前面。
因此,完善预订系统,确保无论是等待体验还是发布体验(包括加入随机等待期等)都表现良好,是让发布过程不那么紧张的重要部分。
问:我知道在 Steam Machine 发布前,你们经常提到 4K60 帧,特别是配合 FSR 实现 4K60 帧,但在我的测试中,我发现它作为一台 1080p 或 1440p 的机器表现更好。4K 是推荐的使用方式,还是更多地作为一种营销手段?
Pierre-Loup Griffais: 嗯,我认为 Steam 上确实有很多游戏在这台机器上开启 4K 运行得非常好。即使是即将推出的游戏,也不一定都在追求硬件极限。
有些画面精美的游戏,我认为在原生 4K 下仍然非常可行,甚至不需要任何缩放技术。但如果你把缩放技术考虑在内,特别是 AMD 已经确认支持、且我们可以肯定将登陆 Steam Machine 的 FSR 4,我认为对于许多作品来说这是有意义的。但我们也意识到,对于很多游戏,不同的权衡可能更合理。1440p 绝对是一个甜点位。我们预计,当你尝试寻找最佳推荐设置时,很多游戏最终会落在这个区间。
当然,4K 并不一定在所有作品中都能实现,但我认为对于很多作品来说,这是一个合理的目标。
Aldehayyat: 另一件我想提到的事情是,4K 宣传的一部分是针对那些不太熟悉调整游戏设置的人,他们可能只想确认这台机器是否兼容他们的电视,而大多数人拥有 4K 电视。
所以,这很大程度上只是为了告诉人们:是的,它可以在你的 4K 电视上运行,你可以以 4K 分辨率玩游戏。对于那些不太熟悉更改游戏设置的人来说,这是一个很重要的信息。
Griffais: 总的来说,性能表现是会随着时间推移而变化的。我们一直在推出性能改进,游戏也在不断发布首日后的更新和优化。
值得注意的是,作为 Steam Machine 开发的一部分,我们在优化低显存(VRAM)情况下的性能方面做了大量工作,还优化了光线追踪等性能,这些将在接下来的几天内推出。
我们有一个新的驱动程序,确实在这方面取得了进展。但我们也正在推出 FSR 等新技术及其不同的功能,如帧生成(Frame Gen)。随着这些功能的推出,所有的努力都将使性能表现与发布时有所不同。因此,我们一直在进行驱动程序优化等工作。
问:我知道 FSR、DLSS、XeSS 等所有超分辨率方案都是热门话题,特别是大家对 AI 的看法各不相同。你认为这些缩放方案对现代游戏有多重要?
Griffais: 这取决于你问谁。就我个人而言,我喜欢在开启原生抗锯齿(AA)或时间抗锯齿(TAA)的情况下玩游戏,如果需要,就降低分辨率。但我认为很多人显然可以接受缩放技术,而且这项技术多年来已经进化了很多,以前经常见到的那种伪影现在已经不明显了。
所以我会说,这看起来是目前非常流行的一项技术。因此,对我们来说,与 AMD 合作并确保 Steam Machine 支持最新版本的 FSR 缩放技术非常重要。我们很高兴他们能把这项技术带过来,因为市面上有很多支持 FSR 4 的游戏将从中受益。
问:FSR 4 是为 RDNA 4 架构设计的,而不是 Steam Machine 内置的 RDNA 3 GPU。由于 GPU 上的 AI 处理器较少,这对性能会产生多大影响?
Griffais: 鉴于它尚未发布,我也不确定。我想这在某种程度上是 AMD 需要回答的问题。但我想一旦 FSR 4 支持发布,我们就能看到结果,届时肯定会有很多关于性能损耗等方面的对比。
我的理解是——再次声明,我不想代表他们,这最终是一个 AMD 的问题——我的理解是,他们对 FSR 技术进行了调整,使其在 RDNA 3 上也能表现良好,所以我预计会看到不错的结果。
问:Steam Machine 是针对特定的性能目标进行调整的,但我认为很多人可能想要更高性能的选择。未来的迭代方法会像 Steam Deck 那样等待重大的世代飞跃,还是有可能在未来某个时候推出 Steam Machine Pro?
Aldehayyat: 我们目前没有任何可以宣布的消息,也没有任何具体的计划。显然,我们会对人们的需求和请求做出反应,并评估市场动态和可用技术,但目前我们无可奉告。
Griffais: 是的。我认为因为 Steam Machine 在 PC 生态系统中定位更自然,有更直接的参照物,你可以自己组装一台性能目标完全相同的 PC。
正因为如此,我不认为它像 Steam Deck 那样需要保持长期稳定的性能目标。所以我认为它的发展可能是更线性的,而不是每隔几年一次的离散跳跃,你可以想象会有更渐进的性能提升。
即便如此,我认为人们体验这些性能提升的主要方式将是组装他们自己的同类设备。现在有很多不同的 PC 部件都能很好地运行 SteamOS,我们很高兴人们可以组装出类似 Steam Machine 的东西,但他们可能会决定做出不同的权衡——也许他们需要更强的 CPU,也许需要更强的 GPU,或者更多的内存。
他们可以组装好并装上 SteamOS,就能获得几乎相同的体验。当然,在DIY自己的定制 PC 时,有些东西是很难实现的:外形尺寸、噪音水平、我们为控制器配备的专用蓝牙天线、CEC 支持等,这些在自己组装 PC 时会更难,甚至在某些情况下是不可能的。
但支撑这种体验的 SteamOS 工作,在很大程度上已经提供给每个想要在不同性能水平上构建类似环境的人了。
问:你们如何处理打造游戏设备与打造 PC 之间的这种二元性?
Griffais: 从最初的设计阶段开始,我们就非常清楚 PC 领域中用例和观点的多样性。对我们来说,它能作为桌面设备使用非常重要,包括拥有 DisplayPort 输出和两个同步显示输出。
我认为通过所有这些功能以及我们布局端口的方式,我们确实考虑过有人可能会选择把它放在桌面上,做一些除了“底座模式 Steam Deck”体验之外的事情。
所以,我们一直意识到了这一点。很难说哪一个是优先级,因为我们努力确保两者都有出色的体验,但可以肯定的是,由于我们的背景,目前游戏方面的体验更成熟。
我认为整个桌面端是我们想要……我们一直在改进,一直在努力,但我们也希望在未来继续加强。
Aldehayyat: 我不认为一台好的 PC 同时也是一台好的游戏设备是巧合。归根结底,好的硬件就是好的硬件。所以在很多方面,你试图解决的挑战几乎是一样的。
无论是在进行生产力工作还是玩游戏,每个人都更喜欢更小、更安静的机器。所以,这基本上是源于制造一台优秀设备的愿望。
问:我注意到这台机器很难拆解。让它变得稍微难以开启,而不是设计一个可以滑动打开并插入 SSD 的面板,背后的想法是什么?
Griffais: 我认为你所看到的与其说是为了让它难以开启,不如说是受限于这种外形尺寸的设计约束。如果说有什么不同的话,我们可能更倾向于让它比那种不考虑用户开启和更换 SSD 的同类系统更容易打开。
所以,它确实不如那种拥有可开启面板、能触及一切的大机箱 PC 那么容易,但我们对最终的结果还是比较满意的,因为我们本可以做出完全相反的选择,让它比你现在体验到的还要难拆。
Aldehayyat: 是的。我想说的是,我们实际上非常努力地使其尽可能具有可修复性和可开启性,但制造紧凑型设备的副作用就是更难进入内部。东西越小,添加面板和隔间之类的选项就越少。
例如,SSD 位于绕过电源的柔性电路板(FPC)上,并延伸到电源底部,这并不是因为这是最简单的方法。我们本可以把它埋在散热模块内部。我们做出这个决定完全是为了让 SSD 更容易触及。
我们其实也想对内存这样做,但从信号完整性的角度来看,这根本无法实现。所以,我想说我们确实努力使其尽可能易于维修,但在保持紧凑的同时做到这一点非常困难。要实现极其紧凑且易于维修,确实是一项挑战。
问:除了 2TB 型号随附的面板外,Valve 还会销售 Steam Machine 的面板吗?
Griffais: 目前 2TB 型号包含的面板就是我们在面板方面的全部尝试。我们还将发布机器外壳的 CAD 文件,以及关于面板磁铁附着点的规范,以便人们可以制作自己的面板,第三方也可以制作。
我们目前没有确定的合作计划,也没有这方面的消息可以宣布。所以简短的回答是,我们目前还不知道,目前只有 2TB 型号附带的那两个面板。
问:Steam Deck 仍然是最受欢迎的掌上 PC 之一。我知道它现在变贵了一些,但掌机的新芯片已经近在咫尺。我们距离那个理论上会促成续作设备的“下一代”还有多远?
Griffais: 我会说,我们比上次谈话时更近了。我们肯定正在朝着那个方向努力。但我认为目前推出的新芯片,其功耗范围还不完全适合真正的掌机体验。
我认为其中很多更多是低端笔记本芯片,或者是为那种规格设计的芯片,然后被重新用于掌机,这可能无法在功耗和电池寿命之间实现我们所期望的权衡。
但我们肯定在开发下一代产品。在接下来的几年里,我们肯定会讨论这个问题,但现在我们的重点是 Steam Machine。
问:诚然,我认为它最棒的一点之一就是对初学者非常友好。它的易用性给我留下了深刻印象,直接进去开始下载游戏就行,而不必像购买新的 Windows PC 那样下载一大堆驱动程序或更改设置。
Griffais: 确实如此。这绝对是一个目标……我们在 Steam Deck 底座模式上收到了很多此类反馈,我们一直试图达到那种即插即用的水平。
SteamOS 的使命宣言就是“退居幕后”,让你能够专注于进出游戏。Steam Deck 是这样,我们也正努力将这一点应用到 Steam Machine 上。
问:你如何看待人们在 Steam 大屏幕模式(Big Picture)中加入第三方集成,以便在 SteamOS 上运行 Heroic Game Launcher 或 BattleNet 等程序?
Aldehayyat: 总的来说,能够安装任何你想要的软件而无需咨询我们,是我们的一个大目标,这体现了 PC 的开放性。所以,我认为人们找到简化这一过程的方法是非常棒的。但总的来说,我认为如果你需要某种第三方组件才能加载应用,那说明我们还有可以改进的地方,以便这些功能可以开箱即用。
所以这是我们努力改进的方向,但与此同时,PC 的力量在于这些社区项目可以为需要的人完成任务。我认为这正是 PC 游戏所代表的精神的一种体现,人们能够做到这一点,而我们并没有阻碍。所以总的来说,我们对此感到非常兴奋。
问:在基于 Windows 的掌机上,我最喜欢的功能之一就是可以将各种启动器直接整合到 UI 中。这就是你所说的方向吗?
Griffais: 我不知道我们是否一定会挑选并指定某些东西进行预装或以易于安装的方式呈现,但我们的设想是,如果你可以在普通 PC 上下载安装程序或某种应用程序,双击它并获得你预期的结果(即安装好并可以稍后使用),我们也希望 SteamOS 能达到同样的程度,你不必使用额外的安装程序,也不必觉得自己在进行底层操作。
“侧载”这个概念与我们试图做的完全相反。这只是在你的系统上安装应用。不存在某些应用比其他应用更“原生”的概念。如果有什么东西可以在 PC 上运行,它就应该能在这里运行,我们正在努力接近那种体验,即你可以直接安装任何应用,并让它按照你预期的方式反应,而无需进行任何自定义操作。
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