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《欧洲卡车模拟 2》幕后揭秘:游戏地图质量保障(QA)

2026-06-20 05:41:00 神评论
17173 新闻导语

《欧洲卡车模拟2》幕后揭秘:地图QA团队如何保障游戏质量?不只是“玩游戏”,他们每天测试数千小时,确保每一段道路、每一个城市完美无瑕。走进SCS Software的测试世界,了解地图质量保障的真相!

《欧洲卡车模拟 2》和《美国卡车模拟》的诞生,是 SCS Software 旗下众多优秀团队通力合作的结晶。当地图设计师、美术师、程序员们共同构建驾驶体验时,还有一支团队在幕后默默耕耘,确保玩家在踏上旅程前,游戏的一切都能如预期般完美运行。

在本期“幕后揭秘”博客中,我们想向大家介绍游戏内质量保障(QA)团队的两位成员:Ivan 和 David。我们询问了他们的日常工作、测试如何融入开发流程、为什么质量保障不仅仅是“玩游戏”等等问题!

David - ATS 地图 QA 负责人“嘿,各位卡车司机!我叫 David,今年 28 岁。我在 20 岁时以初级测试员的身份加入 SCS,当时我是全公司最年轻的员工。如今,我是 ATS 地图测试的 QA 负责人。这意味着我负责组织和监督所有 ATS 地图 DLC 的测试工作,与地图设计团队的负责人沟通,解决我们遇到的最复杂的难题和 Bug,并在团队需要帮助时提供支持。多年来,我见证了 SCS Software 从一个约 100 人的团队成长为拥有 400 多名员工的公司。我刚加入时,我们正在开发俄勒冈 DLC,看着我们的开发和测试流程随着游戏世界的扩展而不断演进与完善,这种感觉真是太棒了。”

Ivan - 世界地图设计 QA 负责人

“大家好!我叫 Ivan,在 SCS Software 工作已经六年多了。我最初是初级测试员,但不久后,我便承担起了监督《欧洲卡车模拟 2》地图测试的责任。现在,我的职位是世界地图设计 QA 负责人,负责管理整个地图测试团队,目前共有 20 人。我们共同负责《美国卡车模拟》和《欧洲卡车模拟 2》的测试工作。虽然我的同事 Davincillo 负责 ATS 的日常管理,但我多年来的工作重心一直都在 ETS2 上。”

当人们听到“游戏测试”时,往往会觉得你们只是整天在玩游戏。现实情况是否大相径庭?

“地图测试绝对不是整天玩游戏。这是一个经典的误区。虽然‘游玩’环节确实存在,但它只发生在测试过程的最后阶段。现实情况要严谨得多。我们往往会花上几小时甚至几天的时间,只为测试地图的某一个特定部分。我们会多次驾驶通过同一路段,每次换用不同的摄像机视角和调试工具,检查完全不同的内容。

仅仅会玩游戏不足以成为一名优秀的测试员。这需要特定的技能组合,包括对细节的关注、逻辑和分析思维、对游戏行业标准的深刻理解,以及让游戏变得更好玩的激情。沟通能力也至关重要,因为发现 Bug 只是工作的一半,另一半是确保相关人员能理解这个问题。归根结底,一名优秀的测试员应该为开发者节省时间。与其只报告‘出问题了’,一份合格的报告应该解释清楚问题所在、如何复现、产生原因以及可能的修复方案。”

QA 负责人的典型一天是怎样的?

“每一天都不尽相同,但通常由会议、协调和监督工作组成。我大部分时间花在分配工作、跟踪测试进度、审查报告的 Bug 以及与开发者定期同步信息上。有些日子很平静,专注于规划;而有些日子则需要解决突发的、紧急的问题。工作的大部分时间是与团队紧密合作,讨论我们发现的 Bug,找出最佳方案,并共同决定哪些问题最迫切需要处理。”

你们团队在测试游戏时主要关注哪些方面?

“这很大程度上取决于生产阶段。在早期阶段,我们主要关注道路网络本身、布局以及确保驾驶顺畅。这一阶段的重要部分还包括检查经济系统的功能,验证加油站、公司和卡车经销商等游戏元素的位置。在后期阶段,我们的重心转向 AI 在道路网络上的导航能力,以及视觉润色、路牌准确性和核心游戏体验。同时,我们也会检查不同区域的性能表现,以识别并修复任何导致帧率下降的问题。

广义上讲,我们关注几乎所有与地图相关的内容。包括道路布局和碰撞、货运经济、加油站分布、休息区和服务点、UI 地图及其图标、方向阻挡器、道路标线、交通标志、限速、红绿灯、导航和语音引导、车库过场动画、AI 轨迹、触发器、质量一致性、场景逻辑、地形、植被、世界和国家边界、资产碰撞、地形缝隙、悬浮物体、高负载性能区域、环境音效等等!”

你最享受 QA 工作的哪一点?

“对于许多人来说,游戏测试员是梦寐以求的工作,在很多方面确实如此。当你意识到自己是保护玩家沉浸感、帮助每个人提升游戏体验的‘安全网’时,那种成就感是无与伦比的。看着一个杂乱、破碎的构建版本逐渐变成一个精雕细琢的世界,让数百万人享受驾驶乐趣,这非常有满足感。

当新的 DLC 发布,看到玩家讨论道路感觉多么顺畅、风景多么优美、运行多么流畅时,那种感觉棒极了。你可以看着这些感叹:‘没错,我的团队参与了这些内容的打造。’”

当新的地图 DLC 或重大更新进入测试时,你们如何从头到尾推进这样一个大型项目?

“QA 流程往往在生产开始前就开始了。我们会对概念提供早期反馈,以在开发启动前规避已知问题。一旦生产开始,我们就会采用敏捷测试方法,在整个开发过程中进行多次迭代,而不是等到最后才交付一份庞大的问题清单。

我们的系统性测试流程分为四次迭代和一次经济测试。第一次迭代完全专注于道路布局,确保道路、转弯和坡度在即使拖着最长挂车、动力不足的引擎下也能安全通行。经济测试则验证公司是否正确生成任务,城市是否提供了多样化的目的地。随着开发的深入,后期的迭代转向视觉质量、游戏一致性和整体润色。

为了让测试易于管理,我们将每个项目划分为更小的部分,有时会产生数十甚至数百个涵盖特定道路和城市的独立任务。这些任务在开发过程中会被全程跟踪,使我们能在不同阶段重新检查同一区域。我们利用地图、核对清单、内部工具和 Bug 跟踪系统来确保每一平方英里都被覆盖,同时也鼓励测试员自由探索,因为意想不到的问题往往出现在没人会想到的地方。”


许多玩家只看到了成品。在发布之前,一个地图扩展、更新或功能需要多少测试工作量?这会根据测试内容的不同而改变吗?

“测试量是非常巨大的,而且根据项目的不同差异很大。较小的项目(如特别活动地图)只需几天就能彻底测试完毕。而像《Nordic Horizons》扩展这样的大型项目,在发布前则需要数千小时的严格测试。

每一条道路、城市、公司、加油站、休息区、收费站和轮渡至少要测试四次,且每次由不同的测试员进行。为了让大家了解规模,我们的 Mantis Bug 跟踪系统记录了伊利诺伊州 DLC 的 6,849 份报告,而南达科他州目前已经产生了 6,318 份报告。这些报告的内容从几乎无法察觉的地形小孔,到会导致游戏崩溃的重大 Bug 应有尽有。每份报告都会被分配优先级和严重程度,以确保最严重的问题能得到优先处理。”

在开发过程中,QA 团队与地图设计师、程序员、美术师及其他部门的合作有多紧密?

“我们跨部门的合作非常紧密,因为测试是贯穿整个开发周期的。作为地图 QA,我们与地图设计和美术团队的协作最为密切。虽然我们大部分日常沟通通过 Mantis Bug 跟踪系统中的报告进行,但如果遇到重要问题,我们也会通过内部聊天系统的私信进行讨论,并安排直接会议。我们与编程部门的互动多为按需进行,通常是在涉及不稳定的 AI 行为,或有全新的代码功能直接应用到地图中时。”

有哪些工具或方法能帮助你们高效跟踪、复现和报告问题?

“我们依赖多个互联的内部系统来跟踪单个 Bug 和 DLC 的整体进度。我们使用一种专业的内部报告工具,允许测试员直接从游戏或地图编辑器中提交 Bug 到我们的中央数据库。几分钟内,报告就会出现,甚至可以直接在地图编辑器内查看。这让地图设计师能立即在他们的活动工作区看到具体问题,并更高效地解决,从而在整个开发过程中节省大量时间。”

如果有一件事是你希望人们能更好地理解 QA 以及你们团队工作的,那会是什么?

“我们希望玩家理解,地图测试是一项高技能的技术工作,而不仅仅是四处开车看看风景或偶然发现一棵悬浮的树。事实上,优秀的测试员既是侦探也是数据分析师。如果我们遇到高速公路上奇怪的物理颠簸,或看到 AI 车辆在环岛堆积,我们不会只报告一下就走人。我们必须确切了解原因所在。将道路上的故障转化为开发者易于理解和修复的可执行、结构化信息,需要时间、耐心和对游戏的深厚知识。”

你认为玩家对 QA 工作的哪一方面会感到最惊讶?

“玩家可能会惊讶于成为一名优秀测试员需要掌握多少关于游戏和现实基础设施的知识。我们的团队必须保持对复杂的内部游戏规则、现实交通法规以及不同国家区域布局标准的深入理解。

这就像拥有卡车并知道如何驾驶它的人,与能将引擎拆卸、逐件分解并重新组装的机械师之间的区别。成为一名高水平的地图测试员可能需要数年时间,许多测试员会自然而然地成为游戏某些领域的专家,因为他们花在这些特定系统幕后工作上的时间实在太多了。”


在 SCS Software 工作期间,你们遇到过什么特别难忘、离奇或有趣的 Bug 吗?

Ivan:“当然。模拟器拥有极其复杂的物理引擎,一旦出错,结果往往非常搞笑。看到 AI 车辆被直接弹射到太空中,永远不会让人觉得无聊。有时,我们的地图设计师也会在开发过程中留下一些富有创意的小惊喜或笑话,尽管我们总是确保它们不会出现在游戏的正式版本中。”

David:“有一个难忘的瞬间是当我在一家公司预制件停车时。我听到远处有火车鸣笛声,声音越来越大,直到突然就在我身边响起。唯一的问题是那里并没有火车,甚至附近连铁轨都没有。片刻之后,某种看不见的东西撞到了我的卡车,把它直接弹到了公司对面。在那几秒钟里,我真的以为自己发现了一个闹鬼的公司预制件。”

来自社区的 Bug 报告和反馈在改进游戏方面有多大价值?

“社区反馈对我们极其宝贵。虽然我们的内部 QA 流程很全面,但总会有漏网之鱼,玩家通过发现我们可能遗漏的细节或不一致之处来帮助我们补救。社区反馈特别有用的地方在于玩家提供的背景信息。许多人非常熟悉我们所重现的现实地点,因此他们可以迅速指出我们难以察觉的不准确之处。他们还会遇到各种各样的游戏情况,这有助于发现内部难以复现的极端案例。

在许多情况下,一份来自社区的详细报告可以节省我们数小时的调查时间,因为玩家提供了截图、视频、日志、存档文件以及清晰的复现步骤。”

有什么想对我们社区说的吗?

“非常感谢大家的支持、反馈,以及多年来与我们一路同行。能参与开发一款玩家像开发者一样关心的游戏,感觉真是太棒了。你们的奉献推动了工作室的每个人不断提高标准,迎接每一个新的州、国家和功能。祝旅途平安,我们在路上见!”

我们要感谢 David 和 Ivan 在百忙之中抽出时间与我们畅谈他们在 QA 岗位上的角色,以及团队在为我们的卡车模拟游戏注入生命力方面所扮演的关键角色。希望你们对幕后的工作有了更多的了解。如果你喜欢本期“幕后揭秘”,请务必在下方的评论区或我们的社交媒体频道留下你的留言。下次见,卡车司机们!

【来源:steam】
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