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《Ember and Blade》我们将走向何方?—— 总监寄语

2026-06-20 03:16:00 神评论
17173 新闻导语

《烬刃交辉》总监亲述:战斗系统全面重做!引入轻/重攻击连击与动态祝福机制,新试玩版即将上线。玩家反馈引领方向,类幸存者玩法迎来动作化革新,点击查看开发幕后。

大家好,

我是《烬刃交辉》的游戏总监 J. Kim。

今天,我想和大家来聊一下我们为决定《烬刃交辉》未来走向所做的一些选择。

在过去的几个月里,我们花了大量时间问自己一个问题:现在的《烬刃交辉》是不是它所能达到的最优版本?

我们目前正在开发一个新的试玩版,其内容远不止修复 Bug、调整平衡性以及打磨现有内容。相反,我们正在重建游戏中一个最重要的部分:就是战斗系统。

在这篇寄语中,我想和大家分享一下我们是如何做出这个决定的。

早在 2025 年 4 月,我们发布了《烬刃交辉》的第一个公开试玩版。

从那以后,我们经历了Steam新品节,重构了游戏的大部分内容,并在今年早些时候启动了内部称为“试玩版重制”的工作。仅在4月到5月期间,我们就推出了四次重大更新和五个热修复补丁。

每一个新试玩版,我们都关注着当时玩家反馈的最大痛点。从性能优化和配音质量,到叙事节奏和手感体验,我们倾尽全力去解决大家提出的问题。

一切都有条不紊渐入佳境。

当我们发布最近的一版试玩版时,Steam上好评率达到了“特别好评”,这在一年前是我们难以想象的。

在此要感谢对所有试玩、评价、找 Bug ,以及花了精力分享详细反馈的玩家们,谢谢你们。《烬刃交辉》之所以能有这样的成绩,都是得益于大家的帮助。

然而,当最新的试玩版告一段落、尘埃落定之后,我们又开始不停地讨论一个问题。

对我们表示肯定的评价告诉我们,我们已经改掉了过去犯下的错误,但这并不一定意味着我们打造出的就是一款完美无瑕的游戏。当事情终于步入正轨时,却开始质疑自己,这种感觉真的很奇怪。

但从某种程度上说,我觉得我们还没有那么早来考虑这个问题。

在开发的大部分时间里,我们都在着重解决眼前的问题。我们努力让游戏比上个月更好。直到最近,我们才到了一个可以静下心来审视全局的阶段。

直到现在,我们才准备好问自己:《烬刃交辉》到底应该是一款怎样的游戏。

于是,我们真的这么做了。

我们回顾了整个项目的全部历程。不仅仅是今天的《烬刃交辉》,而是它的每一个开发阶段——从最初的提案到当前的版本。

而让我们印象深刻的,并不是某一次具体的改动。

而是这些改动背后的规律。

回头看 2024 年末的游戏画面,说实话有点尴尬。那时的游戏看起来更像传统的类幸存者游戏。走得慢,打得慢,整体节奏也慢。

然后是 2025 年初的第一个公开试玩版。移速提升了,攻速提升了,闪避也更快了。

把这些版本和现在的游戏对比一下,差异就更明显了。

每一次更新,动作都变得更快了一点,移动响应更灵敏了一点。祝福效果也逐渐从被动效果转向与冲刺和攻击相关的机制。

这一切都不是因为我们想要重塑游戏,而是因为我们一直在听取反馈并做出回应,一次接着一次地做更新。

回头看看所有这些变化,一个简单的问题浮现了出来:

就在那时,我们意识到了一件事。

所有这些变化指向的方向,其实并不是什么新鲜事物。那正是我们从一开始就想走的路。

《烬刃交辉》的核心理念一直都很简单明了:

我们从未偏离过这个愿景。

只是我们走得还不够远。

出于对类幸存者这个游戏类型的尊重,游戏很大一部分内容建立在成长和构筑之上。玩家往往需要等待自己的构筑成型,而不是通过行动去碾压敌人。这种设计本身并没有错,但随着时间的推移,我们意识到它也限制了游戏能够带来的那种爽感。

我们越是倾听反馈,就越发现自己正在突破这个限制。就在这时,我们恍然大悟:玩家引导游戏走向的方向,和我们从一开始就想走的方向,其实是同一个方向。

我们希望大家在下次试玩版中提供反馈的内容,主要集中在两个重大改动上。

下方的片段是使用现有素材制作的早期概念的验证,不代表游戏的最终品质,但我们认为与其单纯描述,不如直接展示我们的前进方向。

《烬刃交辉》中有特殊攻击,但它们从来不是玩家可以随时随地释放的技能。

对于一款想要融入动作元素的游戏来说,战斗仍然会让人觉得过于重复。我们相信,引入一套围绕轻攻击和重攻击构建的简单连击系统,可以为每一场战斗增添节奏感、决策空间和更强的掌控感。

在下次试玩中,祝福不会再简单地自动触发,让玩家干等着。

相反,祝福将与玩家的行动更加紧密地绑定在一起。在一局游戏中,玩家将能够修改祝福的触发方式,将其从被动效果转变为直接关联轻攻击、重攻击和闪避的机制。

我们的目标很简单:

老实说,在开发后期做出如此大规模的改动是一个冒险的决定。大多数团队都会避免这样做,而且他们很可能有充分的理由。

很少有游戏能够成功地将类幸存者游戏的宏大场面和混乱感与真正动作游戏的响应性结合在一起。我们不是在遵循一个现成的蓝图。在很多方面,我们是在摸索中前进。

这很让人心潮澎湃。

但如果坦诚地说,这也让人有点害怕。

然而,经过几个月的讨论,我们相信这是通往一个更好的《烬刃交辉》的道路。因为在过去十三个月里,你们一直指引我们前进的方向,正是我们从一开始就想要走的方向。

而且,因为我们仍在制作当中,我们拥有了一个难得的机会——一起制作。

请大家继续通过Steam和Discord与我们分享你们的想法。

在下次试玩中,大家可以通过我们的新试玩版首次亲身体验这些改动。更重要的是,你们将要测试的系统并非仅仅为了试玩版而制作。它们是《烬刃交辉》未来的一部分,并将随着开发的推进而不断进化。

是大家把游戏带到了今天这一步,对此我们无比感激。

我们知道这个决定意味着需要大家再多一点耐心,但我们相信这是正确的选择。

在我们迈出下一步之际,希望大家能继续与我们同行。

—— J. Kim

【来源:steam】
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