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《仙境传说RO新启航》南门茶话会 | 职业平衡性调整5.0内容前瞻

2026-06-19 08:43:57 神评论
17173 新闻导语

《仙境传说RO新启航》职业平衡5.0前瞻!隐匿技能大改、负面状态重做,皇家卫士、刺客、流氓、巫师、贤者等多职业技能调整,PVP环境优化,武僧连招流与一拳流分化,铁匠炼金重做,初心者调整,快来抢先看!

亲爱的冒险者:

伴随新职业初心者的上线,我们收到了来自各个职业的冒险者关于战斗体验的反馈与建议。为了给各位提供更加公平的战斗环境、更合理的技能机制以及更丰富的流派选择,我们将在近期进行一次大规模的职业平衡性调整。

以下为本次平衡性调整的前瞻内容(具体数值与机制请以游戏内实际上线版本为准):

通用改动

隐匿相关(盗贼、初心者、卡片)

我们收到了大量关于隐匿技能和弓流氓的反馈,同时也注意到了隐匿机制在新玩法中的隐患。我们决定在本次调整中重做隐匿技能的冷却机制,以此彻底解决PVP环境下的诸多问题。本次调整后,隐匿技能会在隐匿状态解除后再进行冷却时间的结算(而非施放技能时)。作为平衡,我们会对短剑流氓的生存能力进行补强,弓流氓的影袭数值也将获得回调。

  • 〖隐匿〗:隐匿的持续时间提高;暗杀增益的每层数值调整,满级数值不变;隐匿不再有通常的可变或固定冷却,改为在隐匿状态解除后强制进入【5】秒的冷却;猎鹰寻敌和曼陀罗的嚎叫仍会强制解除隐匿,但持续期间不再有禁用隐匿技能的效果;已经处于隐匿状态时,无法再次施放隐匿。

  • 此次改动会同时影响刺客、流氓、初心者、狸猫卡片、魔鬼大乌贼卡片的隐匿技能。

负面状态重做

我们计划对游戏内的所有通用负面状态进行加强或重做,目的是丰富PVP环境中的属性搭配和职业选择。

  • 〖睡眠〗:统一游戏中所有睡眠类状态的效果:无法移动;无法进行攻击或施法;生命值和法力值可以自然恢复;最终物伤和魔伤减免降低;效果持续期间每秒都有【一定比例】的概率苏醒,受到近战或远程伤害时有【一定比例】的概率立刻苏醒。

  • 〖诅咒〗:统一游戏中所有诅咒类状态的效果:受到的所有治疗量强制归零,包括吸血效果;生命值和法力值无法自然恢复;该效果不会降低治疗加成属性和吸血属性,仅影响最终治疗量。

剑士系技能调整

皇家卫士

我们正计划对游戏中的控制和减益效果进行梳理,希望在保证职业强度的前提下逐渐优化或剔除一些“特权”类效果(如压制、媚眼等)。本次会回调盾牌压制和疾风步技能,职业技能中也不会再出现压制相关描述。我们也会持续关注相关职业的PVP表现。

  • 〖盾牌压制〗:调整后,不再造成压制状态,回调为眩晕状态;额外伤害现在可以被任意眩晕类负面状态触发,不再仅限于盾牌压制施加的眩晕。

盗贼系技能调整

「刺客」

刺客

  • 〖隐匿强化〗:调整后,不再延长隐匿的持续时间,效果整合至隐匿技能本身。

十字刺客

我们希望略微降低短剑刺客的远程爆发能力,本次调整会降低心灵震波的最大充能数量,但同时会降低其冷却时间作为补偿。

  • 〖心灵震波〗:调整后,最大充能层数降低,固定冷却缩短。

  • 〖斩击〗:调整后,物攻系数提升。

十字切割者

  • 〖疾风步〗:调整后,不再造成压制状态,回调为眩晕状态。

流氓」

神行太保

  • 〖霸王魂〗:调整后,生效次数降低,但可以免疫受到的伤害;反击改为对一定范围内的所有敌人造成物理伤害,且计算自身物理攻击;伤害系数提高,不再有单次伤害量上限。

逐影

  • 〖致命感染〗:调整后,还会对睡眠类状态生效;不再对诅咒类状态生效。

  • 〖匿影〗:调整后,击杀减冷却的效果仅在隐匿职业技能进入冷却时才会生效;击杀减冷却的数值调整;击杀玩家额外减冷却的数值调整。

  • 〖影袭〗:调整后,获得的念力层数提升。

魔法师系技能调整

巫师

本次调整会对巫师的念系技能进行小规模调整,以配合诅咒状态的重做。我们会在未来版本中对巫师系进行平衡性调整,以优化其在PVE场景下的表现。

超魔导士

  • 〖念力连击〗:魔攻系数调整,伤害固定值不变;现在会在【一定】范围内造成分担伤害;施加诅咒的概率提升;诅咒的持续时间降低。 新增效果「每【132-每级12】的智力属性都会提升该技能【每级一定比例】的伤害系数。」

  • 〖强念传动〗:调整后,不再使念力连击概率造成双倍伤害。

大法师

  • 〖白色监狱〗:调整后,不再有可变吟唱和固定吟唱时间;白色监狱的命中概率提升;必定造成一次伤害,无论白色监狱是否命中。

  • 〖灵魂爆发〗:调整后,魔攻系数大幅提升;不再随智力提升伤害;不再有返还冷却时间的机制;现在会施加持续【6】秒的诅咒状态。

贤者

我们决定对贤者的PVP特化能力进行小幅度削弱,以防止其过度压缩其他职业的生存空间。魔法惩罚的技能效果会面临小规模重做。精灵结界的生效次数将被调整至更加合理的数值区间。另外我们会对自动念咒进行优化,让书贤在属性搭配上有更多选择。

贤者

  • 〖自动念咒〗:调整后,智力属性不再额外提高元素箭等级,自动念咒的元素箭等级现在完全取决于已学习的元素箭等级。

  • 〖魔法惩罚〗:调整后,效果由吸收改为免疫;现在只对地、火、水、风属性的技能魔法伤害生效;可免疫的伤害次数提升;剩余次数现在会显示为Buff层数;持续时间降低;固定冷却延长;不再有偷取智力的效果;并修正反弹伤害会消耗次数的问题。

  • 〖魔法惩罚〗(影装-书):调整后,会在施放魔法惩罚后立刻获得增益;持续时间延长;不再有内置冷却时间。

  • 〖魔法惩罚〗(影装-双手杖):调整后,会在施放魔法惩罚后立刻获得增益;持续时间延长;不再有内置冷却时间。

元素使

  • 〖精灵结界〗:调整后,可免疫物理伤害的次数降低(与光之壁障和暗之壁障效果的次数一致);修正反弹伤害会消耗次数的问题。

弓箭手系技能调整

我们会在未来版本中对猎人系(尤其是短弓猎人)和诗人舞娘系进行平衡性调整,以优化其在多种场景下的表现。

宫廷乐手 & 漫游舞者

  • 〖安息摇篮曲〗:调整后,改为施加通用的睡眠状态,持续时间由【全等级固定值】调整为【随技能等级增长】;内置冷却的持续时间延长,内置冷却现在会在施加睡眠时立刻开始计算,而非苏醒后。

  • 〖与狼共舞〗:调整后,内置冷却的持续时间延长,内置冷却现在会在施加兴奋狂舞时立刻开始计算,而非兴奋狂舞结束后。

服事系技能调整

牧师

本次调整中,我们会对钝器熟练的属性转化机制进行重做,并加强其他核心技能的数值。对比其他职业,暴牧的PVE能力依然出众,其特色依然是极高的物攻面板,但伤害数值的差距将大幅减少。

服事

  • 〖钝器熟练〗:效果重做为「装备钝器时,智力属性也会转化为物攻,且有【一定比例】倍的转化效率;装备钝器时,每提升【一定比例】法力上限属性都会额外提升【一定点数】智力属性。」

神官

  • 〖圣光之击〗:调整后,造成的额外伤害合计入普攻伤害,且可以受到普攻增伤加成,但不再造成无视防御的伤害;伤害系数提升。

  • 〖神圣之锤〗:调整后,伤害现在可以暴击;单体伤害系数提升。

  • 〖断罪〗:调整后,不再根据法力上限计算治疗量;治疗系数提升。

大主教

  • 〖双重圣光〗:调整后,持续时间延长。

  • 〖圣灵之剑〗:调整后,伤害系数提升。

武僧

重拳武僧的技能数值严重失衡,技能机制也已经完全偏离了设计初衷(阿修罗霸凰拳的数值碾压直接废掉了整套连招体系,而罗刹破凰拳直接摧毁了气弹消耗体系)。我们希望对该流派进行大规模的数值和机制调整,在数值平衡的前提下确保【流派玩法可持续】且【多种模式可适用】。

本次调整后,连招类技能的数值将获得大幅增强,同时六合拳也会保留原本的技能强度。作为RO系列的特色技能,阿修罗霸凰拳的极限伤害数值得以保留,但其基础伤害和增幅收益的权重将会被重新分配。禁止恢复效果的持续时间也会被延长,使其更贴近爆发技能的定位。【连招流】和【一拳流】玩法也将通过禁止恢复效果进行隔离限制,玩家需要在【消耗法力打出爆发】或【保留法力施放连招】中进行抉择。

轻拳武僧的输出循环完全依赖于气弹,而目前气弹的获取与消耗严重已经失衡。本次调整会大幅缓解气弹紧缺和技能卡手的问题,同时我们也希望重新定义部分主动技能的标签,对其部分被动技能进行简化、整合或重做。与其他职业的技能流派类似,轻拳武僧也会获得针对主动技能的全局增伤效果,但作为平衡,部分群攻技能的基础系数可能会有所下调。

武僧

  • 〖铁砂掌〗:调整后,对物攻的加成系数降低;新增效果「装备拳套类武器时,敏捷属性也会转化为物攻」。

  • 〖气弹攻击〗:新增效果「装备轻型拳套时,提升【70%+每级20%】主动技能的伤害。该效果对真实伤害无效。」。

  • 〖浸透劲〗:调整后,不再有固定冷却;不再消耗气弹;不再根据目标物理防御提高伤害系数;只会造成一段伤害;物攻系数降低。

  • 〖浸透劲 II〗(影装):由于浸透劲不再根据目标物理防御提高伤害系数,影装也不再给予相关加成。新增效果「命中后有概率使你获得【1】个气弹。」

  • 〖气功波〗:调整后,不再消耗气弹; 只会造成一段伤害。

  • 〖弹指神通〗:调整后,无论是否有爆气,都最多消耗【4】个气弹; 伤害系数调整。

  • 〖蓄气〗/〖狂蓄气〗/〖爆气〗:调整后,最大等级降低,敏捷不再根据气弹数量转化物攻,固定冷却时间调整。

  • 〖全身连环掌〗:调整后,物攻系数提高;消耗一个气弹,没有气弹时无法使用。

  • 〖猛龙夸强〗:调整后,不再消耗气弹,物攻系数降低。

武术宗师

  • 〖伏虎拳〗:调整后,物攻系数提高,不再需要衔接猛龙夸强;消耗一个气弹,没有气弹时无法使用。不再能够调整施放等级。

  • 〖气绝崩击〗:调整后,不再消耗气弹;改为只能承接伏虎拳施放;物攻系数提高。

  • 〖调息〗:描述修正(实际效果不变)。

  • 〖阿修罗霸凰拳〗:调整后,不再根据力量和敏捷属性提升基础伤害系数;物攻系数降低;每【1%】法力值提升的技能伤害提升,最高增伤提高;禁止法力回复的效果持续时间延长。

  • 〖阿修罗霸凰拳 I〗(影装):调整后,技能增伤提高;由于阿修罗霸凰拳的法力值增伤数值大幅增强,该影装效果与法力值增伤的关系由乘算变为加算。两个技能均达到最大等级时,最终增伤数值维持不变。

  • 〖阿修罗霸凰拳 II〗(影装):调整后,技能增伤提高;由于阿修罗霸凰拳的法力值增伤数值大幅增强,该影装效果与法力值增伤的关系由乘算变为加算。两个技能均达到最大等级时,最终增伤数值维持不变。

  • 〖真剑百破道〗:调整后,固定吟唱时间降低;不再有可变吟唱时间;固定冷却时间延长;可变冷却时间提升;不再根据目标防御提升伤害系数;伤害系数上调;调整为施放时必须处于爆气状态,最多消耗【4】个气弹,没有气弹时无法使用。

  • 〖真剑百破道I〗(影装):调整后,不再根据目标的最终物防或魔防效果提升伤害系数。

  • 〖真剑百破道 II〗(影装):调整后,不再根据目标的竞技最终物伤或魔伤减免提升伤害系数;新增效果「降低目标【一定比例】的竞技最终物伤和魔伤减免。」

  • 〖元气功〗:调整后,触发概率提升;无论是否有爆气,现在都只会返还【1】个气弹;修正虎炮有时无法正常触发的问题。

  • 〖点穴-气〗:调整后,攻击时不再有概率生成气弹;受击不再生成气弹;新增效果「蓄气生成气弹的间隔缩短」

  • 〖真气注入〗:效果重做「调整为被动技能;施放【弹指神通】或【雷光弹】有概率为自身注入真气,使下一个【弹指神通】或【雷光弹】不消耗气弹,且在施放时视为消耗了【4】个气弹。」

  • 〖真气注入 I〗:效果重做「真气注入的触发概率提升。」

  • 〖真气注入 II〗:效果重做「真气注入的触发概率提升,弹指神通和雷光弹的技能伤害提升。」

修罗

  • 〖潜龙升天〗:调整后,不再缩减蓄气的固定冷却时间,效果整合;施放时不再获取气弹;持续时间延长;潜龙升天不再显示为关键Buff。新增效果「潜龙升天持续期间,狂蓄气获取的气弹数量提升。」

  • 〖双龙摆尾〗:冷却时间延长;物攻系数提升;消耗一个气弹,没有气弹时无法使用。

  • 〖罗刹破凰拳〗:调整后,有固定冷却时间;是双龙摆尾的Lv.5后置技能,与大锤崩坠调换位置; 爆气状态下不再有伤害加成;固定造成多段伤害,不再根据消耗气弹数量决定段数;物攻系数调整;不再消耗气弹;现在会有法力消耗,与双龙摆尾和大锤崩坠一致。 新增效果「 需要衔接双龙摆尾施放。」

  • 〖大锤崩坠〗:调整后,冷却时间延长;不再消耗气弹;现在是罗刹破凰拳的Lv.5后置技能,与罗刹破凰拳调换位置;调整为造成【3】米的范围伤害;物攻系数提升。新增效果:「对主目标单体造成双倍技能伤害。需要衔接罗刹破凰拳施放。」

  • 〖罗刹破凰拳〗 (影装):调整后,不再根据消耗的气弹叠加增伤效果,改为直接提升【一定比例】技能伤害。

  • 〖崩拳〗:调整后,无法通过消耗气弹触发。新增效果:「由施放连招类技能后触发。」

  • 〖虎炮〗:调整后,不再有可变吟唱时间;现在有固定吟唱时间;固定冷却时间下降;可变冷却时间提升;伤害系数上调。

  • 〖地震波〗:调整后,可变冷却提升;物攻系数降低;可以改变技能等级;不再消耗气弹;爆气状态下不再提供伤害系数加成。

  • 〖雷光弹〗:调整后,单次施放技能可发射的气弹上限降低;不再有可变和固定冷却时间;不再施加炫光效果;所有增伤效果整合至被动技能气弹攻击。

  • 〖气弹精修〗:调整后,浸透劲、气功波、地震波不再享受额外的物防穿透加成。

商人系技能调整

铁匠

商人

  • 〖点金术〗:物攻系数调整。

  • 〖手推车攻击〗:新增效果:「有概率对目标单体施加眩晕状态。」

铁匠

我们认为铁匠在早期技能设计中过分强调团队增益,以至于忽略了职业本身的强度。我们决定回调在早期版本中对武器研究的改动,将金钱增幅、野蛮凶刃等主动技能增伤效果提前至二转阶段,并大幅提升其数值。但作为平衡,部分技能(尤其是群攻技能)的基础伤害系数可能会有所下调。

  • 〖合理投资〗重做为〖武器研究〗:效果重做为,装备任意武器时,物理攻击力提升;装备斧类武器时,主动技能伤害提升,该效果对真实伤害无效;装备钝器时,普通攻击的物攻系数提升。

  • 〖强化火属性〗:修正属性增益错误的问题,实际受影响的属性应为火属性抵抗、无属性抵抗、火属性增强。

  • 〖贪婪〗:调整为由施放任意职业技能触发。

  • 〖负重量强化〗:不再增加技能伤害。效果整合至武器研究。效果重做为「每一定点负重提升自身一定比例无属性增强,存在提升上限。」

神工匠

  • 〖手推车突击〗:描述修正。

  • 〖野蛮挥击〗:调整后,不再根据力量提高伤害系数,效果整合至二转被动技能武器研究;物攻系数由提升,物攻系数改动会同时影响初心者系。

  • 〖野蛮凶砍〗:调整后,物攻系数提升;只会造成一段伤害,不再有概率造成多次伤害。新增效果「 施加铠甲破坏状态。」

  • 〖野蛮凶刃〗:调整后,不再提供对凶砍类技能的增伤,效果整合至二转被动技能武器研究。

  • 〖金钱投掷〗:调整后,不再有固定冷却时间;消耗的Zeny数量降低;物攻系数降低;不再施加铠甲破坏状态。

  • 〖金钱风暴〗:调整后,不再根据力量提高固定值伤害;物攻系数降低。

  • 〖金钱增幅〗重做为〖武器最大值〗:不再是【不正当手段】的后置技能;不再提供金钱类技能的增伤,效果整合至二转被动技能武器研究。效果重做为「装备钝器时,每精炼【一定等级】额外提升自身【一定比例】暴击伤害;装备斧类武器时,每精炼【一定等级】额外提升自身【一定比例】最终物防穿透。」

机匠

  • 〖喷射飞拳〗:调整后,冷却时间延长;不再能够暴击;不再在暴击时降低冷却时间。新增效果「将目标拉拽到自身位置。若拉拽成功,则额外施加【3】秒定身。拉拽效果对BOSS、MINI、MVP或处于霸体状态的目标无效。」

  • 〖回旋斧〗:物攻系数调整。

  • 〖强力回旋〗:调整后,不再对回旋斧有物攻系数加成。

  • 〖火神炮〗:物攻系数调整。对中小体型改为提高系数而非最终伤害。

  • 〖加农炮〗:物攻系数调整。

  • 〖金钱投掷器〗:调整后,固定冷却时间降低,同时只能存在一个金钱投掷器。新增效果「 开启自动攻击时,若自身周围已存在金钱投掷器则不会自动施放。」

  • 〖点金术 I〗(单手斧-盾影装):改名为【贪婪 I】,图标更新;不再提升点金术的伤害系数。效果重做为「 提升自身【一定比例】的最终物伤增加。」

  • 〖点金术 II〗(单手斧-盾影装):改名为【贪婪 II】,图标更新;不再提升点金术的伤害系数,不再提高赏金系数。效果重做为「 提升自身【一定比例】的竞技最终物伤增加。」

  • 〖金钱攻击 I〗 (钝器-盾影装)/〖金钱攻击 II〗 (钝器-盾影装)/〖点金术 I〗(钝器-盾影装)/点金术 II〗 (钝器-盾影装):优化描述; 修正影装数值加成问题;现在伤害可暴击。

  • 〖金钱风暴 I〗 (钝器-盾影装):改名为【金钱投掷 I】,图标更新,调整为有概率触发金钱投掷,概率数值不变;伤害可暴击。

  • 〖金钱风暴 II〗 (钝器-盾影装):改名为【金钱投掷 II】,图标更新;调整为有概率触发金钱投掷,概率数值和负面状态数值不变;伤害可暴击。

炼金术士

炼金术士

  • 〖点金术 I〗(双手斧影装):改名为【金钱攻击】,图标更新。调整为提升金钱攻击的伤害系数。

  • 〖点金术 II〗(双手斧影装):改名为【金钱攻击&点金术】,图标更新。调整为提升金钱攻击的伤害系数。提升点金术赏金数值的效果不变。

  • 〖斧子熟练度〗:调整后,智力属性对物攻的额外加成系数降低。新增效果「 装备斧类武器(单手斧、双手斧)时,智力属性会转化为物攻,金钱攻击的伤害系数提升,且主动技能的伤害提升。对真实伤害和召唤物不生效。」

  • 〖鲁莽药剂〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;物攻系数提高;会造成分担伤害。

  • 〖鲁莽药剂 I〗(钝器影装):调整后,增伤效果提高。

  • 〖鲁莽药剂 II〗(钝器影装):调整后,增伤效果提高;但不再随目标数量增加。

  • 〖基因强化〗:调整后,智力属性对物攻的加成系数降低。新增效果「 装备钝器时,智力属性会转化为物攻。每【一定比例】最终攻速提升鲁莽药剂【一定比例】的施法速度,提升施法速度存在上限。」

  • 〖猩红战斧〗(影装):调整后,不再根据智力提升固定值伤害;伤害可以暴击。

  • 〖生物调拨〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;攻击间隔提升;物攻伤害系数提升;真实伤害系数提升;植物模型更新;修正植物的攻击距离问题。

  • 〖气泡虫召唤〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害。

  • 〖知识药水〗:调整后,荆棘陷阱和荆棘之墙现在可以享受施法距离加成。

  • 〖火烟瓶投掷〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;物攻系数提升。

  • 〖强酸攻击〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;物攻系数提升;会施加通用的Debuff流血状态。

  • 〖强酸攻击 I〗(影装):调整后,仅提升技能本身的伤害,不再提升流血的伤害。

  • 〖强酸攻击 II〗(影装):调整后,仅提升技能本身的伤害,不再提升流血的伤害;优化描述。

创造者

  • 〖强酸火烟瓶投掷〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;物攻系数提升;调整为充能类技能,充能次数为【1】。

  • 〖强酸火烟瓶投掷 II〗(影装):调整后,不再根据智力提升固定值伤害;范围伤害会影响目标本身。

  • 〖纤细药水投掷〗:调整后,不再有固定冷却时间。不再根据智力提升固定值治疗;治疗系数降低。

  • 〖手推车龙卷风〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害。

  • 〖手推车强化〗:调整后,不再增加技能伤害;效果整合至斧子熟练度。

  • 〖爆炸孢子〗:调整后,冷却时间延长;不再根据智力提升固定值伤害;物攻系数调整。新增效果「 植入孢子的目标会陷入恐惧状态。孢子爆炸时会将恐惧状态扩散给范围内的其他目标。」

  • 〖地狱植物〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害。

  • 〖致幻剂〗:调整后,伤害可以暴击;物攻系数提升;不再根据智力提升固定值伤害。

  • 〖疯狂火焰〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害。效果重做为「 向指定方向突进【一定距离】,同时在路径上留下矩形燃烧区域,每秒对处于其中的敌人造成物理攻击【每级一定比例】的火属性物理伤害。」

基因学者

  • 〖火焰爆炸〗:效果更新为「同步疯狂火焰做出改动。现在该技能效果会影响疯狂火焰的燃烧路径。」

  • 〖肉体强化〗:调整后,提升鲁莽挥击的伤害系数,而非技能伤害;不再概率触发鲁莽挥击。新增效果「鲁莽药剂持续期间每次造成暴击都会使其冷却时间降低,生效次数存在上限。」

  • 〖疯狂药剂〗:效果重做为「强酸火烟瓶投掷的充能上限次数提升。盐酸瓶现在会在命中时产生不稳定的化学反应,使强酸攻击和强酸火烟瓶投掷随机造成额外技能伤害。致幻剂会使目标受到来自自身的普攻伤害提高。」

  • 〖疯狂药剂 I〗(影装):调整为常驻生效;属性增益常驻,不再与疯狂药剂Buff绑定。

  • 〖疯狂药剂 II〗(影装):调整为常驻生效;属性增益常驻,不再与疯狂药剂Buff绑定。

  • 〖荆棘陷阱〗:不再根据智力提升固定值伤害。控制效果重做「【荆棘禁锢】无法被驱散或免疫,受到火属性的近战或远程伤害后会提前解除。」

  • 〖荆棘陷阱 I〗(影装):调整后,不再根据智力提升固定值伤害。

  • 〖荆棘之墙〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;荆棘墙的物攻系数调整;火墙的物攻系数调整。

  • 〖手推车加农炮〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;物攻系数调整。

  • 〖重炮〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;物攻系数调整。

  • 〖点燃〗(影装):调整后,不再根据智力提升固定值伤害;优化描述;改名为【纵火】,与巫师的职业技能作出区分。

生命体优化

  • 丽芙

    〖普通攻击〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;物攻系数提升。

    〖治愈之手〗:调整后,不再根据智力提升固定值治疗;只会选择主人为目标;还会为丽芙自身恢复一半的生命值;会在主人或丽芙生命不足一定比例时施放。

    〖脑手术〗:调整后,不再根据智力提升固定值治疗;会在主人或丽芙生命不足一定比例时施放。

  • 艾咪斯可鲁

    〖普通攻击〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害。

    〖利角冲击〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害。

  • 巴尼米乐斯

    〖普通攻击〗:调整后,不稳定物质不再根据智力提升固定值伤害;不稳定物质不再对主人造成伤害。

    〖善变〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;不再对主人造成伤害;对自身造成伤害的概率调整。

    〖混乱的祈福〗:调整后,不再根据智力提升固定值治疗;对自身、主人、敌人造成治疗的概率调整。

    〖自爆〗:调整后,不再根据智力提升固定值伤害;不再对主人造成伤害。

初心者系技能调整

我们认为初心者物穿流的强度超模,而钝器流的PVE强度略低于预期。本次调整会对其核心被动进行数值调优,我们也会持续关注该职业在各个环境中的表现。

二转初心者

  • 〖武器研究〗:装备单手斧时,主动技能增伤调整;装备钝器时,普通攻击的物攻系数提升。

技能表现优化

我们计划对游戏内的多段技能进行全面优化,一方面解决部分伤害段数与效果触发次数不匹配的问题,另一方面降低飘字频率以优化视觉体验。本次调整会将部分技能调整为单段伤害,目的是确保其技能表现与实际伤害段数一致。

职业技能

  • 以下技能在造成伤害时只显示一段伤害(不影响该技能原本的数值):

    重击、怒爆、魔击术、雷鸣术、心灵爆破、魔力之拳、左手修炼后的强力击、 左手修炼后的毒刃、黑暗瞬间、 闪电陷阱、闪电冲击、猎鹰突击、狼撕咬、能量节拍

宠物技能

  • 以下技能在造成伤害时只显示一段伤害(不影响该技能原本的数值): 重击

召唤宠物技能

  • 以下技能在造成伤害时只显示一段伤害(不影响该技能原本的数值): 飞里乐-普攻

引导技能打断功能图标更新。

〖正义守护 〗(战王丸):护盾光效更新。现在将会使用更符合战王丸风格的光效。

以上为本次平衡性调整的前瞻内容。欢迎大家积极讨论,随时反馈宝贵意见!

我们将持续关注各职业表现,后续还将进行更多优化。希望能让每个职业在不同玩法中找到属于自己的价值定位。

祝各位冒险旅途愉快!

【来源:公众号】
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