《No Law》中高密度的赛博都市,或许是有史以来最具生命力的开放世界
《No Law》打造史上最具生命力的赛博朋克开放世界:高密度城市、3000+可杀NPC、建筑内外无缝探索,物理效果永不重置。这可能是你玩过最真实的赛博都市!
No Law 是一个雄心勃勃的项目。这是一款赛博朋克风格的科幻动作冒险游戏,背景设定在一个拥有数千名 NPC 和可进入建筑的城市中。但它的规模与 CD Projekt 庞大的夜之城不同。相反,Port Desire 追求的是密度和精度,而非单纯的规模。
这是 Neon Giant 联合创始人兼联合创意总监 Tor Frick 和 Arcade Berg 在开发这款备受期待的后续作品初期做出的选择。之前的赛博朋克双摇杆射击游戏 上行战场 曾因其对细节的关注而赢得赞誉。现在,随着视角转向第一人称,并拥有可探索的开放世界城市,No Law 加倍强化并扩展了让 上行战场 如此出色的一切。
No Law 出现在了今年的虚幻节上(该作正使用虚幻引擎 5 开发),并展示了一段令人印象深刻的技术演示。在正式揭晓前,Frick 和 Berg 接受了采访,以深入了解他们的目标以及这对玩家意味着什么。关于 Port Desire 将成为“有史以来最鲜活”的开放世界城市的讨论很多,但这家规模相对较小的开发商将如何实现这一目标?开发者透露,依靠不会重置的物理效果、管理 3000 多名 NPC 行为的多个互连系统,以及对玩家可进入建筑的周密考量。是的,你可以杀死游戏中的所有人,而游戏依然能运行。
问:你们是如何利用虚幻引擎等技术来制作 No Law 的?
Tor Frick: 我们不想把重点放在“哦,它拥有大城市的规模”上。那不是我们感兴趣的,也不是我们想要构建的世界。我们想构建的是更贴近你周围环境的东西。这座建筑感觉像是一座真实的建筑,这条街道感觉像是一条真实的街道,这间公寓感觉很真实。
Arcade Berg: 我的意思是,虽然这是陈词滥调,但确实是质量胜过数量。这是我们必须做出选择的一个典型例子。对我们来说什么更重要?是规模还是精度?我们提供的精度非常高,我们推动了技术来实现这种精度,以及我们在游戏中想要实现的昼夜循环和开放世界等一切。这归功于我们做出的选择和对技术的投入。如果我们追求超越 Port Desire 目前规模的宏大世界,我们就无法在实现这一点的同时保证如此高的精度。
别误会,Port Desire 仍然是一个大城市,有很多区域可以探索。但当然,很容易想象一个大两倍、十倍甚至百倍的城市。我们不想那样做,也做不到。我们本可以达到那种规模,但那样我们就必须降低精度或放弃高标准。在这种情况下,我们选择了精度。当我们必须在发展方向上做出选择时,通常都会这样做。
游戏玩法也需要随之跟进,确保一切都朝着正确的方向发展。既然我们知道城市更加紧凑且精度更高,我们就不会设计以光速飞行的喷气摩托,因为城市不够大,无法让你骑着它到处乱逛。所以我们确保游戏玩法能充分利用我们提供的规模。我们放慢了节奏,让你能够享受并探索独立的公寓、办公空间、建筑,攀爬建筑的外墙,因为每一栋建筑都因为内部空间而具有真实的比例。所有这些都需要契合在一起。
问:在 上行战场 之后,精度和密度确实成为了你们的标志,但 No Law 究竟是什么让它感觉像是有史以来最鲜活的游戏?
Tor Frick: 我认为这是由许多微小的因素共同作用的结果。例如,我认为这款游戏非常独特的一点是,建筑有内部和外部之分。它们不是独立的关卡。如果你进入一间公寓,爬上消防梯,穿过窗户,你就进入了公寓;你向窗外看去,在亭子里卖东西的人还在那里,你仍然可以看到外面走动的人。我们不会在你进入室内时就关闭室外世界。它始终是一个整体。我们尝试尽可能多地利用这一点,所以你会感觉到自己身处一个不会因为加载到任务地点就停止运行的地方。它一直都在。这只是其中一部分。
其他方面还包括,商店和酒吧会随着时间流逝而开门和关门,人们会躲避风雨。城市中人群的流动会随着一天的变化而改变。
Arcade Berg: 当我们设计室内空间时,我们需要意识到外面的人可能会听到里面的动静。这将导致后果。根据你的所作所为,后果可能是好是坏。我们不能孤立地设计关卡和系统,因为一切都是相互关联的。
NPC 实际上会寻求庇护。所以如果下雨了,你会看到 AI 真的会跑到屋檐下确保自己不被淋湿。这也会影响他们所处的位置,进而影响他们从哪里听到你的声音。我们真的在尝试让系统相互作用,并希望玩家在使用我们提供的工具时,能以我们不一定预料到的方式进行游戏。那是我们获得最大乐趣的地方。所以系统一直在运行模拟,并与它们提供的内容保持一致。
问:大多数时候玩这些开放世界游戏时,有很多装饰性的门窗,但通常无法进入看到的所有建筑。你走到一扇门前却打不开。只有特定的建筑才能进去。但在 No Law 中,听起来你们在有意识地努力避免这种情况。这个评价准确吗?
Arcade Berg: 这是一个准确的评价,因为那正是我们的起点。几年前我们开始这个项目时,最初的目标是每栋建筑的内部都应该是可探索的。但我们注意到,即使在较小的规模下,那也太多了。这对任何玩家来说要求都太高了。那根本不好玩,因为会让人感到疲惫和不知所措。
作为创作者,我们的工作是确保当你进入室内时,能有所收获。那里需要有一些有趣的艺术设计,一段剧情故事,或者实际的游戏奖励。总得有点什么,对吧?我们注意到,探索过多的死空间实际上会对游戏体验造成损害。所以,为了玩家好,我们不会让你进入每一栋建筑!
但我们会通过视觉和剧情明确解释为什么你不能进入。我们不希望你走到门前然后想:“哦,我打不开它。”所以我们把它做得非常清晰。相反,我们做的是将内容集中在被我们称为“口袋(pockets)”的区域。一旦你进入一个广场或一个酷炫的街区,那里几乎所有的建筑都有内部空间。这时你就可以戴上探险帽,开始尽情探索。但如果你想往那个方向跑几百米,途中我们可能会有一些封闭的建筑以维持规模感,但我们不指望你检查沿途每栋建筑的每间公寓,因为事实证明那并不好玩。
Tor Frick: 几乎每个任务地点都为玩家提供了多个入口。玩家会寻找,是否有屋顶入口?是否有后门?我该怎么进去?我们希望玩家尽可能多地偶然发现事物。当你绕着这些兴趣点移动时,我们希望玩家被诸如“哦,等等,我看到这边有一扇开着的窗户,我想进去看看是怎么回事”之类的事情分散注意力。所以我们想邀请玩家尽可能多地探索事物,而不是去拉每一个门把手。
问:No Law 的街道上有超过 3000 个角色。这听起来是一个巨大的数字。你们是如何实现的,不仅是从技术角度,还包括如何让人们以可信的方式度过日常生活?
Tor Frick: 是的,经过了大量的迭代和工作!不,要让某种东西感觉真实绝对是一个挑战。仅仅为了数量而拥有许多角色并不能带来任何东西。我们要确保人们穿着不同的衣服、不同的装束。你应该能辨别出你在哪里,现在是什么时间……如果你晚上去酒吧,你应该能看出:“哦,这些人是出来在街上狂欢的。”角色种类非常丰富,这需要大量的工作来确保它不仅仅是一群复制粘贴的人。我们有很多角色,但这也不是玩家的目标。他们的存在更多是为了给城市带来一种可信度。
Arcade Berg: 这是多个系统并行运行的结果。所以不仅仅是一个系统在部署这 3000 个角色。大多数角色不像我们的主线任务角色那样拥有大量对话。每个你可以互动的角色实际上都有一个公寓。他们有一个固定的地址。我们这边有完整的记录。他们在城市里有居住的地方,所以我们做了很多工作……他可以住在那里。她不会住在贫民区,因为她实际上有一份相当不错的工作,所以她住在那里。我们确保他们都有住处。
比如,如果你和停尸房的接待员交谈,并记住了她的名字,你可以在其中一栋公寓楼的门边找到她的名字。就像是:“哦等等,那是停尸房的那个女士。”然后我们再次尝试加入一点内容……也许是一本日记,或者关于那个角色的更多东西。所以我们尝试连接一切。甚至包括坏人。不仅是你交谈的好人,那些有名字的坏人也住在某个地方,对吧?所以我们确保这也是城市可信度的一部分。这显然与街道上的普通路人是不同的系统。这影响了几个系统,因为我们有一个专门针对公寓的系统,还有一个用于跟踪角色状态的系统。
举个例子,如果我们设置了这个停尸房接待员,如果你开枪打死她——别这么做!——但如果你在她工作时打死她,显然她之后也不会出现在她的公寓里,因为她已经死了,每个角色都有持久的生命。如果你杀了他们——你可以杀死整个游戏中的任何人——那么你就不能贿赂她了。她会一直处于死亡状态。同样地,如果你在她下班时去那里,她不会在接待处。她会在家,你去她家,她就在那。如果你再次向她开枪——别,但你可以!——如果你在家里打死她,那么她永远不会出现在工作岗位上。
所以他们都有这种持久性的设定,那是一个独立的系统。现在我们已经有四个系统了。我们有很多系统为我们处理这些事情。但之后我们会为这个机器提供人员和地址等数据。过一段时间,当所有这些开始协同工作时,它会变得非常酷。
问:所以,超过 3000 个角色,他们都有家?你们已经计算出每个人住在哪里了?
Arcade Berg: 不,所有你能交谈的、与叙事或任务有关的角色,比如在集市不同摊位工作的人,他们都有家。然后我们还会在城市中填充更多的人。但游戏中的每一间公寓,每一个家——正如我所说,Port Desire 的很多人都拥有房产!——都会有一个专门的角色,有一个专门的名字住在那间公寓里。如果你杀了那个人,他或她就会一直处于死亡状态。你在公寓里遇到的人的名字与门边的招牌完全匹配。所有这些都是互连的。
问:可以杀死关键任务 NPC 吗?
Arcade Berg: 可以。所有人!
问:那之后会发生什么?
Tor Frick: 你仍然可以完成游戏。你不会在游戏中失败,比如“哦,游戏结束,你做错了”。但你可能会让自己过得很艰难。你可以杀掉所有的主要角色,虽然你仍然可以完成游戏,但这会非常困难。
Arcade Berg: 我现在该怎么办?好吧,她本来打算告诉你的,但你一枪打在了她脸上,所以你自己想办法吧。
问:所以即使你疯狂杀戮,杀掉了所有重要的人,你仍然可以完成游戏?
Arcade Berg: 没错。同样,我们不建议这样做。不要杀害无辜的人,但你可以。
Tor Frick: 玩家可以使用我们提供的工具做任何想做的事情。玩这个游戏没有错误的方式。也许有非最优的方式。如果你在意叙事,就不要射杀所有人!但处理方式没有对错。如果你想大开杀戒,如果你想玩潜行……你想怎么玩,完全取决于玩家。以什么顺序,如何处理事情,完全由玩家决定。
Arcade Berg: 很多内容也是完全可选的。我们不讨论游戏时长有多少小时,因为现在我们甚至不知道。而且这很大程度上取决于你想参与多少内容。因为显然有主线叙事,然后有支线叙事,还有探索。所以这真的取决于你想做什么。我们希望尽可能多的人能够享受这款游戏。所以如果你非常喜欢故事,那就去阅读所有的电子邮件往来之类的东西,或者真正去与角色交谈。如果你不那么在意,想要更线性的单人射击体验,你可以以那种方式进行游戏。好吧,那就按照主要角色告诉你的去做,你就能走到最后。但我认为大多数玩家会是那种喜欢丰富内容并想享受一切的人。
而且我认为,并不是每个人都想参与所有的故事和背景设定。有些人想,但这并不重要。游戏将始终运行,游戏将始终迎合你,并努力提供尽可能好的体验。
问:我知道我问杀人的问题听起来像个疯子,但这款游戏的物理效果不会重置。如果你可以到处杀人,你是否可以基本上让游戏世界处于一种所有人都死了、只有你活着的状态,而尸体就横七竖八地躺在街上,因为它们不会重置?
Arcade Berg: 记住我们说过,我们投资于制作游戏所需的技术,但我们并不是想制作你描述的那种游戏!
Tor Frick: 你可以杀很多人,然后你会被通缉。每个人可能都会一见到你就开枪,这就像是……生活会变得很艰难。到那时你最好呆在屋顶上,不要下到街道层面,对吧?但你可以杀很多人,而且会有很多空建筑。
Arcade Berg: 我的意思是,理论上,是的,每家商店都可能关门,因为你杀光了他们的员工,所以你不能在枪店、诊所、便利店或酒吧买任何东西了。你杀光了所有人,杀光了酒保,杀光了所有的任务发布者和任务沿途的所有角色。是的,他们可能都死了。
Tor Frick: 所以这就像是和平主义路线的反面,你谋杀了所有人。这是可能的!
Arcade Berg: 从城市的主题来看,这座城市的很大一部分是由旅游业驱动的。有很多游客。由于 Port Desire 是完全不受监管的,来自世界各地的人总会来访。所以街道上总会有人,总会有游客涌入。它不是一个封闭的泡沫,也不是一个封闭式社区。所以让它完全空无一人是没有意义的。这就是我对它的叙事解释!
问:最后,关于物理效果不重置——地毯上的碎草,枪战后挥之不去的烟雾。我想了解物理效果不重置到什么程度,因为这听起来太不可思议了。
Arcade Berg: 像那样的小东西是可以重置的。我们研究了一些东西,比如门,你可以破坏门,可以破坏玻璃。老实说,我今天不知道我们会发布什么样的版本,因为这最终取决于我们必须做出的决定。我们曾想让被破坏的门永远保持破坏状态,因为你想要世界具有持久性。但由于我们还有昼夜更替和时间推进,如果城市对此没有反应,感觉也很奇怪。他们为什么要让城市随着时间推移而腐朽呢?
所以我们开始讨论一些想法,比如,也许他们应该安装一扇不协调的临时门,或者一扇全新的门来代替破旧的。我们一直在探索不同的方案,以确定如何最好地实现它。但这是另一个例子,说明最初对我们来说显而易见、最有意义的事情,一)可能并非如此,二)玩起来体验不是最好的。因为过一段时间,可能就没有可以打开的门或窗户了。因为你可能想重新访问某些空间。所以现在出于游戏玩法的考虑,我们实际上开始重置这些东西。说实话,我们会看看最终发布什么版本,因为我们还没到那一步。这是我们需要尽可能多地进行人工测试的事情之一。
No Law 预计将在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 上推出。
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