摆烂的开放世界赛车游戏霸主?《地平线》全系列发展史
《地平线》全系列深度回顾!从科罗拉多到日本,揭秘开放世界赛车霸主如何崛起,6代争议不断却连续90+高分,玩过才知道多上头!
距离《极限竞速:地平线6》发售已快一个月。第三方机构估算,买断销量已达640万份,算上XGP用户,截至发稿时已有超过1200万玩家体验过本作。这对于一个赛车游戏来说,热度相当高。
游戏上市前我就早早准备好了方向盘,想看看时隔四年半,开发商Playground Games能端上来一款什么样的作品。不知道是不是因为这一代前期宣发力度大于以往导致了反噬,还是觉得开发商太摆烂(也许两者都有),《地平线6》发售前后的节奏还挺多。
包括但不限于:提前试玩影像中黄色保时捷经过隧道时的车身反光看上去不太对劲,引发了一波对比潮;东京城区的夜景表现糟糕;人物选择界面难以直视;
车子虽多,首发超过500辆,但不少是从前作继承来的祖传老模型;车辆改装选项还是老几样;完整版游戏提前多天泄露,预购了尊享版的玩家觉得自己像小丑;还有人嫌路太宽、画面不如某款游戏等等。
光看这堆节奏,你可能觉得《地平线6》很烂。但其实不然,从四代开始,这个系列可能没多大创新力度,但质量一直很稳定。评分解禁后,《地平线6》Metacritic Xbox版均分91、PC版89,OpenCritic收录98家媒体综合91分,IGN、Eurogamer等多家媒体给出满分。
这已经是系列连续第四款平均分90以上的作品。这个成绩别说在微软第一方阵容里,放在整个业内都不多见。前面那堆节奏,除了有心人带节奏之外,多少也掺杂着老玩家对Playground止步不前的不满。
今天这篇文章,我就带大家回顾一下《极限竞速:地平线》全系列从1到6的历史,看看这个当下热度最高的开放世界赛车游戏系列是如何异军突起的,开发商Playground又为何被认为在摆烂原地踏步。
从科罗拉多到日本:一个系列的崛起
先简单说点背景。微软在Xbox 360时代有两个赛车游戏,一个是历史更久的《哥谭赛车计划》(PGR),另一个就是《极限竞速》。不过PGR的开发商Bizarre Creations在2007年被动视收购,后来解散了,版权虽然还在微软手里,但后续没人做了。
2010年,一家新公司Playground Games在英国成立,三位联合创始人都来自另一家英国赛车游戏开发商Codemasters。旗下员工云集了各路业界老手,参与过当时各种叫得出名的赛车游戏,比如PGR、《车神》、《科林麦克雷:尘埃2》、《火爆狂飙》等等。
其实Playground最开始是想重启《哥谭赛车计划》来着,但何必复活一个和《极限竞速》定位冲突的系列呢——既然正作的重心是专业赛道内的跑圈玩法,不如开个外传,让玩家体验封闭赛道之外更娱乐、更大 众化的赛车游戏,把赛车和音乐节搅到一起。跑圈赛、街头竞赛、拉力赛缝到一款游戏里,再加上开放世界元素。
两年后,这款和《极限竞速》开发商Turn 10合作的外传终于发售。Playground在全球30个候选地里挑了美国科罗拉多州作为初代舞台,这里有峡谷、农场、长长的高速公路,还有一个看着有点眼熟的小镇。
地平线嘉年华的规则很简单:赢得比赛、升级腕带,从黄色一路升到金色,不断解锁更高级别的赛事。每场比赛都有主题,比如长跑、肌肉车、90年代经典车型、特定品牌车辆比拼等等。
比赛对车辆性能有限制,不符合要求的可以现场一键升级或降级。赛道除了铺装路面,还经常有砂石或土路构成的混合路段,赛事类型无非是跑圈和点到点两种。
初代就确立了系列很多标志性设计。赛事分为官方封闭赛与非法街头赛两类,前者路线规整、观众环绕但奖金偏低,后者穿插社会车辆、容错率更低但奖励丰厚,甚至有概率直接赢得对手的车辆。
从《极限竞速 3》延续而来的无次数限制倒回功能,大幅降低了新手门槛,让娱乐向玩家也能轻松享受竞速乐趣。
除此之外,跨界表演赛、车房宝物、广告牌收集、可解锁免费传送的哨站等内容悉数登场,搭配三个不同风格的电台,搭建出了完整的开放世界竞速框架。
受限于时代技术,初代的短板也很明显:可探索内容不多,场景破坏机制简陋,只有木栅栏和路牌可以撞毁,树木、铁护栏甚至矮灌木都坚如磐石。
但依托优化后的娱乐向物理引擎,游戏兼顾了操控手感与驾驶乐趣,最终收获了不错的市场口碑,行业估算销量约 200 万份,为系列续作打下了基础。
这代还有个拉力赛DLC,可惜早已下架,买不到了。其实《地平线5》的那个拉力赛冒险,可以看作是这个DLC的延续。初代销量预估为200万份左右——不过这是占卜网的数据,官方没说过具体数字——但既然能出续作,显然成绩不会太差。
按照当时微软的年货开发节奏,初代发售两年后,《极限竞速:地平线 2》于 2014 年登陆 Xbox One 次世代平台。新作把舞台搬到了法国与意大利边境,画面质感与场景细节全面升级。
赛事体系从初代的积分自动解锁,改成了区域分会场锦标赛制,玩家需要前往嘉年华会场报名,选定超跑、越野、肌肉车等组别,完成四场系列赛比拼总积分即可晋级。赢下一场锦标赛后,还要和一众 NPC 一起驱车前往下一个嘉年华场地。
二代新增了越野赛,可以在法国乡间的田野上肆意乱窜,大幅拓展了驾驶边界,玩家可以开着 SUV 甚至专业拉力车在田野间肆意穿行,检查点设置宽松,路线自由度极高。《地平线2》相较于一代的一大改变是加入了等级系统,跑比赛就能获取经验升级,每次升级都能获得一次轮盘抽奖机会。
不过二代有个缺点:不能随时在地图上自由选择单场比赛,想换个车跑比赛就得跑回嘉年华场地重新报名。
这代还有个DLC“风暴岛”,以泥地赛和越野赛为主。不过前两部《地平线》的服务器在2023年就关了,DLC无法下载,其他玩家分享的涂装和调教参数也无法再获取。
由于Xbox One初期强制绑定Kinect、比PS4贵100美元,导致销量疲软,也影响到了这款独占游戏的商业表现,而且同一年还碰上了《马里奥赛车8》,因此没能拿到年度赛车游戏。
接下来是2016年上市的《极限竞速:地平线3》——差不多是我最喜欢的一部作品。地图来到了澳大利亚东南部,原本绵延上百公里的沿海高速路、相距甚远的城市小镇以及内陆沙漠,被融合到一张地图里,地形比二代更多样,面积也翻了个倍。
作为首款登陆PC的《地平线》作品,相信国内不少玩家都是通过三代第一次接触这个系列的。三代还加入了合作模式,能和好友组队一起漫游或跑比赛。
这代有个主推的新功能:可以通过单挑取胜,招募其他玩家的Drivatar组成车队阵容,你的Drivatar也能进入其他玩家的阵容里帮你挣钱。
另外三代也终于能自定义形象了,而且你扮演的不只是参加嘉年华的车手,同时还是嘉年华的主办人——不过干的事情其实差不多,总之就是赢比赛、扩大影响力、获得更多粉丝、升级嘉年华规模、解锁更多比赛。
技能天赋系统也不再局限于单辆车的熟练度,而是像角色扮演游戏一样提供全局能力加成,比如抽奖折扣、收益翻倍等特权。
很多经典内容都在这一代成型。电台数量增加到九个,首次加入技术歌曲机制,特定曲目播放期间特技得分可以翻倍;特别版车辆自带经验、奖金加成,成为刷级刷钱的首选;蓝图系统允许玩家自定义赛事规则、车型限制与背景音乐,催生了大量玩家自制内容。
两大 DLC 更是成为系列标杆,风火轮 DLC 把玩具赛道放大到现实比例,大回环、加速带、倾斜跑道带来了极致的速度快感;暴风雪山 DLC 新增雪地场景与暴风雪天气,高难度的越野拉力玩法,也为后续作品的动态天气系统做了技术铺垫。
《地平线3》媒体均分91,算是王朝的开始,还拿到了TGA和D.I.C.E.的年度最佳竞速游戏。《地平线》这个外传作品在微软第一方阵容里的分量,开始逐渐超越正作。
2018年E3展上,微软宣布收购Playground成为第一方工作室。同年我们迎来了《地平线4》,舞台是英国爱丁堡——在Playground自家门口,地图自然得做好。虽然是微缩版地图,但场景还原度相当不错,把英国乡间道路的狭窄也表现了出来。虽然地形多样性比三代差一些,但可探索的道路数量和地图层次感提升明显。
《地平线4》最大的改变是加入了四季系统和系列赛。同一条赛道在不同季节跑起来感受完全不同:冬季湖面结冰,春季土地更泥泞,春夏秋冬每周循环,每次季节更替都有新的锦标赛和奖励车辆。这个模式对留住玩家长期游玩相当有效。四代收录的汽车数量再创新高,停更前达到753辆,还包括《赛博朋克2077》、《最终幻想15》、乐高和007的联动车辆。
四代还有一大亮点是编辑器的功能更加强大。2018年正值“吃鸡”热潮,Playground后续更新了“淘汰之王”模式,与72名玩家同场竞技,所有人的初始车辆都是1965款Mini Cooper,你可以在地图中寻找更好的车,与其他玩家进行点到点单挑,淘汰对手、坚持到最后。这个模式一直挺受欢迎,对主播来说也很有节目效果,所以《地平线5》和《地平线6》里依然保留了这个玩法。
《地平线4》本体媒体评分创下系列新高,达到92分,又一次拿下年度最佳竞速游戏。本身在玩法上《地平线4》已经相当完善,以至于后面的作品都开始直接套公式了。
由于疫情的关系,《地平线5》的开发时间更长,2021年才发售。舞台出人意料地来到了墨西哥,有火山、沙漠、丛林、峡谷以及丰富的文化遗产。
从内容上讲体量确实不小,地图比《地平线4》大一半。车辆在不同路面的抓地力反馈更加显著,驾驶体验不错,画面也更加艳丽,还有功能强大的EventLab让玩家能自行创建地图并分享。《地平线5》本身作为赛车游戏依旧优秀,大把媒体直接给满分。
但这不代表没有缺点。墨西哥地图相比前作显得较为无趣,面积虽大但有特色的兴趣点密度不够,在大片沙漠和雨林中行驶时周围景色缺乏辨识度,而且因为纬度关系,四季变化并不明显。
在XGP的加持下,《地平线5》玩家数量已突破4000万,发售四年后移植到PS5上依然能获得500万套的单平台销量。
接触这个系列的时间越长,越觉得Playground有点不思进取,但市面上又缺乏真正能构成威胁的对手。
对我来说,《地平线5》显得不那么有吸引力——哪怕我是首发预购的顶级版,后来回来录素材时发现,五其实是我游玩时间最短的一部,即便其中包含了“回到未来”与“霹雳游侠”联动车,甚至还有风火轮DLC的再度登场。
说起来,五代的风火轮DLC限制挺多,一开始只能开B级车,低级别比赛跑起来速度感不太行。在这个DLC里,即便你已经拥有性能999的顶级车辆,如果没完成任务攒够奖牌解锁下一级别赛事,那么在风火轮地图里连漫游都只能用B级车。
除了跑比赛,还得做完几个特技任务,听NPC像念百科一样跟你讲风火轮的故事。解锁完A级赛居然是个稀有成就,可见被这种限制劝退的人不少。不过论地图大小和可玩性,五代的风火轮确实更棒——前提是你解锁到了后面的高级赛事,磁力跑道和划水跑道带来了不少新鲜感。
另一个拉力赛冒险DLC虽然评价一般,但我觉得也还行——终于有带领航员报路书的正经拉力赛了,虽然是高度简化版。
创始人出走,正作被干死
《地平线5》到《地平线6》的间隔时间是整个系列里最长的,中间隔了四年多,期间发生了不少事。五代发售后不久,Playground的总监与联合创始人之一加文·雷布恩就离开了待了12年的公司。他另起炉灶,拿了腾讯的投资,成立了Lighthouse Games。
这家公司与Playground仅有一街之隔。他在2023年接受采访时暗示,离开的原因之一是微软方面求稳,不愿支持《地平线》的创新与变革,而且取得目前的成绩后,Playground内部也有些自满情绪。不过雷布恩没有透露他们的赛车游戏会是什么样子,只说是从《尘埃2》到《地平线1》那样的进化。
而Lighthouse也不是唯一从Playground分出来的开发组——前《地平线》创意总监创立的新工作室也相距不远,同样在打造一款开放世界赛车游戏,不过据说他们打算把重心放在叙事上。
Playground现在要做的也不止《地平线》。第二个团队早在2017年就已经成立,去做《神鬼寓言》的重启,结果拖了快十年还没出。
而在开发正作的Turn 10这边,微软在2025年末裁掉了70人,正作《极限竞速8》的后续更新终止,整个工作室转成了给《地平线6》做辅助。外传居然把正作干死了,跑圈流赛车游戏的受众终究还是比较小。
终于说到《地平线6》了
这次舞台来到了呼声很高的日本。按照系列一贯的做法,Playground把东京和周边原本相距几百公里的地区浓缩进一张地图里:密度极高的东京城区、高速环线、乡村农田、《头文字D》爱好者必去的榛名山、冰雪覆盖的日本阿尔卑斯。
在连续重温了前面五代之后,我得说六代的地图做得真不差。游戏发售前总有人刷“路太宽”,实际玩下来只觉得路还是不够宽。虽然是个“风味日本”,但不一样的景观和兴趣点足够多,哪怕在漫游模式四处闲逛也不会觉得无聊,尤其用方向盘的话会有更多驾驶乐趣。
《地平线》系列在很长一段时间里对方向盘的支持都不太好。《地平线5》里车内视角转动方向盘的动画还是只有左右90度,既没沉浸感,体验也不如手柄。但到了六代,哪怕用游戏默认设置,方向盘的可操控性也显著提高,而且Playground这次终于让方向盘动画达到了540度,能做到与方向盘外设的转动一比一对应。
这一代《地平线》赛事回到了初代的腕带模式:黄绿蓝粉橙紫金七个级别,一路取胜获得金腕带,为登上传奇岛、见到历代前辈而战。每次积分达标后就解锁一个新的表演赛,完成后即可获得下一级别腕带。
六代的表演赛难度比以前高,尤其像码头压力赛,对驾驶技巧要求不低。和各种车以外载具比赛的环节也有,比如那个面目略怪的“风味高达”——Playground大概不愿意为了一个多数玩家只会玩一次的表演赛去谈联动。
从紫色到金色腕带的升级之路比较漫长,能赢的赛事都跑完了还远不足以升级,我不得不花几个小时清理全图剩下的测速照相区和漂移区。为什么会这样?因为地图上的比赛不全是《地平线》官方的。
六代的可玩内容分为两部分:一个是“地平线传奇赛”,还有一个是“探索日本”。像街头竞速和单挑竞速赛都不属于地平线官方赛事,积分也是分开算的。“探索日本”的玩法还包括在东京城区送外卖——不过送货时的特技任务翻来覆去就那几种,送到后面只想用邪道逃课。
再就是剧情任务,比如参加日本一日游、为汽车与摩托车杂志拍照、加入漂移俱乐部、试驾汽修厂的改装车之类。形式上和前两部差不多,表现力上也没什么长进,多数时候都是几个角色在车旁边站桩,还不如一代的CG。不过好歹也能让你在游玩过程中了解一下日本的汽车文化。
《地平线6》有一个让人比较失望的地方:本以为Playground会在车辆改装件上花更大功夫,有更多选择、能搞得更花哨——然而基本上还是以前的老一套。前灯尾灯不能改,不能加底盘灯,排气管口不能换。2004年的《极品飞车:地下狂飙2》都有着丰富得多的改装选项。
虽然《地平线6》在车辆改装这块的问题主要在于摆烂——无论前期宣传还是商店页面的描述,都让你以为玩起来能感受到改装文化,而不只是在剧情任务里让NPC提一嘴JDM就完事了。
以经典JDM车型2003款本田S2000为例,这辆车在《地平线1》里就有,2到4代换成了09款,03款直到《地平线5》才回归。时隔多年,只增加了一个预设套件,其他所有外观改装和一代一模一样。而六代里的S2000直接是搬五代过来的,依然还是左舵版。
不过这次你倒是可以布置自己的车库了,自由度还挺高,家具种类比车辆配件多得多,而且能像车辆涂装一样分享给其他玩家。当然,给车库里所有车都加配件不太现实,但哪怕只给特定JDM车型增加一些改装件,也没到难于上青天的地步——难道Playground是想单独搞成DLC卖?
视频开头提到的一些问题也确实存在:白天隧道光照诡异,进入的瞬间还会黑一下;东京城区白天看着还行,夜间光照非常简陋,远处建筑亮着灯但周围环境没被照亮,看上去很半成品;
开场选人一言难尽,角色嘴巴看着挺怪的;简中翻译也不太好,NPC名字都有问题,所有确认对话框里的“Yes”都被翻译成了“嗯”——一我还以为在这个世界里我也是“徽宗大人”。
不过六代的一些改动对游戏体验的提升倒是不小。比如可以免费快速旅行,车辆破坏力史诗级加强——樱花树以外的所有树基本都能被直接撞倒。原本只会导航的ANNA现在还会开车了,连比赛都能帮你跑。
《地平线6》的环岛图“歌利亚”是历代最长的,自己开都有点犯困,而ANNA的自动驾驶可以全程代劳公路赛,走线精准、不知疲倦。
虽然有些抱怨,但别误会——《极限竞速:地平线6》本身依然是一款很棒的赛车游戏,量大管饱,无论是单人还是联机都挺有乐趣。
只是它原本可以做得更好。Playground有种找到了舒适区就不愿意走出来的感觉——因为没有必要。哪怕《地平线7》的系统和六代一模一样,只是把地图换到加拿大或者德国,玩家数量和销量照样不会差到哪去。
好在市场并非没有变数,从 Playground 走出的两支新团队都在打磨全新的竞速作品,其他厂商也在持续布局开放世界竞速赛道,未来的竞争或许会成为倒逼创新的动力。至于这个系列能否打破 “公式化” 的桎梏,下一个十四年还能否延续传奇,只能留给时间给出答案。
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