《透视》,做最理想化的独立游戏

2020-06-16 16:01:10 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

一般选择独立游戏这条路的人,多少都有些理想主义,《透视》的制作人“随”也是如此。

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和很多人一样,最早的时候他是某网游公司的员工,感觉目前这个游戏业很大、很繁荣、欣欣向荣,但就是过于商业化。这时他看到著名的独立游戏《去月球》,意识到“原来游戏还可以这样做”,从而坚定了独立游戏开发的想法。可见,生活中促使我们改变的,往往是那些不经意的契机。

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《去月球》

如果说《去月球》让他产生了做独立游戏的想法,《FEZ》则让他看到了前进的方向。这是一款主打“旋转视角”的独立游戏,它提供了一种全新的思路:主角不一定要按顺序一层一层前进,解谜的方法可能换个角度就能找到。正是在这种思路的指导下诞生了《透视》。从技术上来说你可以说它像《纪念碑谷》,但和后者不同的是,它在世界观方面别出心裁,有自己的想法。

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《FEZ》

我们回到“独立游戏”这个概念上来。既然是独立,就应该坚持自己的想法。所以《透视》的世界观呈现出非常发散的特点,用受访者的原话来说,他是看了号称“史上最烧脑电影”《穆赫兰道》之后,产生了类似的想法:如果把游戏的世界观和剧情打散到多个相互平行的时空中去,会怎么样呢?从这个想法里诞生了《透视》的剧情。也就是说,《透视》是FEZ的玩法+穆赫兰道的剧情,和《纪念碑谷》有很大的区别。事实上,独立游戏由于受制作人个人喜好影响很大,基本上不可能找到完全相同或相似的。

当然,由于这种叙事手法比较独特,很容易造成新玩家的误解,毕竟发散的剧情需要整合,而玩家并不一定有耐心玩到“真相大白”的那一刻。所以《透视》在测试时遇到很多阻力,找不到人来玩,玩的人也玩不懂;游戏你都玩不懂,怎么提建议?所以很多时候测试环节是交给发行来做的。

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《透视》游戏画面

这里就牵扯到另一个有趣的话题。按理说像《透视》这样玩法、世界观和叙事手法都很奇特的游戏,不太容易找到发行商,但现实却刚好相反:他找到的发行商对游戏认可度很高、并不注重商业收益而是更看重制作人想法的表达,通俗地说就是“不想赚钱”。这样的发行商的确比较少见!虽然这是个理想结果,但制作人自己也承认如果一开始就和发行多沟通、在游戏的制作上应该会更贴近玩家,接受度也会更好。

谈及对市场的看法,“随”认为目前的游戏市场整体来说肯定是更为开放更为包容,不过这也导致一些大公司大厂“赤膊上阵”,拿着大量的预算以大量的人力成本去开发,但打的是“独立”的旗号。应该说这种担心绝对不是多余。不过他也提到,因为大厂有这样的付出,所以对盈利的期望必定也很高,游戏不可避免地会有很浓的商业氛围。所以,真正的独立游戏是不会被淹没的,两者面向的是完全不同的市场、完全不同的人群,不必为此担心。

最后,他呼吁独立游戏制作人、团队应该更多交流。“和商业游戏不一样,独立游戏彼此之间千差万别,基本上不可能构成竞争关系。更多的交流和资源共享,互通有无,才能让独立游戏事业更好地发展。”

还有就是,“希望玩家们对独立游戏给予更多理解。毕竟都是小团队,能力有限,美术音乐资源不能和大厂相比;BUG相对多,更新和修补也没那么快,希望大家多多包涵。给我们更多的理解和支持,我们一定努力为大家带来更多、更好、更与众不同的游戏!”

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