最终幻想7:重生 Revelation 重现飞空艇之梦

2026-06-16 01:10:43 神评论
17173 新闻导语

《最终幻想7:重生》揭秘飞空艇高风号!无缝跳伞探索真实比例开放世界,时隔25年重铸自由翱翔之梦,玩家必看史诗级变革。

在 最终幻想7:重生 Revelation 公布的预告片开头几分钟里,开发商 Square Enix 再次向我们展示了高风号(Highwind)。原版 PlayStation 游戏的粉丝们一定会深情地记得它那多螺旋桨的雄姿;正是这架载具开启了在 最终幻想7:重生 世界地图上随处探索的完全自由。不受河流、海洋或山脉的限制,你可以高速环绕全球。而且,只要有安全的着陆空间,你就可以探索任何吸引你注意的地点。

高风号的着陆限制并不适用于 Revelation。它不需要接触地面,因为这次是你自己进行降落。这几乎肯定受到了原版游戏后期空降米德加的启发,你现在可以直接从高风号的下层甲板跳下,背着降落伞降落到地面。类似于 塞尔达传说:王国之泪(说实话,还有 堡垒之夜),Square 承诺这种跳伞是完全无缝的,让你从云端降落到细节丰富的地形,其间没有任何停顿。

这在设计上无疑是一个挑战,不仅因为这意味着开发人员必须完全重新考虑我们如何获得圆桌骑士(毕竟,这不能像直接降落到圆桌岛那么简单——这可是游戏中最强大的召唤兽!)。但我很高兴导演滨口直树和他的团队实现了这一目标,因为自 2001 年以来,我就一直期待着 Final Fantasy 能出现一艘可以在细节密集、全比例开放世界中航行的、完全可控的飞空艇。

正如该系列的老粉丝所知,Final Fantasy 的结构在过去四分之一个世纪里发生了重大变化。前九部作品,从红白机的像素艺术到 PlayStation 时代的 3D 景观,都拥有大地图;这是一张你用来探索并发现新地点的大地图。这些地图在尺寸上并非真实比例,其细节也明显不如你从中进入的城镇和迷宫,但它们仍然为一场庞大而宏大的冒险提供了舞台。在许多方面,这些大地图是当今开放世界游戏成长的种子之一。

当 PlayStation 2 在千禧之初到来时,它带来了全新一代的图形保真度。Final Fantasy 不再受限于预渲染背景——整个游戏可以由具有华丽纹理、细节深厚的 3D 环境组成。然而,进步是有代价的。制作一个能与主要地点视觉进步相匹配的大地图将是一场开发噩梦:极其昂贵、技术要求高,而且在光盘空间方面非常严苛。因此,当 最终幻想 10/10-2 高清重制版 在 2001 年面世时,它没有该系列传统的大地图。整个游戏都发生在其关卡环境中——由城镇、海滩、寺庙和一只巨大的邪恶鲸鱼背部组成的线性链条。

这种转变在 最终幻想 10/10-2 高清重制版 的飞空艇华氏号(Fahrenheit)的掌舵处表现得最为明显。在之前的游戏中,解锁飞空艇是一个无与伦比的兴奋时刻。每一作的云端冲浪者都赋予你完全的自由,允许你以在游戏序幕中只能梦想的速度横跨大地图。但在 最终幻想 10/10-2 高清重制版 中,华氏号只不过是一个花哨的快速旅行菜单。一张为大都会艺术博物馆慈善晚宴盛装打扮的目的地列表。一张镶嵌着钻石的坐标电子表格。

我无法解释 12 岁的我在终于接管华氏号时是多么沮丧。我曾痴迷于 PS1 时代的飞空艇,尤其是那艘像军事化太空法拉利一样的 最终幻想8高清复刻版 的诸神之黄昏号(Ragnarok)。对我来说,获得飞空艇已成为 Final Fantasy 的标志性时刻,一种与其他游戏截然不同的游戏体验。而在 最终幻想 10/10-2 高清重制版 中——这是我痴迷关注开发进度的第一款游戏,梦想着次世代 FF 可能拥有的一切——这个时刻被简化为一个可以在存档点之间传送的 UI 元素。它可能很好看,拥有金色的光环和珍珠般的色泽,但华氏号始终在提醒人们,巨大的进步需要巨大的牺牲。

正传系列从未重新审视过大地图的想法,飞空艇的梦想因此逐渐暗淡。虽然场景变得更加广阔,例如 Final Fantasy 12 蔓延的沙漠和 最终幻想13 后期的下界地区,但这些游戏都遵循了 最终幻想 10/10-2 高清重制版 的先例。关卡环境直接相互连接,放弃了对世界地图的需求。游戏变得更加线性,这对 最终幻想13 的损害尤为严重。

Type-0 的航线

虽然 Final Fantasy 9 标志着玩家可操作飞空艇在正传系列中的最后一次出现,但这一想法在十年后的 Final Fantasy Type-0 中被重新审视。最初于 2011 年在日本市场的 PSP 上发布,后来作为 PS4 高清重制版在全球推出的 Final Fantasy Type-0 HD,允许你解锁并指挥赛策号(Setzer)。与旧时代的飞空艇类似,赛策号可以在大地图上自由飞行,降落在安全地点,然后你可以从那里进入基于关卡的环境。然而,赛策号与高风号等飞空艇的不同之处在于它的武装:它拥有可以向空中敌人发射的大炮,从而在云端开启类似小游戏的战斗遭遇战。这个想法从未被再次引用,因此它仍然是系列中的一个奇特存在,而不是新一代飞空艇的起点。

但随着游戏技术的进步,Final Fantasy 的世界终于开始类似于其过去的大地图。PlayStation 4 的性能解锁了 最终幻想15口袋版 的伊欧斯(Eos),这是一个看似无止境延伸的翠绿丘陵开放世界。但主角诺克提斯以一种全新的方式穿行其中:通过汽车,沿着预定的道路。如果你想走下寻常路,你需要步行或骑上陆行鸟(至少直到六个月后免费更新增加了雷加利亚汽车的越野版本)。诺克提斯的座驾可以升级为飞行模式,但这只是通关后的奖励,而不是主线剧情中的变革性时刻。

但即使是飞行的雷加利亚 Type-F 也比 最终幻想16 的“货不对板”要好。专为 PS5 打造的瓦利斯泽亚世界,从技术上讲可能是一系列相互连接的区域,而不是像 最终幻想15口袋版 那样更真实的开放世界尝试,但其规模终于接近了那些老式大地图所描绘的尺度——一系列拥有原野、森林、沙漠、城镇和藏身处的王国。当工程师米德·泰拉蒙在故事的最后一幕中要求你协助她重建一艘飞空艇时,Final Fantasy 似乎真的要重温其空中自由的辉煌岁月了。遗憾的是,这个任务完全没有朝那个方向发展。如果说有什么不同的话,那就是你在 最终幻想16 中的选择比其前作更有限——你在这里拥有的只有你自己的双腿或陆行鸟。

然而,对于 最终幻想7:重生 的重制三部曲来说,情况绝非如此。大地图是其战役结构中太重要的一部分。因此,虽然线性的、以米德加为背景的第一部作品为 Square Enix 赢得了一些额外的时间来解决这个问题,但滨口和他的团队最终必须在三部曲的最后一章中找到高风号问题的解决方案。

基础已在第二部作品,即 2024 年的 重生 Rebirth 中奠定,它将 Final Fantasy 推向了现代意义上开放世界游戏的最前沿。虽然在技术上由线性环境连接的枢纽组成,但每个枢纽都具有 刺客信条4:黑旗 记忆重置 之后开放世界的经典特征:揭示地图上点缀的许多图标的塔楼、大量不同的活动类型,以及为了追求每个区域 100% 完成度而需要完成的一长串支线任务和赏金任务。

Revelation 看起来已经准备好迈出下一步:将这种枢纽结构转变为真正的开放世界。它将如何做到这一点仍有待观察,因为据推测它需要将我们在 重生 Rebirth 中探索过的现有区域——如朱农、科雷尔和星降峡谷——与故事将带我们前往的许多新区域统一起来,例如五台和米德尔群岛。现有枢纽之间的任何缝隙都需要修补,然后还有米德加本身的问题。Square 需要在这一切中为这座魔晄驱动的城市找到一个位置。但毫无疑问,当所有这些整合在一起时,它将创造出预告片中所宣称的 Final Fantasy “迄今为止最广阔的开放世界”。

而在那个世界的高空,将是高风号——毫无疑问,它将伴随着植松伸夫那永恒主题曲的更新版本在天空中航行。而在下方,将不再是一个简略的大地图,而是一个真正的开放世界。二十五年来,我们终于能够再次驾驶 Final Fantasy 的飞空艇随心所欲地飞往任何地方。

【来源:ign】
关于最终幻想7:重生,Revelation,飞空艇,高风号,开放世界,Square Enix,最终幻想系列,大地图,重制三部曲,Final Fantasy的新闻
17173不想再闭门造车了!想请您来【QQ群:1075303978】当“骨灰级体验官”。你觉得新版丑、难用、没内味?直接骂,我们听着。新功能你先用、改版方案你投票,有效反馈还能攒积分兑换点卡/周边好礼。 一键入群