刺客信条4:黑旗 记忆重置:爱德华与卡洛琳独家过场动画 | IGN First
《刺客信条4:黑旗》重制版独家揭秘!原版编剧Darby McDevitt回归,新增爱德华与卡洛琳温情过场动画,深度拓展角色关系。IGN First首曝,海战之外更动人的故事即将上演!
对于普通观察者来说,刺客信条4:黑旗 记忆重置 似乎只是又一个为了利用昔日热门作品圈钱而匆忙制作的画面升级版,但育碧团队在开发这款备受喜爱的 刺客信条4:黑旗 记忆重置 系列重制版时,并没有采用这种做法。这款航海冒险游戏不仅在与 刺客信条:影 相同的 Ubisoft Anvil 引擎中进行了彻底重制,而且在战斗和其他各种游戏机制上也做出了相当大的改动。
但在一个令人惊讶的领域——故事方面,制作团队也绝没有被忽视。原版游戏的首席编剧 Darby McDevitt 在育碧邀请他作为顾问加入该项目时接受了挑战,重新审视这部曾让他获得美国编剧工会奖提名的作品。育碧并没有简单地重述同一个故事,而是试图对其进行精炼,丰富现有角色,增加新的故事章节,甚至为肯威的船员增加了新成员。就 McDevitt 而言,他专注于为爱德华·肯威本人增色,为他的故事增加了三段新的过场动画,我们今天将独家揭晓其中的第一段。
我们采访了 McDevitt,询问他时隔多年回归 刺客信条4:黑旗 记忆重置 的感受。
问:你离开了育碧,后来又回来了,现在你正在重新审视这款让你获得 WGA 提名的游戏。时隔多年再次与爱德华·肯威坐在一起是什么感觉?他感觉还属于你吗?
Darby McDevitt: 我不知道他是否曾经属于我,但重新审视这个故事的感觉真的很棒。当团队就这个项目找我时,我们回到了原版,开始重新审视它,寻找我们错过的机会。正是通过这种重新诠释,新内容才得以解锁。
我对拍摄原版、进行所有动捕(mocap)有着非常非常美好的回忆,而所有的动捕内容在 刺客信条4:黑旗 记忆重置 中都保持了原样,所以,这感觉既超现实又伟大。我们创作的新场景源于 13 年后的反思——我想当时是 11 年——我觉得我们错过了一些加强他与卡洛琳关系的小机会。如果你玩过原版,剧情从“我想去当私掠船员”开始进展得很快。我想第二个场景就是他喝醉了,和他的岳父在地上打滚,他的岳父说:“这家伙是个无可救药的人。”事后我总觉得,我没能展示爱德华与妻子温柔的一面,因为他们真的很相爱,而且他真的非常想给她最好的生活。
在那个时代,男人为了出人头地而长期出海是非常普遍的。即使在现在,这也是一种生活常态,对吧?人们会远行,移民到新的国家,然后把钱寄回家。我们当时想讲述的就是那个故事,但我认为当时的问题是没有足够的“温柔爱德华”来支撑他的所作所为以及原因。这正是我们的目标,尤其是你在这里看到的这个场景,就是为了挖掘那种温柔、那份爱以及对卡洛琳的忠诚。
问:看起来这些过场动画被当作一个机会,用来扩展他究竟是如何辜负卡洛琳的。在原版中,我们只知道他辜负了她,而 刺客信条4:黑旗 记忆重置 则扩展了他与一位地位高于自己的人交往的事实,或许他觉得他永远无法为她提供足够的生活条件。你能带我们了解一下这段“巧克力”过场动画吗?你认为这一幕和其他新场景如何帮助重新定义他,或者帮助玩家从不同的角度看待他?
Darby McDevitt: 嗯,我想你已经说到了点子上。他显然是高攀了,他希望能够供养她。我想几乎每个人都在某个时刻经历过类似的事情:你费尽心思思考能送给某人什么礼物来表达心意,结果这份礼物却以你未曾察觉的方式显得微不足道。在那个时代,购买巧克力会比较昂贵,所以这一定是他攒钱买的东西,在他有限的认知里,他觉得:“这很有价值,这配得上她。”但这也绝对体现了他的想法:“看,如果我去新大陆,我会为我们找到更美好的东西。”我不认为他那时脑子里有任何海盗行为的成分。私掠与海盗是非常不同的,它感觉是官方授权的。但当然,那个时代的人,尤其是西班牙王位继承战争之后的人,因为无事可做而沦为海盗。在那一刻,他的想法是:“我要为英国王室效力!做一些官方、合法且高尚的事情。”海盗行为离他的念头还很远,但他认为自己将获得的收益——“像公爵一样饮酒是什么感觉?”——他天真地以为自己去那里赚一大笔钱回来,一切都会变得很美好。
这就像今天有人说:“哦,去炒股吧,很简单,”或者“去拉斯维加斯吧,很简单。”一夜暴富的想法一直存在。他还没有充分考虑到海上生活实际会让他付出的考验、苦难、动荡和劳作。我一年前刚重读了《白鲸记》。我喜欢那本书,它也是类似的主题:去海上,去工作一段时间。但实际上这极其艰辛。《白鲸记》里没有人变成海盗,但那是一种艰苦的生活,你不可能在经历之后还保持原样。这正是爱德华最后的结局。另外,选择巧克力还有一个特殊原因:在 刺客信条4:黑旗 记忆重置 的最后一幕,当爱德华回到伦敦与家人团聚时,他实际上对海瑟姆说:“我会带你去怀特巧克力屋喝点巧克力。”所以这呼应了整个故事。巧克力屋在当时是新鲜事物——一种奢侈品。最初我写这一幕时用的是巧克力糖果、硬巧克力,但历史学家指出,那是几十年后才出现的。当时总是液态巧克力,所以我们改成了啜饮巧克力。
问:让我们谈谈原版游戏中的卡洛琳。她的定义大多源于她的缺席——我们只知道她是爱德华辜负的人,而不是我们真正了解的人。为什么要给她在故事中更多的戏份?主要是为了帮助玩家理解爱德华,还是说卡洛琳在原版中本该扮演更重要的角色?
Darby McDevitt: 早在我们最初构思故事时,我们实际上考虑过为她设计可操作的序列。困难始终在于,当你计划一些与海盗核心机制相去甚远的内容时,你往往会纠结于如何处理。我们不想让它仅仅是走来走去并与物体互动。我们一直没能找到让这些序列具有互动性的正确方式。但我确实觉得,如果你观察游戏中各个时刻的分布,即使你没见到卡洛琳,她也始终在爱德华的脑海中。他总是在给她写信。有一幕安妮·邦尼进来问他在做什么,他说:“哦,我只是在给我的妻子写信。反正她可能已经不在乎了。”卡洛琳始终在他心中,但我感到游戏进行到一半时,她的存在感开始变得有些稀薄,我想把它找回来。
我写的三个新场景都与卡洛琳有关。一个是这个场景,稍后在 刺客信条4:黑旗 记忆重置 中有一封信,爱德华说他终于给妻子发了消息,请她过来团聚。现在我们实际上能听到那封信的内容。然后我们重新格式化了与巴塞洛缪·罗伯茨的最后一次互动:在原版中,现代线故事和历史线故事通过罗伯茨的身份交织在一起。由于 刺客信条4:黑旗 记忆重置 没有现代线框架,我们也想把卡洛琳带回到那次最后的交流中。这确实是为了让她的存在感贯穿故事的更大部分。在原版中,大约有五个关于她的闪回场景。我们所做的是将其中一些往后推,并在更早的时候插入巧克力场景,这样其他场景就会在不同的时间点出现,并延伸到游戏的更深处。总体的感觉应该是让你在他的整个旅程中都能感受到她的存在。
问:说到现代线故事——我知道这个版本里没有——你参与了原版的编写吗?对于它不再出现在这里,你有什么感觉?
Darby McDevitt: 是的,原版所有的现代线内容都是我写的。至于对于它不在 刺客信条4:黑旗 记忆重置 中有什么感觉,刺客信条4:黑旗 记忆重置 的现代线总是试图讲述一个与现实平行的故事,所以当你玩原版时,它是在实时发生的:2013年,处理戴斯蒙德之死。如果你黑掉了现代序列中的所有电脑,你会发现那是关于圣殿骑士在回收戴斯蒙德尸体并扫描其 DNA 后所做的事情。那个特定的故事与他们现在讲述的现代叙事并不相关。我没有参与这个版本的框架设计。那是另一个团队的工作,但从元叙事(meta-story)的角度来看,刺客信条4:黑旗 记忆重置 的现代线已经发生在过去,而当前的故事线有新的内容,这是合理的。这就像是有人在戴斯蒙德的故事发生 13 年后,通过 Animus 以全新的视角重新体验爱德华的记忆。
问:结尾有一个转折与爱德华的故事直接相关,我想知道,缺少了那一环,感觉会如何?
Darby McDevitt: 我调整了与巴塞洛缪·罗伯茨的最后一幕,以更多地反映历史故事,而不是为了那个转折做铺垫。对于玩原版的人来说,那个转折依然存在——它在任何意义上都没有被剔除出正史。它只是与这个 刺客信条4:黑旗 记忆重置 版本的关联不那么直接了。反正 IT 部门的约翰已经死了,他在第一部游戏里就死了。看看他们是否能找到有趣的方式来处理它会很有意思,但我没有参与这个版本的现代线内容,所以我老实说不知道他们的计划。
问:当我回头看我以前写的东西时,我有时会感到尴尬。在这个项目中你有过这种经历吗?
Darby McDevitt: 这个项目倒没那么多!我对此挺自豪的。但确实,有些段落如果以我现在的经验,可能会采取不同的处理方向。我写过小说,写过其他游戏。不过总的来说,我对此相当满意。写 刺客信条4:黑旗 记忆重置 时,我深受《死木》(Deadwood)的启发,我非常希望游戏能像《死木》那样具有风格化的语言感,因为当你听到像大卫·米尔奇这样的人谈论他的方法时,你会发现语言可以带给你过去的味道,即使它并不完全是人们当时的说话方式。它可以给你一种感觉,帮助你沉浸在那个世界中,就像艺术或音乐一样。一个生僻、古老的词汇可以为巧克力增加一种风味——原谅我再次滥用这个比喻。
问:你为 刺客信条4:黑旗 记忆重置 创作了三个新场景。你们讨论过做更多吗?
Darby McDevitt: 我很忙,但老实说,只要他们要求,我什么都会做。我们最初的讨论是关于我们各自认为缺失了什么。叙事总监 Joel 和创意总监 Paul 告诉我他们认为缺失的东西;我告诉了他们我的想法;最后我们达成一致:由我来补充卡洛琳的素材,解决爱德华核心动机的问题。他们告诉了我一些他们想做的其他事情,比如扩展黑胡子和斯蒂德·邦内特的故事,但那是新的内容,是主线故事之外的支线。我没觉得有必要去掺和那些。我很坦然地说:“我会扩展已有的故事,解决我现在看到的错过的机会,但任何新的和切向的内容,那是他们的游戏,由他们来讲故事。” 刺客信条4:黑旗 记忆重置 绝对是一个让我学到很多写作经验的项目。它是我早期认为自己能力的最佳范例。在那之前我写过 刺客信条:启示录,以及我住在西雅图时写的许多其他游戏,但 刺客信条4:黑旗 记忆重置 是我认为最完整的作品,它几乎实现了我想要的一切。并没有太多需要继续挖掘的感觉。
问:你现在还会关注 刺客信条4:黑旗 记忆重置 这个系列吗?你玩过 刺客信条:影 吗?
Darby McDevitt: 不,我是 刺客信条4:黑旗 记忆重置 社区的专业“杠精”!(笑)我很喜欢我们的粉丝,也会回答他们的问题。有时他们想让我把某些事情定为正史——他们会问一些游戏中不明确的冷门问题,想让我正式发帖确认使其成为正史,但我提醒他们,我不能在游戏之外确立正史。我喜欢与社区保持一定的距离,因为我必须小心,但这是一个伟大的社区,对我们一直在构建的东西有着深厚的热情,他们中的许多人已经坚持了很久:更新维基、制作内容、剖析每一个可能的故事和背景细节。我参与的上一部游戏是 刺客信条:英灵殿(顺便说一下,我还在育碧;我曾短暂离开但又回来了),我确保其中充满了供社区挖掘的设定。像 Access the Animus 这样的频道制作了大约 20 个视频来剖析背景设定,我也承诺会在未来的作品中继续这样做。
问:我想问问关于修改 13 年前的作品。要做到不让人感觉像是个补丁,听起来很棘手。你如何确保它感觉就像是原本就该在那里的?这是你第一次回头修改这样的作品吗?感觉如何?
Darby McDevitt: 我常说一句话,我想这句话归功于法国作家瓦勒里:“诗永远不会完成,只会由于由于某种原因而被迫停止。”如果你给我一个机会重写某些东西,即使是那些已经上架多年、被人们熟知的东西,我仍然会去做。我写过一些小说,把它们放在抽屉里,十年后拿出来心想:“你知道吗,我觉得这里还有点东西,”然后重新开始。我属于沃尔特·惠特曼那一派,他从未停止编写《草叶集》,只是不断推出新版本。从某种意义上说,那是他写过的唯一一本书。 刺客信条4:黑旗 记忆重置 中有一些特定的台词已经成为了经典。这是一部金句频出的游戏,人们常对我引用它们,所以我知道那前五句台词我可能不会动,因为我不确定我能改进它们。但除此之外,只要有机会,我可能会一直写下去。除非你把笔从我手里夺走,告诉我该进行下一件事了。
问:最喜欢的船歌(Shanty)?
Darby McDevitt: 最喜欢的船歌!天哪。比起正式的船歌,我一直更喜欢酒馆歌曲。“Here's a Health to the Company”和“Part of a Glass”显然是我的最爱。我其实是个业余音乐家。我自己录制了一个版本的“Star of the County Down”,放在我的 SoundCloud 上,我妻子还在里面献声了。
问:真的吗?我一定要在文章最后放一个你的 SoundCloud 链接。
Darby McDevitt: 去吧!我的 SoundCloud 上有各种各样的随笔残片。我刚出版了一本小说,正在为它制作原声带,所以昨天我发布了我小说的原声带。
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