《Pax Dei》R46版本更新说明
《Pax Dei》R46版本重磅更新:引擎升级至虚幻5.6,性能与稳定性大幅提升!NPC行为重做、新增50+装饰、更暗夜晚、支持DLSS 4.5与FSR 4,优化画质与帧率。立即体验更流畅的PvE战斗与建筑乐趣。
在我们的公共测试分片 Arcadia 经过一段成功的测试期后,我们很高兴地宣布:R46 版本现已在所有分片上线。
如果您想了解详细的更新日志,请务必查看。
/!\ 重要提示
请将您的显卡驱动程序更新至最新版本。部分虚幻引擎 5.6 的改进功能在旧版驱动上可能无法正常工作。
本次更新主要集中在底层架构的改进与修复上。大部分工作致力于解决长期存在的 Bug、提升整体稳定性和性能,并为更快速的开发奠定基础。
本次更新中最大(尽管不那么直观)的部分是将虚幻引擎从 5.4 升级到了 5.6。这一过渡带来了广泛的稳定性、性能及引擎层面的改进,其中许多改进列于下方。虽然这类工作在瞬时的游戏体验中并非总是立竿见影,但这是提升游戏整体可靠性以及助力我们未来更高效开发的重要一步。
我们也重新审视了多个游戏系统,最显著的是 NPC 行为。此前 NPC 存在多个负面影响 PvE 整体体验的问题,尤其是在地下城中。这些更新旨在使战斗遭遇更加可靠、一致且更具趣味性。
我们还更新了部分界面。这些改动不仅是为了解决你们反馈的问题,也是为了让未来的内容开发更简便,并帮助我们处理那些长期拖慢开发进度的结构性问题。
虽然本次更新在可见的新内容方面可能不算庞大,但其背后的工作量相当巨大。与此同时,我们也在同步进行更广泛的游戏性改进,并将很快分享相关消息。
在深入细节之前最后提一点:我们现在将对小型补丁使用内部命名规范。因此,本次更新命名为 R46。
木炭配方产出更新:50 个原木(Sapwood)现在生产 50 个木炭,100 个心材(Heartwood)现在生产 100 个心材木炭。
队伍 UI:我们重构了队伍 UI 以改善团队管理。你现在可以在专门的面板中查看在线好友和附近的玩家,并只需两次点击即可邀请他们加入队伍。
表情与心情现在整合在一个面板中而非轮盘,使得内容扩展更加容易。
TAB 菜单现在清晰地将你的角色信息与账号板块分离开来。
兑换队列经过改进,增加了新的筛选和排序选项,使管理更加轻松。
新的邮件 UI,方便在游戏客户端内排序、阅读和删除你的账号通知。
仇恨系统已进行全面检查与调试。这些改动旨在通过明确 NPC 如何侦测玩家、呼叫支援、维持战斗以及脱离仇恨,使 PvE 战斗更加可预测、易于理解且公平。
NPC 现在使用不同的视觉、听觉和支援范围,并有着更清晰的“直接仇恨”与“支援仇恨”规则。路过正在进行的战斗的玩家,除非主动加入或支援已经在战斗中的玩家,否则不应再意外引到敌人。
我们特别希望收集关于涉及墙体、垂直地形、路径规划和相邻空间等极端情况的反馈,以帮助我们进一步完善系统。
你可以在我们专门的文章中找到更多详细信息。
我们增加了超过 50 种新的装饰组件,以丰富你的建筑、庭院和花园。
树篱套装:6 个建筑组件,通过采集新资源“茉莉(Jasmine)”解锁。
棚架套装:20 个建筑组件,通过采集新资源“安纳托利亚常春藤(Anatolian Ivy)”解锁。
第二套七种常春藤贴片,名为“安纳托利亚常春藤”,通过采集“安纳托利亚常春藤”解锁。注意:之前的常春藤套装已重命名为“高卢常春藤(Gallian Ivy)”(原名 Climbing Ivy)。
三角梅套装:包含 2 棵树、2 丛灌木和 8 个攀爬“贴片”,通过采集“三角梅(Bougainvillea)”解锁。
4 款新长椅和 1 座石质喷泉通过技能进度解锁。另有 3 座雕像通过从失落之魂(Lost Souls)身上搜刮新资源“Glain Neidr”解锁。
夜晚现在整体更暗,并采用了全新的星空天幕。
本次更新包含了最新的 AMD FSR 4(支持帧生成),以及 NVIDIA DLSS 4.5 超分辨率和带 Reflex 的帧生成技术,在支持的 GPU 上最高可实现 4 倍的帧数生成。
虚幻引擎 5.6 与最新的 FSR 和 DLSS 配合得比早期版本更好,因此图像质量和性能均优于以往。
特别是超采样后的画面现在比以前清晰得多,让你在享受性能提升的同时不会出现视觉画质下降。
我们将《Pax Dei》的底层引擎从虚幻引擎 5.4 升级到了 5.6。虽然这没有引入新的游戏功能,但带来了重大的底层改进,直接影响你的游戏体验。
更流畅的帧率
Lumen 光照运行更快:为《Pax Dei》提供逼真光照的全局光照和反射系统已针对硬件光线追踪进行了深度优化。Epic 特别针对当前一代硬件实现了稳定的 60 fps,从而为游戏性腾出了 CPU 预算。
阴影渲染成本更低:虚拟阴影贴图现在使用更智能的剔除和缓存机制,降低了 GPU 开销,特别是在建筑和树木密集的场景中。
Nanite 几何体效率更高:负责渲染世界地形和建筑数百万多边形的系统现在具有更好的实例剔除和绘制距离管理,降低了拥挤区域的单帧开销。
渲染并行化:更多的渲染工作现在分布在各个 CPU 核心上,减少了可能导致帧数骤降的单线程瓶颈。
更少的卡顿与物体弹出(Pop-In)
更快的世界流式传输:进入新区域的过程更平滑。物理、地形和几何体注册现在可以异步运行,防止加载新世界单元时出现卡顿。
纹理与网格流式传输改进:纹理/网格流式传输的并行处理和缓存减少了你在世界中移动时的视觉物体弹出。
减少内存峰值:Nanite 流式传输池和虚拟纹理的 GPU 内存管理现在更加平滑,避免了缓冲区调整大小导致的突发停顿。
更好的稳定性
网络修复:大量崩溃修复和复制系统的改进减少了断开连接和不同步的情况,特别是在物体销毁、所有权转移和服务器切换时。
物理求解器改进:多线程碰撞检测、部分休眠岛屿以及改进的场景查询,使物理模拟在高负载(大型战斗、大量玩家在建筑上)下更加稳健。
导航系统修复:导航网格(Navmesh)的生成和流式传输更加稳定,减少了 NPC 在世界流式事件后寻路错误的情况。
内存泄漏修复:渲染(毛发/修饰流式传输、稀疏体纹理、GPU 场景数据)中的多处内存泄漏已得到解决,提升了长时间游戏的稳定性。
视觉质量(自动提升)
更锐利的反射:新的反射降噪器在水面、金属和抛光表面上产生了更干净、重影更少的反射效果。
更好的全局光照:Lumen 的时间积累更加稳定,减少了植被和精细几何体上的闪烁。表面缓存更新现在由距离驱动,使近处的光照更加准确。
改进的时间超分辨率(TSR):薄几何体(如植被和毛发)更加稳定,补丁闪烁更少。精度限制带来的条带伪影问题也已解决。
更好的环境光遮蔽(AO):短程 AO 现在以半分辨率运行并配备降噪器,在保持质量的同时速度提升了一倍。
网络与服务器
更低的复制延迟:小型物体以更高的带宽利用率进行复制,有利于拥挤区域的物品交互。
更稳健的物体生命周期:围绕异步销毁、休眠刷新和组件复制的修复,减少了可能影响库存或建筑状态的极端不同步情况。
改进的物理网络:重新模拟(Resimulation)得到优化,网络物理的渲染插值更加平滑。
这些改进会自动生效:你无需进行任何设置更改。如果你之前为了提高性能而调整过画质设置,现在或许可以尝试将其调高。
Pax vobiscum.
Mainframe 团队
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