《灵魂面甲》6月优化汇报①:更好的数值体验,更好的族人AI
《灵魂面甲》6月优化汇报:数值平衡、AI改进、BOSS难度降低,更佳游戏体验!6月11日及25日大型补丁即将上线,查看详情。
正如我们前几天所提到的90天计划提到的,我们会增加与各位汇报优化进度的开发者日志频率——更实时地让大家了解我们的开发进度。
而在今天,我将会结合我们的公开测试分支的测试结果,聊一下即将到来的6月更新:
在6月的优化规划里,我们将计划在6月11日,以及25日更新两个大型补丁:
在6月11日的更新中,我们预计将会主要优先实装以下更新:
难度&数值
重新设计了部分BOSS技能的数值与机制,使得整体难度更加友好
关卡的重新优化,减少不合理的远程敌人分布
所有的敌人AI都更符合对应模式下的行为表现
BOSS脱战的时间与恢复血量速度都会优化
大部分模式下的经验倍率都有所调整,单机模式下的制作速度倍率将可以调整至最大100倍
增加族人“倒地不死”的选项,这会在一部分低难度默认开启,开启后,族人重伤倒地后,不会被AOE伤害所波及死亡
关卡相关
我们降低了所有不合理的远程敌人数量
所有敌方营地的弩炮单位都会减少
族人
出战族人新增「F2长按」到我身边功能,可使族人快速来到玩家附近
所有族人的工作将会更加灵敏
我们已经优化了族人在工作室重复拿取材料的频率,他们更低概率出现寻路问题
更多的信息,各位可以查看刚放出的查看进一步的信息,但更重要的是接下来的;
上次我们提到的,全新的单机模式下的跨世界传送,新手引导的重做以及HUD等UI改动,我们评估仍需要在PTB 里,根据各位的反馈进一步打磨和迭代。因此计划于两周后的6月25日呈现给各位。
在90天的优化计划确定下来后,我们寻求一个更快速听到各位反馈的方式——尤其是涉及到大幅度重做的新内容——而公开测试分支(PTB),是我们认为最好地胜任这一需求的方式。
因此我们在PTB提前投放我们的优化内容,并且通过参与PTB游玩的酋长们的反馈,去判定有哪些更新已经可以准备好上线,有哪些仍需要打磨和调整——我们会对此进行判断,并将需要进一步修改与优化的内容放到当月的下旬再进行更新。
而在这两周里我们也并非什么都不做,我们会先将进一步的优化放到PTB中,再一次收集PTB玩家的意见,来进一步确定是否能在本月的下旬上线,还是说继续进行延后,甚至再一次重做——我们要确保上线到《灵魂面甲》正式版的每一项优化,综合了各位酋长意见的成果。
而在6月份,在社区参加分支进行测试的酋长为我们提供了非常多的反馈(再一次地,非常感谢反馈的每一位酋长!),其中包括了:
有部分酋长了对于这次HUD修改的不适应,因此我们会根据各位的反馈来继续调整它:
我们将会进一步提升耐力条的优先级,以及重新将耐力的数值进行呈现;
有部分酋长对新HUD中的Debuff的呈现感到困惑,因此我们会将状态细节的按钮提示做得更为显眼。让各位能马上知道发生了什么。
我们会将制作进度条重新加回来,以便让各位依然能把控你的道具制作进度。
动作技能的重做被反馈过强了——尤其是鞭子,它重做的初始技能的DPS与削韧效率都超过了我们的设计预期。我们会将其调整至符合其他武器初始技能的水平
有许多酋长对单机跨地图的机制有所疑问,因此我们需要进一步对这个新功能进行打磨。
部分技能描述与翻译的重新调整。
请注意,这些修改仍然会在不久后加入PTB,持续地接受各位的试玩与反馈,我们如今在PTB的QQ群里设置了及时反馈与评价的问卷,非常欢迎每一位参与PTB游玩的酋长,对我们的改动做出评价!
这是我们第一次做出这样的提前更新与调整的尝试,希望这不会太晚,而我们也希望这能让《灵魂面甲》的游戏品质真正地更进一步。而在此之后,我们的PTB依然会持续开放,并且在每个新版本更新前的一段时间里,提前给大家体验我们新的变化,并收集各位的第一手意见。
如果各位也想参与PTB测试,只需要进入《灵魂面甲》,根据指引即可加入我们的PTB QQ群并参与测试!
不久后再见,在下半月我们会分享更多我们的优化进度!
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