他花两天做的AI游戏,月成本不到100元,却让玩家争着烧Token
成本不到100元!这款AI坦克大战让玩家日夜烧Token写脚本对战,每天20万局,你的坦克能上王者吗?

创意的火花,要燃起来了。
我最近发现了一款有趣的 AI 游戏。
单看画面,你大概会觉得它跟经典的《坦克大战》差不多:两个坦克在地图上闪转腾挪,极限躲子弹、卡视野对射,虽然双方操作丝滑,但玩法太普通了。
但如果我说,这场细节拉满的对局,总时长只有 26 帧——可能不到一秒呢?而且像这样的战斗每秒都在发生,平台小几千人,每天能打出超 20 万局。
异常的对局时长和活跃度,都在证明这款游戏不一般:
这是一款由人类指挥 AI 写脚本、再通过脚本对战的产品。目前它已经吸引了数千名活跃用户,产生了超 450 万次对局,有人为此一天烧掉 6 亿 Token 优化脚本,有人凌晨四点还在手动刷分。


做出这款游戏的人叫 DK,了解过他的经历之后你会发现,这可能还不是他做过最离谱的事。
他从 2016 年毕业后开始创业,后来在 AI 时代如鱼得水:因为跟女朋友吵架,做出了一天吸引 60 万用户的哄哄模拟器;为了减肥,做了一款 AI 减肥软件,帮自己从 200 斤减到了 130 斤;OpenClaw 能接入微信后,他给母亲做了个「赛博儿子」……好像随便遇上点事,都要做个产品。


DK 给自己做的减肥软件「FoodCa」
这次整出个 AI 坦克游戏来,DK 又想干什么?

从来没见过的游戏
正如前文所说,《AgenTank》的玩法并不复杂,可以把它看作一款放置+策略竞技游戏。
玩家登录后创建自己的坦克,把对应密钥发给 Agent,就能让它接管坦克、读懂规则,然后在「调优脚本-对战冲分」的循环里不断进化。

游戏玩法本身脱胎于红白机的经典坦克大战:两个坦克在地图上周旋射击,可以靠草丛隐身、用墙壁掩护、拿土堆挡子弹……规则简单,但打起来很有策略深度。


有些坦克喜欢蹲草
可能有人会想,既然 AI 写脚本这么厉害,基本都是高手过招,那人类在这里面还有什么价值?
首先,不同大模型在编程能力和风格上有较大差异,比如我一开始用 Agent 直接迭代,让它冲了一晚上分,结果把我从白银打回了青铜……后来鸟枪换炮,我用上了最顶级的 Claude Opus 4.8,只是让它迭代了一版,就直接爽到了大师段位——当然,预算也跟着哗哗流。


其次,AI 自己调优的可控性和稳定性较低,大模型容易钻死胡同,最后整出一坨屎山。比如炸弹机制上线后,我让 AI 写一个对应的打法,结果它写出了个「自雷」的玩法。


所以绝大部分玩家都是自己总结失败原因、确定打法流派,比如「优先抢星星」「遇到隐身就用传送拉开距离」——把方向收敛好,再让 AI 去执行,才能把坦克调教得更好。

更关键的是,坦克的水平越高,人的价值反而越大。到了王者段位,很多玩家会抱怨脚本胜率不稳、动不动负优化需要回滚代码。而且此时再追求代码大而全已经很难有效了——你总不能针对每个坦克 Agent 都来一套打法。所以这个时候更需要人类来判断、取舍。

资深玩家还会专门写脚本预测对手行动
虽然听起来游戏的门槛还挺高,但只要稍微上手,你就能感受到乐趣所在。
第一层是把个人意志变成现实的爽感。
简单来说,你输入的提示词会变成 AI 写的代码,再变为坦克在战场上的行动,这条反馈链简单、直接。而且坦克行动敏捷,射击环节紧张感拉满————哪怕画面简单,玩家也很容易脑补出一场酣畅淋漓的决斗。
比如两个坦克相互顾忌,在地图中摇头晃脑相互跳舞;再比如一个坦克疯狂扫射,另一个却操作丝滑,片叶不沾身地吃星,最终从容反杀……平台还给每场对局打了精彩度评分,你可以顺着排行榜一路看下去,当成赛博斗蛐蛐下饭。或者把对局链接发到群里,大家一起共赏奇物,有时也会难免吐槽某某大模型不好用、自己的 AI 写了个屎山代码……这些讨论过程也挺有趣的。
有意思的是,游戏还允许玩家在脚本中穿插台词,这不影响操作,也不会影响对手的脚本,纯粹为了让玩家回看时情绪更足。比如躲子弹时来一句嘲讽,击败对手再补一刀,回放时看着双方互飙垃圾话,真的比单纯对战爽。

还有人会尝试用出盘外招,把自己的坦克设置成透明的,或者用提示词攻击,让对方变猫娘——当然,这些操作在脚本和函数的规则中,只会剩下乐子,没有实际效果。

另外,游戏还支持坦克外观 DIY,排行榜上有多啦 A 梦、赛亚人等 ACG 角色的形象——谁不爱看喜欢的角色在这里乱杀?像我还为坦克定制了一套《鸣潮》爱弥斯的台词,配合 DIY 的皮肤,真有种游戏角色穿越到坦克大战的感觉。

我还在 3V3 中整了《鸣潮》
的热熔队:爱弥斯、莫宁和千咲
第二层是帮智能体进化出有趣的风格和流派。
这款游戏的获胜条件有两个:击败对手,或者限时内吃星最多。加上坦克大战的规则,这足以形成优先吃星、优先击杀、蹲星反杀、走位拉扯等好几个流派,你想赢,就得琢磨这些流派之间的克制关系。

黑色坦克跟隐身的粉色坦克
拉扯了好几轮,还是被击败了
此外,游戏还设计了隐身、传送、眩晕等八种技能,这些技能存在梯度、克制关系和动态平衡,让游戏的对局更加复杂。

游戏也会持续平衡调优,每个版本可能都会有强势技能和流派。比如此前传送抢星的流派很强势,后来经历过平衡;加速在两轮强化后,已经被一些玩家玩得出神入化,可以快速突围对手的埋伏或封杀。


群友:加速现在用得好,可以当成两个技能用了
DK 也表示,高分段的坦克基本都形成了自己的打法风格,有专精草丛蹲人的、有擅长抢星发育的……对于有的玩家来说,挑战他们本身就是一场无止境的解谜游戏。比如有一个叫@你到底行不行 的坦克,喜欢高频挑战排行榜上的坦克,经常一秒钟会打十几场,目前它已经打了超 26 万场,用的是隐身偷袭的打法。

第三层,是长线养成的成就感。
某些对局失败了,你可以让 AI 复盘,或者干脆直接点开回放找问题,做针对性修改,这也能得到及时反馈:打赢了、胜率提升、段位和天梯分提升,你很容易从中获得成就感。

而且这种养成的爽感根本停不下来。只要你把坦克的代码放在平台,它就会自动发起或接受挑战,哪怕你不下命令,几小时攒下的战报也能轻松刷到 99+。在这种快节奏的竞争机制下,玩家会被推着不停调代码、冲分。

最近,游戏 PVE 的搜打撤玩法又火了起来:消耗货币,让坦克闯关吃星,获取随机技能和物资,一旦失败,没保存的物资会全部遗失——这在原本竞技射击的刺激感上,多了是继续梭哈还是见好就收的博弈乐趣。

截至目前,游戏已经有 3300 个坦克,共迭代了超过 10 万个版本,大多坦克都迭代过数十上百轮,名字旁边的版本号都快抽象成角色等级了。同时这种不断迭代内卷的情况,不是你强我弱的零和博弈。“现在排行榜上的坦克实力,已经远超半个月前了。”

在 DK 看来,这些就是坦克项目,跟大多数 AI 产品最不一样的地方。
目前市面上的 AI 游戏或产品,大多是 AI 辅助研发、生成文本美术,或者干脆直接接入对话大模型,提供的体验方向一般是情感陪伴、角色扮演、模拟经营等。
而《AgenTank》不仅利用规则,让 AI 提供了更为少见的竞技乐趣,足够好玩。还把 AI 编程纳入体验的一环:玩家只要给思路,AI 就能吐出无数脚本,门槛足够低,上限足够高,而且它越到后期,越依赖人的审美和判断——人类和 AI,正在形成一种全新的链接形式。
这条路,看起来还能往下走很远。DK 自己已经尝试把类似思路搬到了 RTS 上,让 AI 用脚本控制多个单位,眼下 Demo 已经做了出来。而社群里,也有一些玩家受到启发,做了多人比吃星数量的 3D 项目,或者控制多兵种、类似战棋的项目。
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DK 分享的 RTS 项目 Demo

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他花两天做的AI游戏,月成本不到100元,却让玩家争着烧Token
群友 1 的项目

群友 2 的项目

成本比想象更低
原本我以为这款项目的成本不低,毕竟跟 AI 沾边,一个月内光对局都几百万场。但其实,它的单月运营成本不到 100 元。
首先这个项目的算力消耗成本不低。光是脚本迭代这一项,10 万次版本迭代少说也要烧掉数十亿 Token,且大家为了卷实力,通常还会用 Claude Opus、GLM 这些最贵一档的模型,随着上下文越来越长,Token 的消耗会一路水涨船高。

平台概况

比如我单论对话消耗几万 Token,成本五六块
再加上不少玩家会直接挂着顶级模型的 Agent,7×24 小时不停地复盘战局、发起战斗,如果把这些消耗也加上去,整个平台的 Token 消耗量至少在数百亿,换算成人民币,相当于数百万元的量级——从群友晒出他近一个月 36 亿 Token 的消耗量来看,这个估算并不夸张。

群友分享,消耗可能不止在这
一款项目上面,但也足以看出大致量级
也就是说,算力消耗的成本几乎都在用户身上。DK 这边,除了创建坦克时 AI 生图需要的那点算力,就只剩下了服务器开销。但坦克大战的运行逻辑是文字脚本对战+渲染回放,哪怕每天有 20 万场对局结算,服务器记下的也只是文字,负载很小。用他的话说:「哪怕运营十年也无所谓。」
成本低也就算了,《AgenTank》的迭代效率也相当快。这个项目是DK五一期间花两天做出的「小玩意」,随后在一周内他加上了技能系统,两周内完成了包含回放、战报、成就、PVE 搜打撤、排行榜在内的完整平台功能。甚至最近的 3V3 对战玩法,也是他花 3 天研发出来的。

DK 表示,有了 AI,他大部分的时间都花在想清楚要做什么、怎么做上面。比如 3V3 最耗时的,是设置比赛机制、运行流程、角色分工这些事,想通后就能用 AI 快速落地。而且离不开 AI 的也不止他自己。「游戏其实支持玩家手动编程,但我统计过,没有一个人用过。」
3V3 对局
而低成本加上高效率,能让他放开手脚尝试更多东西。比如不断打磨细节,把很多自己想要的东西快速做进去:他想看坦克汇报情况,就做了邮件战报功能;他想做一种非 PVP 验证坦克实力的玩法,就在米哈游朋友的建议下做了搜打撤玩法。

现在还更新了日报功能
再比如他会经常跟用户交流,社群中@他的消息基本都会回复,还会在参加程序员活动时,拉上好友在线下举办坦克比赛。“现场各位都相当激动,跟看世界杯一样。”

群友分享的线下比赛
但话说回来,DK 为什么要做这样一款不赚钱的产品,还持续把精力花在上面?
原因或许在于,这是 DK 内心埋藏了十年的种子。2016 年,DK 在一个名为 codegame 的网站上,玩过类似的游戏——只不过当时坦克脚本需要手搓,他用 600 行代码,打进了网站比赛的十六强。也是那时,他就认为这个玩法有潜力,很好玩。2021 年他曾尝试复刻过一次,但因为门槛问题不了了之。直到 Agent 时代到来,这个念头才重新冒了出来。

“当年我写的代码很烂,但神奇的是,代码真正在战场上跑起来时,你会觉得它像一个有生命感的存在——这也是我想借这个项目提供的情绪价值。”
除了过去的执念,DK 还认为这款项目,有比短期商业回报更重要的东西。“这是一款纯粹的个人项目,我没有 KPI、不追求日活、不会搞商业化和融资叙事,只是想做一点有趣的东西:比如观察人和 AI 协作的新方式,聚起一批懂 AI、会玩 Agent 的用户。”
DK 还打趣,说这个游戏能当作 AI 人才的招聘标准之一:坦克打得好,就证明 Agent 用得不错。长远一些,他还希望它能成为 AI 大模型的Benchmark(基准测试)——模型强不强?除了看枯燥的评分,也可以直接拉来打一场。
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