对话|破产后用AI打复活赛,我看到了它对行业的颠覆

2026-06-06 15:49:53 神评论
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破产游戏团队用AI逆袭:规模骤减75%,效率提升5倍,从不加班!揭秘AI如何颠覆传统游戏开发,制作人亲述能力共享与组织变革。

文|灰信鸽编辑|一弋

前几天看到成都的游戏制作人月下,在小红书发的帖子,复盘了团队转 AI 管线后的变化,还是蛮震撼的。

他在结尾的总结,「团队大概很难再回到以前的工作方式了。」

在跑去和发帖的月下聊了后,再结合他发的帖子,我大概划下重点:

- AI对传统游戏开发的颠覆比想象中要大。都说用AI提效是资本爽局,但实际数据堪称产业质变:团队规模压到 1/4 ,整体提速 4-5 倍,一年不到能跑完AI探索+开发全流程。所有人早 9 点半上班,晚 6 点半下班,几乎不加班。

而这,还是月下他们探索AI用法的第一个项目。

游戏开发的质变,体现在很多方面,自下往上说的话——

  • 基础的 Team work变成「能力共享」,让整个团队拥有一个强大的 MCP 体系 + Skill 池子,所有身处其中的人都能调用它,独立解决大量问题,同时在解决问题的时候输出更多能力进去;

  • 个体作为人的一面被放大,大家以为最容易被 AI 取代的岗位(像美术),反而因为依赖人的直觉和审美,很难被 AI 主导;

  • 最大的 challenge 反而落到 leader 和老板身上,中层消失都是小事,高层管理正面临权力被破坏,手头资源要被AI分给基层的困境。

- Team work 我们熟知的是「信息共享」,像开例会,在线文档,都是它的产物,这事本质是把企业当追求高效的机器,进度和背景透明了,那齿轮咬合才能好。「能力共享」的产物是 Skill 文档,不是蒸馏出数字打工人,Skill 是把个人能力「借」给团队,其他人遇到问题不用排队等着解决,直接调 Skill 自行搞定。这样一来,每个人都是解决问题的最小闭环。

- 制作人举了两个例子,第一个是他把战斗策划的 Skill 分享出去后,之前只负责把战斗配进项目的程序,完全能自己写配技能,连PM也能参与写。第二个是主程觉得代码有点脏,前一晚写了个 Skill 放进工程,在不知情的情况下,第二天所有人调 Agent 写的代码立马干干净净。团队提升主打一个润物细无声的底层增高。

- 要注意的是,大家对 Skill 最大的误解是它能蒸馏+取代人,但 Skill 只能解决某一种问题,一旦超出范畴就不行,必须要有在一线实践的专家不断更新迭代 Skill。所以未来团队会有两类人,一类是调度 Skill 去实现想法的人,一类是持续产出+维护 Skill 的专家,实际也不会分那么清,往后左手倒右手地成长,整个 Team 螺旋升天。

- 最受伤的要数游戏行业经营多年的工业化,上下游线性工程引以为豪的接力,反而拖了后腿。现在,一个个死板的齿轮变成了有生命力的细胞,做回了有想法且能独立解决问题的人,这意味着团队所有人,都能并发解决问题,还能多节点出idea,对比下来长线接力反而会让需求滞后+变形。

- 大家觉得会第一个被取代的美术,现在反而最难被取代。AI本质是做好SOP,但除了能标准化的外包、ui外,核心美术和动画只能手K,现在AI在依靠人直觉的工作环境只能打辅助,只能提速2-3倍。吃创作,让用户愿意买单的东西,依旧握在人类手上。

- 比较难绷的是,一号位才是被AI挑战最狠的。月下的原话是「需求不够用了」,消耗太快,他这个制作人挤不出够多的需求跟上执行速度。需求是制作人印给Team去运转的流通货币,Ta只负责提需求,验收需求,做管理。但引入AI后,执行飞快,不用协调,加上每个基层都能自己出需求,负责人原本的价值自然直线贬值。

- 被系统需求淹没,难投入创意多年后,月下作为制作人终于要面对「游戏人要有Taste」这件事:要投身到真正创意中,要像个美食家一样懂得品鉴团队里生长出的需求。不只是他,国内制作人多年下来更擅长做系统,或者专攻管理,所有人都要花不少时间去适应全新的行业游戏。

要注意,月下和他的团队有特殊性。

- 这个团队死过一次。上一个项目入不敷出后,他实际破产过,30人砍到7人。如果要走传统游戏开发,要么拿投资再走回老路,要么抛下所有去做独立游戏。光脚不怕穿鞋,什么都没了,他们才能轻装上阵走第三条路,做彻底的AI探索。

- 有经验,是另一个先决条件。月下是老游戏人,和海猫、羽中、姚蒙他们算同期出道,做社团游戏出身,去过蜗牛和腾讯,在魔方做过王牌战士等项目,直至21年出来创业。这些经历让他们有两样东西:知道一个项目需要哪些基础Skill,以及能立马启动实验的资产。

- 再加上最稀缺的,整个团队都有 owner 意识。现在还留在团队的人基本都是为自己做项目,没高薪奖金,纯分红,那学好了 AI ,把产品做好,是一个纯利己的自我投资。这也让团队不会上面嗨得不行,下面没啥兴致,都是实质意义的主人公。

所以严格来说,月下和他们团队,更像以一种极端姿态切入到AI游戏开发。

但这不妨碍我们借助他们的案例,窥见到,AI在未来会带来怎样的变化。

如果你对上述概括的内容感兴趣,下面是我与月下对谈的采访实录(内容有所调整)。


采访附录(6月2日)

1

光着脚,然后选择 AI

游桃:我之前知道 AI 会对组织有影响,但看你发的帖子,感觉实际情况还是超预期了。

月下:也是那天我一看,我们 5 个人烧了 60 亿 Token ,我自己最近 2 个月用了 11 亿 Token ,记录了一下。主要我现在很确定这个方向是不可逆的,至少我们几个人是不大愿意走老路了。

游桃:不少人觉得,你不做AI原生游戏就没多大意义,把AI融传统产业只能是提速,火箭拉马车。

月下:最早我也这么想,你脚下那台机器是我去年搞的,装了 3090 ,我跑了下 Stable Diffusion(文生图模型),想着产出速度更快点,能不能用来替一些外包工作。但其实也没做成。

游桃:那时候真是,大家什么都试一下。

月下:当时你也没想太多。那段时间各种AI的消息出来,硅谷那边的一人公司概念 12 月火了,然后又是春节的龙虾……我自己也和 GPT 聊聊聊,出了个独游的案子,完蛋我同事都被蒸馏了,是个游戏公司经营的游戏,你当老板,一点点把下面的人给蒸馏没了。

游桃:其实方案挺完整的,没打算做吗?也算回你 20 年前社团游戏的老路。

月下:没做,这案子算纯心态释放。那个节点我认了,上一段创业就是失败了,正谈着投资,两个选择,要么拿了继续赌服务型项目,要么拿钱做独游。前面那个做起来还是拮据,后一个我算了笔账,加上打折,我可能卖个 10 万套能回本,但我问了一圈,大家现在做买断制能卖个 2-3 万套都很多了。

游桃:独游 5 万都够媒体夸一篇了,10 万能单开族谱。

月下:所以后来想明白,我两个选择都是为了拿钱来定的,但拿钱本身就是不想承认自己创业失败,我卡在一个隧道里,只能盯着面前那笔钱,所以在春节看到那些AI后,我想通了,断了拿钱的念头,走第三条路,重新做团队规划,和大家一起看看AI能把我们带到哪里去。

游桃:现在你做什么呢?

月下:服务型游戏,主要也擅长这个,之前做了十年商业游戏,后来自己创业做了五年。以前做独游的经历让我知道,跑一个项目的最小运转团队该怎么组成,但不能真去做独游,你这些年的经验和独游是两码事。所以还是延续上一个项目的积累,那时候我们整个团队就7个人,小团队烧 Token 也花不了多少,所以再做服务型游戏是有机会把投产打平的。

游桃:那你这不还是纯降本增效的 AI ,拿更低的成本去打上一段花太大价格做长线二游的自己。

月下:不是。

游桃:那你到底要用 AI 做什么?

月下:单纯考虑好不好玩的手游,像以前的 Supercell 那样。我甚至不要求做日常留存,不做社交比拼氪金,我就放一个很好玩的游戏机制在这里。大家玩个 30 天上下,后面版本出新的好玩机制,玩开心了就继续,腻了就走,没什么负担。

游桃:我看《不思议迷宫》现在都还在榜,那么多年了。

月下:现在市面上就两类游戏,上面是大投入的旗舰,下面是小投入的小游戏。之前在中间位置的团队做成后也拿了资本去做大作了,因为那段时间游戏开发越来越贵,那不如做更大的。现在翻 TapTap 的这类榜单,很多 3-5 年前发的还能挂在上面,足够说明现在有多稀缺了。

游桃:但也说明这块用户市场其实不算大。

月下:我知道它不大,但需求在,而且这里还有大家以为不存在的免费量。因为像 TapTap 和苹果的社区需要这样的产品。以前编辑推荐很有分量,现在没人看,是游戏要么大到不需要推荐,要么是小换皮不值得推荐。

游桃:意思是,那你只要做到社区玩家喜欢的水平,既满足玩家需求,也是社区想要增加自己分量的独特产品。

月下:对,我算了下,争取能搞到几万低成本买量的下载。我不做重付费,只要把成本压到 150 万以下,至少保本,上限能做到 2000 万左右的流水。以前这成本很难做出特别独特的产品,但 AI 能让我们抓住这个基础回报,而且我们还有足够的精力去做长线的创意。今年春节后我就给大家说,我给你们讲一个故事,我们现在还能试一回低成本做不换皮的游戏,你们信不信。

游桃:这账怎么算呢?

月下:我只要十分之一的成本。我之前的项目 1200 万,里面 700 万美术,500 万代码,基本都是人力成本。我算了下,人走差不多了,现在用上 AI 后,再复用些之前的项目框架,不卷美术,只求抓眼,那是有很大希望在 150 万以内做出来的。我当时就说这 150 万我自己掏了,最后这 7 个同学还愿意继续努力一下。

游桃:你们快做出来了?

月下:做了半年左右,版号都拿了,要不是美术还难用上AI提效,我都想下个月就发了。

2

全是坎,也有做不到的事

游桃:我看你帖子的复盘,其实你现在手头的项目已经把 AI 开发基本跑通了。

月下:二月底到三月停产,三到四月产能慢慢恢复,四到五月开始爆发,比想象中还快很多,差不多四五倍。其实四五倍还只是当前的速度,还可以提,提不上去实在是我们创意不足了,有些东西没想好怎么做。

游桃:你这还能怎么提?一个个肉体凡胎的,人承受的信息、产出的信息始终有限。

月下:不知道,我其实觉得不用提了。我得留给自己思考的空间,不能老想着去产出,我不如多玩玩游戏,改细节和体验,老想着产出,只能无效产出。现在我们七个人的产能跟之前比起已经差距不大了,往后就看我们能不能撑起长线版更的产出了。

游桃:那我还蛮好奇一开始怎么推这件事的。我昨天还和朋友聊,他最近超生气,觉得下面的人怎么都不愿意深度用 AI,他调 Token 数问怎么这么少?下面的人也很无辜,说明明手 K 就能交付,干嘛一定要用 AI。

月下:是这样。

游桃:你有没有这种时刻,自己很兴奋,但团队不怎么感冒?

月下:当然也有。我那时候把 Skill 的好处,底层改造的好处,为什么我们一定要做这个事,都告诉他们了,我说,我也不是专家,不确定这样做能不能成。很多人都会边做边说,哎呀,我这个不适合用 AI,那个不适合。

游桃:你怎么说服他们?

月下:我后来直接告诉大家,我们停所有进度,全力研究两个月 AI ,要是真不行咱们就退回老路。

游桃:两个月什么都不做?

月下:不用做,你就放心学,两个月的开发压力我来背。即便这样,探索也有传导速度。一开始是我带头做,我就在那有意识地讲这东西如何如何好,怎么帮我解决问题。我在这热火朝天,大家都看着,一个带两个,两个带其他,才全部开始用上的。主要大家想明白后也挺积极的,觉得反正当时也没有其他工作内容,不学白不学。

游桃:你会焦虑吗?我那朋友看着下面不像他这么快,就很焦虑,觉得外面都变天了,你们还在这里自在。

月下:停工有点慌,但带大家做 AI 没什么焦虑。因为变革一定有人想快点慢点,老板要能接受这个混乱,还能承受大家去学习的压力。当然,也不是所有人都适用我们这套,我们那时的情况接近光脚,轻装上阵,别人可能项目都做一半或者做完了,包袱在,很难放下所有基础去接受新东西。

游桃:我自己也试过接 AI,其实槛确实挺多的,比如做卡帕西他们的知识库,上层是人机交互,下层是方便 AI 管理的架构,但问题也在下层,对 AI 友好,也代表和人的习惯相悖,要接受起来没那么容易。

月下:很正常,配表就是,我们专门把很多过去配 excel 的内容改成了 xml。excel 是给人看的结构,我打开一张表,肯定希望它汇总了足够多的分类信息,还有各种分类和格式信息。可 AI 调一张表不是这个逻辑,我们有时候只想 AI 查改一小行数据,它要把整张表先全吃下去,有时候上下文直接爆了,或者什么都还没做就烧了 3000 万 Token。

游桃:不强迫 Agent 做它不擅长的事。

月下:所以我让大家把所有 excel 拆成一堆 xml,不按人的体验来,用 Agent 的习惯来做。这是把过去方便人看的耦合信息,解耦成方便 AI 调用的离散数据。

游桃:这种情况多吗?毕竟那么多年积累的游戏开发,大部分结构都是对人利好的。

月下:很多,其实美术就有一个问题,我们早期 UI 定义太复杂,导致 AI 很难识别我们卡面的框,它看不到金色的是 SR,普通的是 R……其实也有办法,但后面反应过来的时候,代码量已经很大了,我们评估要改的话,动的东西太多,不如从头开始。现在算了,能用起来也行,当给以后其他项目的教训了。

游桃:你刚才也说,美术还是没法把 AI 完全跑起来,是因为更需要人的判断吗?

月下:对,因为有些美术没有那么明确的……它有很强的不确定性。一些有 SOP 和标准的,像 UI、icon 这些量产点,还有 PSD 的切图拼图之类的流程,接上 AI 都没问题。但还有一半的量,也是最核心的美术概念设计,你没办法交给 AI 去负责。

游桃:你是说人主观审美的东西?

月下:核心美术你很难用规则去约束,因为他们要在保证美术一致性的情况下,还要不断给玩家一些新鲜感,可能上一张画我需要眼睛很大,下一张我需要眯眯眼……至少我们现在还没有想到特别好的解决办法,只能先放一放了,可能核心就是要混沌些才好。

游桃:主要是要玩家买单的那些内容吗?

月下:我们想着重表现的那些,就拿动画来说,待机动画做 AI 没问题,它是线性循环。但战斗动画不行,只能负责动画的人一点点手 K,因为我们想让战斗看起来特别自然有感觉,那角色上一个动作到下一个动作的任何衔接都要顺畅,这是非线性的需求,就只能手 K 了。

游桃:那还是很难啊,本质是你对视觉表现提了更主观体验的要求,要不一样。

月下:现在的 AI 本质是均值回归,他给你一个成功概率最大的方案。所以我感觉 AI 在核心美术,即便到未来也只能做辅助,可能记录一下审美标准,然后看看人体结构如何,或者查下光影对不对,至于零到一的设计,交给 AI 只会趋同,这事还得人来做。

3

把我的能力借给大家用

游桃:我看你的游戏开发流程被 AI 影响挺大的,传统工业化的那套还在吗?

月下:被消解很厉害了,比如 MCP 能像一座桥一样把 AI 和无数个工具连一块。以前是开各种工具,像流水线一样挨个操作一遍。现在 AI 配上 MCP ,我一个指令能同时调整多个系统的资源。

游桃:类似于,一条工业化的线,压缩成一个点的操作。

月下:对,把工具和操作全部打通了。

游桃:其实我对你那篇帖子印象最深的地方是 Skill,因为它很像一种……能力共享,不像大家很抵触的蒸馏。

月下:「蒸馏」这个词是挺负面的,你为什么会觉得自己能力会被固化?一旦被调用走些组件,人就失去价值……如果真有这种情况,那只能说明,过去这个人的工作内容本就很危险,Ta 一直在做很工具化的事情。

游桃:那我想知道你怎么用 Skill 呢?你帖子说,把一个人的经验拆开来写清楚,其他人拿来用,然后一个人可以处理更多原本不属于自己岗位的事情。

月下:能力共享是我发现的一个非常非常牛的能力,它是 AI 让组织结构发生根本变化的地方。

游桃:什么组织变化?

月下:以前你是在一个充满信息差的环境做事,要各种同步,上下游对齐,才能做成一件事。开会就是很典型的信息共享。而且有些关键能力会卡在某些人身上,大家遇到类似问题必须排队找他来解决。也因为这个环境,有些人一个岗位做十年,做的事一样,大家没他不行,但他个人能力没变强,他也没什么理由去成长。

游桃:那能力共享下的组织长啥样呢?

月下:你有一个需求,我把我的能力分享给你,你调用它自己去解决问题。之前让一个完全没经验的人去配表,他找我写个 Skill 给他用,他拿到手直接能把事做好。同理其他人拿到这个 Skill,也能参与到这件事。

游桃:那不还是把 Skill 这个 markdown 文档挪来挪去地用吗?

月下:不一样,如果所有人都在一点点拿出 Skill,那么这个团队会有一个越用越扎实的能力基础,基础越强,人也越强。比如我们程序有次闲下来,他觉得代码是不是有点污染,原本他得慢慢清,后来他自己写了个Skill更新到团队框架。其他人都不知道他写了这个,但这个规则自动被整个团队共享了,成了所有人的基础能力,后面大家调 Agent 写的所有代码全干净了。

游桃:我想想……那你说的是,一个会成长的集体 Skill 库?

月下:对,这件事一开始会很烦,写 Skill 时间巨长,经验没那么好总结成流程,我骨子里也不愿意写,但后来我还是和大家说一定要做。

游桃:花了多久?

月下:两三周专门写 Skill,后续也持续在补充。我后面说,不开会了,开会就是做信息同步,找别人对进度解决问题,但现在能力共享完了,没有任何必要开会。以前是开会,现在就是写 Skill,写完同步到团队架构里,谁要用谁自己去调。

游桃:相当于一个人是一个闭环。

月下:写完就很爽了,不单是解决问题,写 Skill 的人也很爽,因为以前要抛给我去解决的一堆问题,他们自己就能解决,那我空出来的时间不就可以去提高我的能力,去做我原本尝试的事情了吗?我是期待看到大家从执行工作走出来后,变成一个成熟的需求生产者。

游桃:有谁在做尝试吗?

月下:我们的主程就去搭架构了,他以前不擅长这件事,团队也不需要他做这件事,但现在他可以去尝试,把项目架构做更好一些,他多了架构师的技能,项目也能更进一步。这也是因为他把基础能力交出去后,创造就被激发出来了。

游桃:因为我知道的一个市场观点是,有了 AI 后,人要做的活反而会变得越来越多。

月下:我原本也担心重组后,每个人要做的事情变得很多很杂,会很辛苦,但实际上做了段时间后,大家的工作强度反而下降了。我的工作习惯也变了,以前都是白天干完活,晚上临睡前体验版本,大晚上发 bug 到群里,第二天修。没办法啊,活干到 12 点,只能临睡前看版本。现在我白天就能得闲去体验版本,甚至bug 都提的少了,都去看更体验向的东西。

游桃:但我有个疑惑是,能力分享是要塑造一个个超级个体吗?每个人都有 super-power。

月下:AI 这趟跑下来,你会发现每一个都在成长。每个人被要求分享自己力量出去,再去解决更高级的问题的时候,大家是以月周天的速度进化,上周不会的,这周就会了。但我个人不喜欢超级个体的说法,因为你用的 Skill 都是「借」来的,不属于你,你也不能理解这个 Skill。

游桃:我前两天还和个一线朋友聊,他说自从用 AI 后,有时候觉得自己无所不能,有时候又觉得自己什么都不行。

月下:我打个比方,你用我写的 Skill 去配战斗,里面某个规则数据写了「18」,但实际跑下来不大对,你敢动这个数字吗?不敢,因为你不具备理解这个系统的能力,不知道设置 18 的原因是什么,也不知道动了它会牵动多大的问题。这也是能力共享的边界,它分享的是 Skill,不是设计 Skill 的能力,它才如此依赖团队和平台。

4

负责人重新学习如何负责

游桃:我看你帖子写,「需求不够了」,大家执行太快,你拿不出更多的 idea 去推了。

月下:我明显觉得自己空下来了,尤其当我把能力分享出去后,我遇到了创造的瓶颈,不知道怎么进取,也不知道怎么优化我的能力。

游桃:制作人没事做的话会焦虑吗?

月下:我一开始很焦虑,以前我们都是一周周跑下来,每刻都在做事,闲下来就想找事做。后来我才想明白一件事,创造这件事一定是很难的,不像做系统和活动那样能按部就班。对于这种事情,我应该接受慢下来,接纳一个不成熟的点子,花长时间把它想清楚。

游桃:我看到你说「需求不够」的第一反应是,「需求」是一种在 Team 里流通的货币,因为它消耗太快,你作为的货币来源又被穷尽,那整个系统会怎样……这也是我感受到游戏开发这个系统一定被 AI 改变了的瞬间。

月下:这比喻很好。如果传统游戏开发是一个经济系统,那制作人和主策就是印钞局。我们当年做制作人的说法叫「抓两头」,抓创意来源,抓需求验收,中间的执行不行就换人。下面执行和沟通都靠这个货币,组织效率低,我们就要用信息流通加速货币流通。但现在每个人都可以提需求,产出这个货币。

游桃:通货膨胀了,这个系统不再只依赖制作人出需求来驱动。

月下:需求不够也只是一个小现象,它根本的问题还是制作人以前的权力要在 AI 时代被强制分发出去。不然你生产关系不变,生产力再怎么解放也没用。

游桃:我想想,制作人常见的两个权力,事权和人权。

月下:需求就是事权,如果我始终捏着唯一的需求下放权力,那 AI 只能代表提效,大家做完就摸鱼。没任何变化。

游桃:人权也会受到影响吗?我记得你帖子里说,会怀疑一家公司是不是真的需要这么多人。

月下:会。有些大厂制作人的厉害标准,是看他手里 HC 多不多,人多,自然办的事就大,但其实一个管线搭过去,招了很多人,他们又没活干,这个时候他们就会造很多听起来很牛的需求来做,比如给个完全没必要出家园的游戏做家园……现在 AI 出来后,很多管线都没必要了,变相是从根上削了制作人的人权。

游桃:没了事权,又没人权,那还剩什么呢?

月下:所以是很可怕的事,我知道很多大厂制作人是 PM 出身,他们的核心竞争力就是管事和管人,如果这些权力都派发下去,对他们来说是很大的危机,一些人可能会短期内阻止变革,另外一些要丰富自己的 Taste,提高自己的创意能力。

游桃:那你呢?你闲下来后做什么?

月下:培养 Taste 吧。以前我做的是主厨,叫他切菜,叫你炒菜,现在所有人都能从头做到尾,那我觉得自己要做一个美食家,品鉴大家做的需求如何。我下放了生产需求的权力,但不是所有人一开始就能把需求提准确,会做一些很怪的设计,我就要每天不厌其烦地扎到项目里吃大家做的东西。主厨看有没有还原自己的想法,美食家看这菜能不能上。

游桃:所以你都吃到过什么?

月下:两种,巧克力味的屎,和屎味巧克力。

游桃:这不都是屎嘛……

月下:不一样,老人爱做巧克力味的屎,看着精致,但不好玩。新人做的是屎味巧克力,吃着怪恶心,但细品是有潜力做成不错的东西的。那我的职责就是去提升自己的品味,帮玩家提前把他俩筛出来,还能把这个品味做成让团队未来做事的衡量标准,让每个人都能提品味。

游桃:这件事很难吗?

月下:我们在国内做游戏一直想做出一个能周而复始循环资源的永动机。因为我们天然在逃避生产不确定性的创意,想要一个可交付的确定性系统。没办法,国内游戏有段时间是和互联网产品一起成长,二者界限模糊了。

游桃:但 Taste 是很本源的做游戏的创意。

月下:对,像欧洲人做游戏就没那么多弯弯绕,我就一直给你出更有意思的机制,当然也更容易翻车,但会让游戏有层出不穷的新东西。拿自走棋来说,别的死守规则,疯狂做系统,基本都死完了就金铲铲在那一直更赛季,出新机制和玩法,所以现在就他活了,还过得很好。

5

Supercell、Skill 互助会,以及一人公司

游桃:我其实特别喜欢「细胞」这个比喻,每个人以前都 cos 机器人,后面终于有了机会做回人,一团细胞就可以组成一个有生命力的存在……其实挺像 Supercell 理想中的自己。

月下:Supercell 理念确实很好,强调个体想法,讲创意,只是他们往后也是走大系统的路线。为什么小组失败了要开香槟?因为会被其他成功的小组吞并,吞出一个超级细胞,然后做出一个成功产品。但这也是他们现在费劲的原因,因为终点是变成和其他企业一样做大,没办法,以前做游戏必须要有足够的人力。

游桃:大系统更强,但也会在长线变迟钝。

月下:现在有 AI 后,其实不用吞并变大,也能把项目做出来,我觉得有机会实现 Supercell 描绘的组织形态。

游桃:什么意思,一组最小单位的细胞组成一个有创造力的生命体吗?

月下:我个人觉得,未来游戏公司可能会像互助会一样,就是,一个大平台里有很多小系统。小系统负责创造,大平台共享大家的 Skill。

游桃:你是说,围绕「能力共享」搭的新企业?

月下:不像公司,像生态。这个生态里面会有提供技能的人,可能来自小系统,可能是平台里专门供职做Skill 的。做游戏的小组,就和平台签合作,有空交流,写写 Skill,平时就自己调用平台 Skill 做项目。如果真成的话,可能会出一套围绕 Skill 出现的分成规则……主要我们也想有很多 Skill 去解决问题,但没有,只能自己试自己写。

游桃:很不像现在我们知道的企业了。

月下:我觉得像互助会,主要未来对想做点东西的人来说,有价值的东西变了。假设你是制作人,面对两个投资人,一个说 200 万买你多少股份,钱直接打过来,另一个让你入驻平台,给你基本团队资助,给你 Token,然后平台里所有的 Skill 随你调用,而且还有人在你调用 Skill 不顺利的时候做修正。

游桃:你意思是,钱是上个时代的资源。

月下:以前拿钱就是为了拿人,靠人来做事,但往后做事是靠 AI 和 Skill。我拿钱没法只解决问题,还要想办法找渠道找人,把钱转化成能解决问题的 Skill。

游桃:我看你不认可一人公司,那如果我有一个很强的平台,你觉得一人公司成立吗?

月下:首先明确你要做一人公司,而不是类似现在的个人独立开发者。公司这个概念就是要追求盈利,也就需要解决来自市场的很多问题。但一个人的长短板会很极端。实现想法是一个解决问题的过程,不是说有了 AI 和 Skill 就能解决的,长短板会让一个人甚至无法识别问题存在,所以一定会遇到瓶颈,触摸到一个人的上限。

游桃:所以你觉得存在一个最小单位的细胞组织。

月下:几个人互补才能保证稳定性,这也是我们团队现在的运行体验。如果真要说一人公司的话,我觉得也是需要生长在一个可以给它提供足够能力的环境中。

【来源:公众号】
关于AI,游戏开发,能力共享,Skill,工业化,美术,制作人,需求,创意,效率的新闻
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