不投广告、只靠玩法,日本黑马突击休闲游戏赛道,挪车+传送带+箭头把休闲游戏玩出了新花样

2026-06-04 17:54:36 神评论
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日本黑马休闲游戏《Bush Rush Fever》不投广告仅靠玩法爆红!融合挪车、传送带、箭头元素,前4关巧妙引导玩家,强制弹广告也不惹人烦,海外下载量破1200万,快来体验这款计算思维创意游戏!

一直以来,除了Kayac在休闲游戏领域在数年前获得不俗成绩之外,其他厂商知之甚少。近期在海外休闲市场上,再次杀出爆款黑马。而这个黑马,来自日本厂商之手。根据点点数据显示,来自日本厂商的GOODROID.inc旗下游戏《Bush Rush Fever》从4月初底上线至今的两个月时间,累计下载量已超过1200万,且近数日维持单日下载量过30万次。

该产品在美国iOS游戏榜上的排名比较靠前,而且在海外多国游戏下载榜单排名进入了Top10。

投放部分,比较有意思,我们通过素材检测网站查询,《Bush Rush Fever》的投放素材仅23条(5月12日),可以说几乎没有进行投放,且投放的素材表现并未呈现出吸量的情况,素材内容围绕常规实机内容实现。同样,在社交媒体上,《Bush Rush Fever》的曝光声量并不高。这意味着,《Bush Rush Fever》并非透过投放、社交媒体裂变的形式形成规模用户,用户来源场景在于用户平移的方式实现。

近30天广告素材趋势图,总素材量维持在60组以下

挪车、传送带与箭头三大元素的叠加逻辑

《Bush Rush Fever》从视觉上看,十分直观看出游戏核心玩法基于挪车、传送带及箭头三类游戏元素进行体验。一方面,色彩及箭元素,在近数年已经被大量休闲游戏产品实现了市场验证。至于传送带元素,事实上在美食题材的休闲游戏如《Foodie Sizzle》等游戏作为趣味关卡元素内出现过,但从《Pixel Flow》起则是以传送带为游戏核心玩法,并围绕其形成新的系列配套体验习惯,形成了新的休闲游戏玩法挖掘点。《Bush Rush Fever》在应用商店侧的优势,能够透过图片传递游戏玩法包含颜色、箭头、分类消除、传送带四个元素,此外,传送带外的小人移动至车的位置暗示了传送带旋转方向,首张应用图做到让用户透过图片明晰所有游戏元素及规则,进行直接上手体验。

首图对颜色小人的流向,指代传送带消除方向,做到一眼清晰规则‘

我们曾经在《Block Out》分析文章中提及过休闲游戏对于新手关卡的设计上 ,关卡长度已经进行大范围压缩。并在期间对用户行为产生影响。同样,在《Bush Rush Fever》内也一样出现相关的设计。

 

《Bush Rush Fever》实机视频

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新手引导设计:前4关的用户行为四步塑造

在正式讲述之前,先简单描述《Bush Rush Fever》的初始机制设定。这些初始机制设定,也将运用于初期对玩家的习惯引导。

  • 传送带中的每列小人共4个

  • 巴士分为大、中、小三种类型巴士,三种类型巴士分别以40、32、24作为设定容量

  • 玩家以传送带以顺时针方向对传送带内小人进行消除,并“以左优先”进行消除判断

  • 当传送带内的小人被消除时,传送带顶部连接的两侧小人通道,小人将从左端通道口填充,直至左侧通道小人完全消除后才由右边通道填充传送带内。

《Bush Rush Fever》的首关特征围绕简单二字进行,玩家仅需连续点击即可完成所有车辆的消除。期间,所有车辆均为大面积巴士,单次即可完成单次搭载。

进入第2关时,《Bush Rush Fever》已经呈现两个针对玩家形成的“埋点”:消除频率、顺手性。若在《Bush Rush Fever》进行敏捷消除的话,在游戏内可以感受到消除的频率会产生轻微的变慢,从传送带中的小人可见:作为消除区的传送带中,小人排布采用“分拆”设计,部分巴士需要经过短暂停留才触发判定。利用分拆设计,延长部分消除容器的判定时长,形成频率差异化的同时,适当降低用户交互密度。同时,传送带的初始关键颜色——橙色及粉色,与巴士的容量构成吻合。若采用不吻合设计(多于或少于巴士容量),频率受到进一步降低,拖长判定周期,初期游戏节奏受影响。同时在消除区对于前三层的巴士箭头指向可以看到,排布上围绕“指定选择”——“开放式选择”——“指定选择”的规律分布。以“指定选择”为开始,培养玩家对游戏的思考性。以“开放选择”作为过程,让初始游戏进度得到一定缓冲。

人流拆分轻度降低玩家的消除频率,排布区的“就近设计”,种下用户思考种子

第3关部分,《Bush Rush Fever》依旧在关卡排布、消除区排布形成变化,并加入多一个传送带通道。从关卡区的巴士与消除区的排布来看,第3关将原本上一关传达的“容量大内容小”特征,与“内容大容量小”并行,但此时玩家实际尚未形成对比。从实机视频可见,前4次消除会围绕大巴士为第一轮起步消除,期间准备点击红色小巴士进行消除。玩家基于显著红色的视觉提示,以及前3关的关卡习惯,默认显著色作为第2轮首次消除的起步,并基于小巴士容量及视觉阅读习惯,“误以为”需连续数次步骤。此时,传送通道口的新增,对玩家的“预决策”产生偏差反馈,驱动玩家改变决策。期间,消除判定产生的动态边际时间(某个颜色的小人所在传送带的方位,与玩家选择该颜色巴士时间节点),提供了二次观察及对比时间,玩家思考的培养达成。

“余数”式设计首次传递,但由于传送带无法“一眼认清规模”,以及初期玩家对容量的脱敏,暂未形成完整的思考、观察、计算

第4关开始正式进入《Bush Rush Fever》的完整阶段。从消除区排布来看,《Bush Rush Fever》的排布区会近似于箭头类休闲游戏,即初期“从外到内形式”的逐层消耗,颜色匹配也从初期的3种及4种颜色,延展至5种。期间,《Bush Rush Fever》进行首个道具体验指引。关卡区分布以近似规则图形形式分布,排布区依旧保持交错间隔形式,关卡区密集度形成聚堆,即数学的“余数”形式。并且,玩家在第4关期间,就会概率出现首次挑战失败,即“缺少计算”。传送带内颜色匹配,大巴容量计算则为10列,第3关虽然出现“内容小容量大”的相同特征,但颜色消除的排布上,两个相同颜色消除间隔所需的大巴数量,不足以让两个相同色堆形成合并聚集。初期的“溢出”,迫使玩家必须多使用一个消除物占位;玩家基于颜色及箭头方向进行消除时,传送带容量的“忽视计算”,形成首次失败。失败设计围绕“差一点就成功”的原则展开:玩家失败的那一步,与正确答案的步骤不存在步数差异,提供玩家形成归因。

粉红色人堆,在不同颜色间隔为1之下,形成余数。基于前面关卡并未产生用户消除方向的显著变化,用户“默认”选择错误答案选择,正确节点答案的解题口以“灯下黑”形式设计

从这4关的内容传达来看,《Bush Rush Fever》在新手教学期围绕“敏捷消除”——“营造思考背景”——“搭建思考模式”——“思考判断+计算”的完整四步用户行为。

强制弹广告,用户为什么不反感?

 

在后续的关卡迭代上,《Bush Rush Fever》的核心玩法并没有实现较大的变动及新增的元素。随着传送带单向固定化之后,游戏难度仅根据动态递增的形式驱动用户持续尝试,核心原因更多受限于挪车类游戏自身的特质。也正因如此,《Bush Rush Fever》的核心商业化从第4章开始便属于正式衔接、转化,即直接强制弹出广告进行商业化介入。期间,《Bush Rush Fever》的游戏关卡元素表现较为常见,如“开箱”型的解锁未知颜色、朝向的巴士;管道型巴士等,游戏自身的关卡元素并未出现太大的变动。换句话说,玩家持续体验《Bush Rush Fever》,更多依旧依赖于前期关卡最终交付玩家的“三重计算”进行体验。

实际上,《Bush Rush Fever》与Voodoo旗下测试的《Marble Jam》,无论是游戏所面临的问题,还是解题借助的逻辑上,均属于异曲同工,只是两者采用相反的形式进行设计,最终面临相反的产品短板。

首先是《Bush Rush Fever》的实际游戏定调。从前4关的规律来看,加入了传送带元素的《Bush Rush Fever》,在颜色+挪车类游戏中,强化了三重计算模式。第一重计算:传送带内,单列小人与巴士容量;第二重计算:当前巴士颜色容量,与深处传送带内,相同颜色的消除物之间的数值关系;第三重计算:在“容量大,内容小”与“容量小,内容大”场景下,回归挪车游戏对消除区的步数计算。在三重计算下,对用户复杂度较高的思考,胜利后的强制弹出广告提供玩家放松的间隙。

其次是提供强制弹出广告背景。《Bush Rush Fever》在玩家连续失败2次时,玩家对单关卡的实际游戏时长会到达5分钟以上。由于《Bush Rush Fever》内,玩家并不会类似《Color Block Jam》形式,在单步形成消除判定的过程上承担高昂的失败成本,失败重新挑战时玩家无需在重新开始游戏之前耗费时间进行观察。我们曾经在分析Voodoo旗下产品《Triangles》中提到过类似现象,休闲类游戏植入强弹类广告不被用户排斥具有数个前提条件:游戏对玩家的敏捷性要求不高;游戏自身具备思考侧的智力难度;单局游戏时长会比大多数休闲类游戏普通游戏关卡要长。在这三个层面来看,《Bush Rush Fever》的游戏难度恰好都“踩中”。

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最后是前景性看待。从游戏产品的可玩性的多元化来看,《Bush Rush Fever》表现较为固化。这也是挪车类游戏、箭头类游戏容易出现的痛点问题。在游戏可玩性受限问题,《Bush Rush Fever》进行了这样的产品前置回收设计。从商业化角度来看,《Bush Rush Fever》这种形式需要大量用户以井喷形式下载,游戏多元性有限也难以在较长时间对用户留住,偏向“流量买卖”形式,商业属性更多属于将“买卖”设计得合理化。《Bush Rush Fever》的产品属性及表现,在一定程度上表示着日本休闲游戏厂商虽对海外市场保持关注,但整体经验尚浅,难以形成最终以长留存为导向的杀手级产品。

母公司CyberAgent:日本版“软银+内部创业工厂”

根据公开资料显示,GOODROID.inc隶属于日本广告代理商CyberAgent旗下子公司,CyberAgent为日本股市日经255成员之一,是日本Top10互联网上市公司。CyberAgent早年于1998年创立,2000年于东京证交所上市,其总裁藤田晋以时年26岁成为日本最年轻的上市公司社长。从1998年到2018年期间,经CyberAgent成功孵化的初创企业超120家,占日本当年初创企业的四分之一,其管理能力也被日本当地业界称为“日本软银孙正义”。CyberAgent发展路线上,于2000年-2007年期间主营广告业务,2008年-2012年以藤田晋直接负责的Ameba Blog为点切入ToC网络媒体,2013年起透过自孵化等形式涉足移动互联网及游戏领域,2017年起拓展同样由藤田晋直接负责的Abema TV拓展在线视频业务。

在近30年期间,CyberAgent推动内部全员参与创业,每年CyberAgent在初创阶段就会收到来自员工约1000份创业提案。根据早年行业透露,CyberAgent创业形式如下:

首先,提案者的提案项目必须与当前任职的项目直接关联。其次,提案人也需成为该项目的负责人。此外,最后排名前8项目的在提案阶段通过后,项目创业团队成员必须不能是提案者自身项目组中成员。当项目被通过后,CyberAgent除了搭建全新的人力资源流动系统之外,针对初创Startup设立CAJJJ及CAJJ的二级项目评估体系。期间,作为总部的CyberAgent每年会对这些企业进行两次业务盘点,撤出重复无效项目,优化创业资源配置。提案通过后的Startup阶段初创企业,即便失败,可以选择依然获得二次创业启动资金,或加入其他初创项目组当中。CyberAgent除了提供资金上的支持,每月组织规模25家创业管理团队的Ashita Kaigi(明日会议)及针对企业内开发者的CA BASE SUMMIT等交流活动、对初创项目设立专案小组及CyberAgent旗下最厉害的8名核心业务主管面对面下场指导。早年业界指出,由CyberAgent模式诞生的内部创业公司,生存5年的概率是50%,而行业的平均水平仅到20%。

根据资料显示,如今的CyberAgent旗下拥有10家游戏公司,而GOODROID.inc则是由CyberAgent在2017年自主创立的游戏公司,也是旗下十个游戏公司内唯一的一条超休闲游戏领域业务线。其余九家游戏公司大多研发发行IP级别游戏。根据GOODROID.inc官网显示,GOODROID.inc在2022年成立超休闲游戏工作室2PEACE,旗下《肌肉赛车3D》累计下载达8600万次,《雪地赛车》时年累计下载达3300万次。2023年GOODROID.inc成立的Hasigo工作室,旗下《Plug Head Race》《Arm Wresting Master》《Nut And Bolt Sort》等游戏,产品累计下载达5000万次。去年,GOODROID.inc再度成立Pawars工作室,而《Bush Rush Fever》则是出自于Pawars工作室之手。

CyberAgent的孵化形式,为其企业自身带来巨大的成长,期间同样面临巨大的挑战。在CyberAgent近5年的季度财报显示,CyberAgent在2021年Q4正式数位转型及大力发展AI。从2022年至2024年期间,每季度整体收益均为负向。但是,从去年起,CyberAgent盈利能力已持续走高。根据CyberAgent在本月发布的2026年第二季度财报显示,CyberAgent于今年1-3月累计销售额达2420亿日元,净利润达290亿日元,旗下流媒体平台Abema TV成功实现流水621亿日元,利润同比去年增长1.7倍,年增长65.9%。互联网广告销售业务流水1277亿日元,净利润68亿日元,年增长13.9%;游戏业务流水达675亿日元,净利润达209亿日元,年增长36.3%。同时,CyberAgent日前业绩发布重点强调的一项关键战略进展,则是将旗下IP游戏海外销售的大幅加速,按年增长3.5倍。此外,GOODROID.inc旗下休闲游戏,全球累计下载到达6亿次。

另外,CyberAgent在业绩发布会中表明,以旗下三大核心业务推动以IP开发为中心的战略框架:通过公司旗下周活跃达2500万的Abema TV为流量入口,将公司游戏业务定位为日本第一手游公司,同时将广告业务定位为顶级数字营销代理商,三个板块互相打通,让公司能够在多元业务下开发IP、变现IP。也正是如此,《Bush Rush Fever》并非完全透过常见的投放,或是社交平台宣传方式,形成井喷式用户下载,而是基于其背后母公司身份及旗下各类大型流量入口平台,将自身用户进行平移、转化。

长留存短板与日本厂商的海外理解力

从产品来看《Bush Rush Fever》的表现原因多种,其核心亮点主要为前4关的用户习惯培养,以及当下竞争趋势激烈的休闲游戏市场下依然走得通的商业化策略。从市场的角度来看,《Bush Rush Fever》并非直接透过产品解决商业问题,而是将产品与商业化进行适配,即“尽可能早期形成流量井喷,最大化前置回收”,配合强插屏广告与游戏难度自身的适配,实现了一定的“兵出奇招”效果。从长远来看,《Bush Rush Fever》并不完全具有产品自身从IAA变现至IAP侧的竞争力,同时GOODROID.inc面对当下来自全球各地游戏厂商的竞争之下,虽然成立年份较久但相比于过去一年海外市场的爆款休闲游戏来说,依然还有一定的距离。尽管如此,也在侧面上看到了日本厂商对于海外休闲游戏市场实际依然保持跟进的同时,形成了具有自己独到一面的理解,也为国内厂商带来一个新的视角,用以审视当下不同的产品及用户潜在价值。 

【来源:公众号】
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