《龙腾世纪:恐惧之狼》资深开发者表示,更多开发者应在新游戏中尝试植入式广告
《龙腾世纪》资深开发者建议:游戏业应更多采用植入式广告,而非微交易。3A大作成本飙升,如何回本?看Mark Darrah如何用新模式拯救游戏生态。
游戏预算正在不断膨胀,这早已不是什么秘密。就在今天早些时候,据一家丹麦公共广播公司报道,007 First Light 的制作成本高达 2 亿美元,开发周期长达七年。问题在于,工作室该如何回本?越来越多的答案是:塞入海量的微交易,或者通过扩展内容和持续的售后更新来支持游戏,甚至直接采用“轻量级”实时服务模式,更有甚者直接转向完全的实时服务。对此,曾长期担任 龙腾世纪:恐惧之狼 系列制作人的 BioWare 老将 Mark Darrah 提出了一个不同的思路。
据 GamesRadar+ 报道,Darrah 在其个人 YouTube 频道发布的一段新视频中,剖析了电影和电子游戏在盈利模式上的差异。电影通过院线放映赚取巨额收益,后续的 DVD、数字付费点播、特别版和流媒体服务则进一步延长了其生命周期。而游戏没有这种待遇——你买下它,玩完它,就结束了。这就是为什么微交易和 DLC 如此盛行:它们延长了游戏的生命周期。然而,Darrah 建议开发者可以从电影行业借鉴另一种选择——植入式广告。
植入式广告并非新鲜事,但 Mark Darrah 认为开发者的利用程度还远远不够
回到 007 First Light,开发商 IO Interactive 与可口可乐达成了合作,你会在游戏各处看到摆满该产品自动贩卖机。死亡搁浅2 更是将魔爪(Monster)能量饮料植入到了核心系统中,玩家通过饮用罐装饮料来恢复体力。小岛秀夫的另一部作品 合金装备4:爱国者之枪 中出现了 iPod;马里奥赛车8豪华版 与梅赛德斯-奔驰合作推出了游戏内载具;心灵杀手2 则有宣传 Verizon 的广告牌:此类例子不胜枚举。
植入式广告对游戏界来说并不陌生,但 Darrah 认为发行商可以做得更深入。“与电影和电视相比,植入式广告在电子游戏中目前只占很小的一部分,”他说,“也许它可以在开发中占据更大的比重,也许双方可以建立起更深层的合作关系。”
“我认为,对微交易的过度依赖正在使某些特定类型的游戏过度饱和,并阻碍了其他类型游戏的发展,”他继续说道,“所以,这值得思考吗?我认为值得。我有一个完美的模式吗?还没有。但这是业界应该考虑的问题,因为正如我们在过去一年半里所明确证明的那样,并非所有游戏都能成为实时服务。如果我们的盈利主要来自实时服务,那么我们就有可能面临一个未来,那就是除了实时服务之外,再无 3A 大作可言。”
我宁愿看着里昂·肯尼迪喝红牛,也不愿看到厂商为了模仿 Overwatch 而做出那些令人绝望的尝试。
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