当武侠遇上开放世界:徐昌隆与他打造的江湖(上)
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江湖是什么?是人,是事。是刀剑,是武功。是恩与怨,生与死,邪与正。是家国天下、侠之大者,是身不由己、爱恨情仇。
所谓,有人的地方才有江湖。而有些人,他就是江湖。比如古龙,比如金庸。
比如徐昌隆。
一、徐昌隆与他的“群侠三部曲”
5月23日,徐昌隆公布了被誉为“《金庸群侠传》精神续作”的单机新品——《河洛群侠传》。
对于年轻一代的玩家而言,徐昌隆和他的河洛工作室或许显得有些陌生。毕竟,他已离开江湖太久。
徐昌隆并不是一个高产的制作人。在被视为他事业顶峰的1996年到2002年,这6年时间里,他带领的河洛工作室只推出了3款游戏——《金庸群侠传》《武林群侠传》《三国群侠传》,被称为“群侠三部曲”。
游戏圈从来不以产量定胜负。“群侠三部曲”让徐昌隆成为了中国游戏史上决不能被忽视的一个时代人物。
可以这么说,如果将时间倒回20年前,徐昌隆和他的“群侠三部曲”在国内粉丝心中的地位,不亚于小岛秀夫与《合金弹头》、五十岚孝司与《恶魔城》。
“群侠三部曲”的画面并没有多出色,剧情也没有多惊天动地,却被无数人奉为“神作”。只要你玩过你就会明白并赞叹,徐昌隆做的是超越时代的游戏。
“群侠三部曲”让许多中国玩家第一次知道什么叫“自由度”——你可以在游戏的大地图里穿梭探索,寻找伙伴加入你的队伍,不论你想行侠仗义还是荼毒四方,庞大的支线都能让你体验行走江湖的乐趣,偶尔还能触发一些奇遇,学到失传已久的武功秘籍。最终,你是成为一方门派的掌门、执掌武林的盟主、制霸天下的魔王、还是与心爱的人结为伴侣浪迹天涯……玩家的每一个选择,都会带来不同的结局走向。
你无法想象这是20年前的游戏。在那个以回合、养成玩法为主流,以感人的线性剧情而当道的国产单机时代,徐昌隆走了一条完全不一样的路线——开放世界。
如今,以沙盒为代表的开放世界游戏的热度不断上升。而在20年前就已经试水其中的徐昌隆看来,自己并不像外界评论所言的那样,有“超前的眼光和敏锐的嗅觉”,他给17173记者的回答是:“游戏就应该是这样。”
“我们做单机游戏的极致目标,就是像《西部世界》那样,让玩家分不清自己是在现实还是在游戏里,”徐昌隆说,“大家说我‘超前’,要看比较的对象。我在学生时期接触欧美游戏比较多,他们在那时就已经有开放世界的概念。所以我开始做游戏,做的也是这样的东西。大家觉得我们的观念前卫,其实只是我们发现了一些别人还没有看到的东西。”
徐昌隆的答案十分谦虚。但实际上,他在学习欧美游戏的同时,已经融入了自己的理念。当时欧美的开放世界游戏,虽然允许玩家自由探索,但结局通常还是单一的,归根到底都会鼓励玩家向善走。而徐昌隆的想法就是:如果玩家想当一个坏人会怎样?于是在1996年推出的《金庸群侠传》中就加入了“道德值”的概念,指数的高低会影响剧情走向——这一理念在后来的网游以及例如《辐射》系列等单机大作中出现,已经是多年后的事情了。
《武林群侠传》中对于每个事件的不同选择,将会影响游戏的走向
“群侠三部曲”让徐昌隆成为了国产单机游戏首屈一指的制作人。然而令人遗憾的是,盗版的冲击和网络游戏大潮的兴起,让国产单机游戏走向了低谷。2002年《三国群侠传》发布之后,河洛工作室(当时已改名为“东方演算”)就再无大作推出,不久后便宣告解散。
在这背后,是中国游戏产业一个时代的结束。
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