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《智龙迷城》内外:GungHo等高层访谈

2013-05-24 12:00:27 神评论

17173 新闻导语

GungHo在游戏产业有着怎样的抱负?Grasshopper在长达近15年的独立之后为何会情愿接受这家长期以网游为主业、靠移动游戏暴富的发行商庇护?这篇访谈给出了这些问题的答案。

GungHo在2012年举办的《仙境传说》日服玩家答谢会,这样的活动对于发行商/运营商而言司空见惯,而Grasshopper这样的开发商则完全不具备举行这般规模线下宣传活动的能力。

Gamasutra:据我所知,Killer is Dead的英文版发行商将是XSEED,但在此之后,Grasshopper的作品是否会由GungHo负责发行?

森下一喜:作为GungHo旗下品牌,在美国的发行事务如果能由GungHo America完成一切工序是再好不过的,但这并不排除其他可能。如果我们能够结成更优质的合作伙伴关系,并且大家能够达成一致,那么我们就拥有了其他的选择。因此,我们并不严格要求由GungHo America发行由日本总部发行的一切,为此需要具体问题具体分析。

Gamasutra:你是否期待GungHo America成长为美国的巨头级发行商?GungHo America是否会考虑发行其他不属于GungHo旗下的日本游戏开发商的作品?

森下一喜:我们成立GungHo America最主要的原因之一即是自己的开发风格难以实现调度,每当我们又产生了什么新的理念或是新的设想,就不会继续按照严格的工作计划办事。而自主运营这份事业所需要的就是资金周转。

至于我们在开发期的调度问题……我们确实会做一份工作计划。但开发过程中可能会发生内容变动或是类似的意外,我也只能大概估计这些需要消耗多长时间。并不是说我们压根没有工作计划——我们还是有的,只是它并非毫无灵活性。

Gamasutra:我认为当前日本游戏需要在西方市场拥有新的推进力——应当有一家厂商以更多的精力去推动这些日本游戏,给予他们应得的关注。但现实是在本世代期间,日本游戏开发者的名声一直在同玩家的利益一同受损。

森下一喜:日本游戏目前正处于最黑暗的时期。在这种情况下,除前进之外已别无可行之路。我认为日本游戏开发者应当回归“为何要开发游戏”这一基础:大家都是为了做出优秀的游戏。我们在GungHo就一直致力于此。我们在一起为游戏思考,然后想出好点子,尽力把游戏做到最好——并且继续坚持下去。由此,我们迟早会获得回报。

GungHo也曾接过外包项目,例如我们为任天堂开发过《任天堂明星大乱斗》(美版:Super Smash Bros. Brawl,日版:大乱闘スマッシュブラザーズX),这部作品在全球创造了1000万销量,是毋庸置疑的大作。在有幸与任天堂共事期间,我们认识到任天堂同样会竭尽全力做好一款游戏,在这方面我们与任天堂志趣相投,并且会在GungHo旗下的游戏中继续坚持这一优良传统。

Gamasutra:如今有大批企业涌入了社交和移动游戏领域,如果有幸做出一款《智龙迷城》这样的大作,他们很可能会抛掉此外的一切事业,只顾追求下一部规模相当的作品,而我们也都目睹了这对于企业造成的影响:它们只会不断遭遇挫折。

森下一喜:我不打算重复做同一件事。如果有人想出了什么好点子并足以做出一款《智龙迷城2》,那么好吧,如果想法足够出色的话,我们肯定还是会去做的。但在没有更好的点子之前,我们是不会去仅仅因为《智龙迷城》成为了一款大作而去盲目压榨这一品牌的。

对于游戏本身,我们的追求向来是创新,总要努力在作品中加入新的元素。如今《智龙迷城》已经问世,而玩家已经熟知这部作品,在这种情况下,我们绝对不会去做一款只与其略有不同的作品。我更想去做一款大批玩家从未见过的游戏,以全新的创意堆彻而成的新概念作品。

正如我说过的——如果有一个点子适合去做《智龙迷城2》,而且我们都由衷认同这个想法,认为玩家会对此喜闻乐见的话,我们还是会去做这款游戏的。《智龙迷城》的制作人山本大介也曾表示过:“我已经对《智龙迷城》感到厌倦了,我想做点新的东西。”而我对他说:“当然,没问题,如你所愿。”

《智龙迷城》取得的出色成绩仍将继续为GungHo旗下面向各个平台的开发团队提供充裕的资金


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