《智龙迷城》内外:GungHo等高层访谈
17173 新闻导语
GungHo在游戏产业有着怎样的抱负?Grasshopper在长达近15年的独立之后为何会情愿接受这家长期以网游为主业、靠移动游戏暴富的发行商庇护?这篇访谈给出了这些问题的答案。
Gamasutra:《智龙迷城》的成功程度几乎令人难以置信。你刚才说过自己的兴趣集中在创作方面,而且比起经营管理更擅长于创作。你会如何处理这款产品取得的成功?GungHo将如何利用其带来的资源?
森下一喜:就我的日常工作的职责而言——我在内容创作方面有两种工作方式,一是我就自己的想法与开发团队交流,然后就此展开合作;二是我向开发团队提出一个大致的概念,然后与开发团队共同就此集思广益。《智龙迷城》诞生自后者,我向开发团队提出了这个概念,团队集思广益的成果即是《智龙迷城》。
关于GungHo的商业模式,我们会一如既往地坚持下去。这是不会发生变化的——GungHo的团队一直在如此运作,并将一直以相同的方式投入到新作的开发中。举例来说,我们不会押宝单一平台,而且我们会一直沿着多平台的方向发展下去。
Gamasutra:你对于GungHo有着怎样的抱负?目前这家公司的状态是否实现了你的理想?如果尚未实现的话,你打算如何改变现状?
森下一喜:我们希望能够在未来放眼全球,让世界各地的玩家都来玩我们的游戏并乐在其中,这正式我们前行的主要目标。至于如何做到这些的战略,我们打算回到最基本的原则:仅仅是“把游戏做到让所有人都能感受到乐趣”。说实在的,这就是我所考虑的唯一的问题:如何把游戏做得好玩。
Gamasutra:这些年来,GungHo与大量发行商进行过合作,也曾接过类似于动画授权改编游戏的受雇开发(work-for-hire)项目。藉由这些合作经验,你们是否会减轻Grasshopper的压力?你们现在是否能够随心所欲,而无需担心寻找合作伙伴的压力?
须田刚一:就Grasshopper的立场而言,(与GungHo的合作)必然能够保护我们的创作自由。我们会有更充裕的时间,得以更多地致力于创作方面。一直以来,与其他发行商的合作都是短时间内的,而此次我们结成了长期合作关系,这就让商业战略层面的一些零散的点连成了线。
此外,我们还能够借助GungHo所持有的专长:举办线下活动,或是在游戏中植入的联网内容——这些正是我们需要向GungHo学习的,而且对于拓展我们的视野很有帮助。
Gamasutra:在就《诅咒之影》(Shadows of the Damned)这部作品进行合作期间,EA原本表现得如同能够成为Grasshopper的理想合作伙伴,但结果却是这款游戏在美国的销量一败涂地。你觉得原因是什么?我们可以谈下这个话题吗?
须田刚一:从产品创作的角度来说,Grasshopper已经为这款游戏竭尽了全力。我们对于《诅咒之影》的品质很有信心。正如森下先生常说的那样,作品的命运在很大程度上取决于运气。归根到底,一款游戏能否大卖还是要听天由命。
森下一喜:关于“运气”这个说法,我要补充一点:比如须田刚一的团队已经竭尽全力,为创作一款游戏倾注了他们的全部,而这款游戏未能热卖,这就意味着他的运气不够好。反之亦然:如果他为游戏尽心尽力,而游戏最终热卖,这同样取决于运气,只不过这次是足够好运。

《诅咒之影》这部作品本身就像遭到了诅咒一般,在2011年,这部由EA负责发行的作品在美国面世首月的销量仅有24000(via Joystiq)……没错,没少打一个零
Gamasutra:真的是这样吗?这种观点很有意思,因为我不认为有多少人会相信成功纯粹取决于运气,我也无法认同。对作品的成功而言,像是市场营销的支持和拥有一位够认识到开发商重要性的发行商都是相当重要的。
森下一喜:这就是我所说的“竭尽全力,倾注全部”的意思。一款游戏并不是只有属于创作的部分——同样还包括着能够理解开发团队和作品本身的发行商,双方要保持密切合作,全力发起营销活动,为品牌打造出极高的知名度。做到这些,才是我所说的竭尽全力——各方面都要如此。在这些元素筹备齐全之后,如果作品成功热卖,那就是运气使然了。
Gamasutra:我以为EA没有为《诅咒之影》的市场营销提供一丝助力。
须田刚一:皆是运气使然——在那之后,我们的《电锯甜心》(Lollipop Chainsaw)就卖得不错。但归根到底,这些都是运气。
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- GungHo社长森下一喜:游戏的热卖归根结底取决于运气
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