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《X4:基石》访谈Helge Kautz:X宇宙的学识大师

2026-05-22 07:56:06 神评论
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专访《X4:基石》世界观构建者Helge Kautz!揭秘X宇宙25年创作历程,分享科幻大师Larry Niven的深远影响。了解游戏隐藏设定与未来剧情走向,探索Egosoft播客独家内容!

我们非常激动地与大家分享Inside Egosoft播客的最新一期节目。欢迎我们的新主持人Joey,他将与Egosoft团队成员深入探讨他们的工作与创意。

在本期节目中,他采访了我们的学识大师(loremaster)Helge Kautz。Helge负责了X宇宙大部分的世界观构建工作,他撰写过多部衍生小说,也是我们处理所有背景设定相关问题的首选专家。


如果您有兴趣进一步探索游戏背景设定,我们鼓励您查看Egosoft官网上的相关内容,以及其他相关资料。

对于喜欢阅读的朋友,您可以在下方看到Joey与Helge讨论内容的详细梳理。
请务必关注下个月的下一期节目!

收听Inside Egosoft播客:






Helge Kautz:X宇宙的学识大师
Joey:对于那些可能只在游戏制作人员名单或小说中看到过你名字的玩家,你会如何介绍自己并描述你目前在Egosoft的角色?

Helge:我是Helge。我和Egosoft合作已经超过25年了,大部分时间是以自由职业者的身份。我是那些衍生小说的作者。设定在X宇宙中的小说共有五部,我也构思了许多来自游戏的原始背景设定。现在我直接为Egosoft工作了大约一年半,担任学识大师、作者以及叙事总监。这就是我的角色。

构建X宇宙的日常
Joey:你提到你现在是Egosoft的全职员工。如果可以描述的话,你典型的一天是怎样的?

Helge:我通常到公司后,吃点东西,然后阅读工作邮件,看看是否有我需要了解的信息。那里有很多有趣的内容。

之后我会检查Discord上的提及信息,看看是否有人标记我,以及我是否需要回复。在那之后,我会处理一些任务,比如为即将推出的DLC撰写对话或进行类似的叙事工作。这是我大部分时间在做的事情。

时不时地,会有人提出关于背景设定的问题或希望我为某事物命名,我会转而处理这些。所以这一天大概有75%是常规工作,剩下的则不一定。

作家身份优先,游戏开发者次之
Joey:你从事写作已经很长时间了。如今你是如何看待自己的?你是一位从事游戏行业的作家,还是一位从事写作的游戏开发者?

Helge:我首先是一位作家。“小说家”可能更准确。这就是我的身份,我总是以小说家的思维去思考。我恰好在游戏开发领域进行写作,这需要遵循不同的规则,但首先且最重要的是,我是一位小说家。那一直以来都是我的热情所在,现在依然如此。



早期的科幻影响
Joey:你能谈谈一些对你的写作风格产生影响的早期作品吗——比如书籍、电影或游戏?

Helge:我大约八九岁时,有一套儿童科幻丛书。我的祖父母会在生日和圣诞节送我其中一本,我如饥似渴地读完了它们。

那真的激发了我对科幻小说的热情。这套丛书大概有30本。
还有科幻广播剧。其中一个是《Commander Perkins》。我不确定它在英语世界是否存在,但那是一部充满动作场面的系列剧,讲述了一个将人们带入不同世界和时间的传送装置。我非常喜欢那个。

还有长篇德国科幻系列《Perry Rhodan》,我也读过。

随着年龄增长,我开始阅读Larry Niven、Robert Heinlein、Arthur C. Clarke和Orson Scott Card等作家的作品。那些作品一直伴随着我。

Larry Niven的影响
Joey:有没有哪位作家对你的写作方式产生了持久的影响?

Helge:绝对是Larry Niven。你可能知道《环形世界》(Ringworld)系列。他还创作了《已知空间》(Known Space)系列,包括《环形世界工程师》,以及像《整体树》(The Integral Trees)和《烟环》(The Smoke Ring)这样的书。
我在70、80和90年代读完了Niven写的所有作品。他是我的头号偶像,我尝试模仿他写作中的一些特质。

植根于现实的科幻
Joey:对他那种写作方式,你有什么理解?

Helge:Niven尽可能追求科学准确性,然后引入一个未被证实的元素,比如超光速旅行。除此以外,一切都感觉扎实可信。
他拥有色彩斑斓的世界观构建和伟大的人物。有时人物描写非常感性。我热爱这一点,并尝试在自己的作品中做到同样的效果。

从《X:超越边界》到《法纳姆的传说》
Joey:你是如何开始为X宇宙撰写内容的?你与Egosoft的第一次接触是怎样的?

Helge:我从13岁左右就开始写作了。90年代末,我为THQ工作,那是当时Egosoft在德国的发行商。《X:超越边界》的续作正在筹划中,由于我是营销团队的一员,当时讨论在扩展包中加入一个奖励物品——即现在所说的DLC。

我建议写一部衍生小说。大家都笑了。他们说:“你是网站管理员。为什么要写小说?”我说我肯定能做到。他们让我写一个演示章节。我花了大约六周时间规划、撰写,他们说:“这写得还不错。试试看吧。”

于是THQ让我写完整部小说,那部作品后来成为了《法纳姆的传说》(Farnham’s Legend)。



小说写作与沙盒游戏写作的区别
Joey:X系列游戏是非常开放的沙盒游戏。为这样的宇宙写作与撰写固定叙事有何不同?

Helge:从《法纳姆的传说》的第一天起,就很清楚书不是游戏,游戏也不是书。

有些游戏机制你无法写进小说里,因为那样会显得很傻。在游戏中它们感觉很正常,但在叙事散文中则完全不同。

构建X宇宙的背景设定
Joey:你是如何进行世界观构建的?

Helge:许多作者从行星和物种开始。我不。我从故事和角色开始,以及他们如何互动。问题会自然而然地浮现。如果我们在未来1000年,性别之间如何互动?还有婚姻吗?

在我写作时,我会填充这些细节并保留单独的笔记。我的世界观构建发生在写作过程中,而不是之前。

玩家可能错过的隐藏细节
Joey:有没有哪部分背景设定是你特别引以为傲的,即使玩家可能没有注意到?

Helge:有很多人们不知道的事情。例如,泰拉迪(Teladi)三个词名字背后的含义及其数字要素。我有详细的解释。还有阿尔贡联邦(Argon Federation)的婚姻制度及其演变。语言随世纪的变迁。文化的变化。

还有我所说的“阿尔贡表型”,指的是阿尔贡联邦中的人类由于独立发展,看起来略有不同。

派系、历史与孤立
Joey:你有最喜欢的派系吗?

Helge:阿尔贡人和地球人(Terrans)之间的联系特别有趣——地球、跳跃门的发现、泰拉变形者战争(Terraformer War),以及750年失去联系的历史。

类似的事情也发生在泰拉迪人身上,他们与伊阿纳姆斯祖拉(Ianamus Zura)隔绝,却不知道罪魁祸首是泰拉变形者战争。

奥尔德林(Aldrin)也因为阿尔贡的政治决策而被孤立。像这样交织在一起的故事有很多。

与开发团队合作
Joey:与Egosoft的设计师和艺术家合作是什么感觉?

Helge:任何与背景设定相关的事情都会传到我这里。如果某个物种发生了变化——体型、眼睛、手指——我都会被咨询。例如,分裂者(Split)应该有六根手指。我会检查这些细节以确保设定准确。现在大多数事物的命名也由我负责。

我不会干涉武器类型或飞船机制。我专注于命名和设定的连贯性。



玩家驱动叙事的挑战
Joey:你是否不得不删减你热爱的创意?

Helge:是的。游戏旨在让玩家创造属于自己的故事。我很想讲述非常具体的角色故事,但这并不总是可能的。这有时会让人痛苦,但这是过程的一部分。

展望当前时间线之外
Joey:是什么让你在这么多年后依然保持动力?

Helge:我们最终会超越825年,也就是《X4》目前设定的时间。我很兴奋能跨越那个节点,去探索这个宇宙的未来。

背景设定的规划进度
Joey:你规划了多远?

Helge:非常远。我写过一个草案,设定在当前时间线2000年后,大约是地球纪年5600年。我知道事情的发展方向,但我们短期内在游戏中不会看到这些内容。

给有志向作家的建议
Joey:对于有志向的作家或世界构建者有什么建议?

Helge:尽可能多地去消费你热爱的媒介。如果你想写科幻小说,就不断地阅读。观看它,吸收它。然后开始写。不要指望你的第一部作品就能达到AAA级品质。如果你充满热情并坚持创作,你终会成长起来。

探索背景设定的入门建议
Joey:如果玩家想深入了解X的背景设定,应该从哪里开始?

Helge:Egosoft官网上的X宇宙百科是最好的起点。它现在藏得有点深,但我们希望让它更显眼一些。

它已经有15年历史了,但核心内容依然准确,我正在进行更新。当然,还有那些小说。它们是进入背景设定的最佳切入点。

给社区的最后寄语
Joey:有什么最后的感言吗?

Helge:非常感谢这次谈论X宇宙的机会。如果玩家对背景设定有疑问,他们可以在那里联系或给我留言。我很乐意尽我所能回答。
【来源:steam】
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