金山云王育林:H5降低游戏参与门槛 行业会更好
17173 新闻导语
游戏参与门槛降低了,参与的公司会越来越多,CP会越来越多,从竞争来看你也可以说竞争越来越激烈。但是好处就是你把门槛降低了之外,它只是越来越激烈,并不惨烈了,因为很少成本就可以去做。做一款游戏可能大概花十几万块钱就做了,做不成就再做,不像之前几百万砸进去,成就赌个大的,没成就没成了。从格局来说没有什么,应该对整个行业会变得更好。
5月22日,由白鹭时代主办的“HTML5游戏生态大会”在北京隆重召开,来自移动互联网业界众多从业者汇聚大会,共同分享和讨论HTML5移动游戏的未来发展。会上记者采访了金山云总裁王育林,以下为采访内容:
记者:您能介绍一下现在H5相关的游戏吗?
王育林:H5游戏现在从数量上应该占的不是特别多,我们自己看到可能是不到十分之一的数量。但是增量很大。H5游戏开发时间很短,所以在一个很短的时候内应该能看到大量的H5出来,比如百度他们每次升级,或者说每一个类型的产品很短时间会有一大批的做出来,这个是数量上的。
记者:您觉得它有多么大的发展空间呢?
王育林:这个问题其实挺难回答的,移动互联网发展到现在在中国快速发展是3年多时间了,3年前关于H5和云端APP一直是大家讨论的话题,哪个是未来主流的方向。之前看APP的模式会更普及一些,但是从H5到底可以做多大关键还是和H5自身的技术的发展相关。H5本身的优势很明显,第一它的开发成本很低,第二跨平台能力很强,本身多终端适应性很好。它一直没有解决掉的问题像H5性能的问题,终端到网络之间的传输的W问题等等。每一次技术的升级都会给H5带来发展,在今天H5在游戏这一端比较成熟了。所以未来它能做多大现在已经没有办法预估了,移动互联网巨大的市场,H5在里面的份额不断地增长,可能上千亿都有可能。
记者:H5游戏和APP游戏在云端有什么区别?
王育林:在云端的区别还是挺明显的,从游戏本身来说区别不是很大,到后面的架构来说不是特别大,在整个生态还是有差别的。APP启动的时候就是在云端做,H5对引擎依赖性更高一些。像白鹭时代,主要是架构在引擎上面。第三个就是游戏一旦上线之后运营,H5对云端更高,因为测试什么的都在云端进行。
记者:目前在游戏云中的地位是什么?
王育林:占比的话大家都说不上太具体,从目前的客户的覆盖数,游戏的发行数量,包括从目前来看金山云占比还是第一位的,在游戏中金山云应该是属于领先优势的。
记者:优势在什么地方?
王育林:优势分几个维度,从我们自身的技术和产品方面来讲,我们的优势很明显。因为我们是从去年开始关注做游戏云的,所以在我们的价格上,从计算到高性能的存储,到数据库,到网络都是做了优化。因为我们对游戏来说很理解,技术之外在产品上,包括我们做的平台,我们自己做的跟游戏相关的产品,也做的很专业。价格和合作伙伴的数量上快速增长,目前我们看到在国内做游戏的说得上名字的公司都是我们的合作伙伴,包括像猎豹、搜狐、畅游等等,包括有一些发行公司,基本上说得上来的都有。从2015年开始最近行业里新加的主流,我们看到的知名的产品绝大部分都是我们的合作过半。
记者:您提到游戏平台,这个游戏平台具体做什么?发展方向是什么?
王育林:游戏产业发展到今天相对来说已经产业这么大了,成熟度越来好。以前做一个游戏其实都是独立的,游戏手游都是独立的小的工作室的方式在做。所以自己的团队,自己做研发和测试,做完之后运营,自己去找发行渠道,去跟大的平台合作,是很辛苦的工作,不管大小所有的工作都要做下来。
其实从研发到测试到发行一直是这几个人,刚才也在讲,做一款游戏大概三四个人就可以做,这只是把游戏做出来。在这个基础上我们要深入再做大,把需要游戏公司自己做的尽量减少,用专业方式帮他们提供。另外还可以提供他们自己根本做不了的服务,比如生态云,比如像测试,像数据的分析,金山云提供的完整的云的支撑,甚至后面在做的加速等等,这就是生态越做越大的时候,分工会越来越专业,整个的质量,每个分工环节的质量会提高,最后结果是有细的大的生态。
记者:问一个问题就是前一阵手游公司集合起来组织了一个反黑联盟,您能及少一下现在这个联盟是一个什么情况吗?
王育林:金山云在游戏圈中就是做偏向底台支撑的事情,大部分跟很多的行业相关的,比如像生态、联盟、组织,很多合作伙伴希望金山云可以组织起来。其实反黑联盟也是一个比较典型的事情,一开始最早几个游戏公司大家在一些交流中,有一些游戏不太好的,竞争太激烈了,有人用了不是很文明的手段,或者很极端的手段,这些东西大家其实都可以用,你能用去攻击别人,别人也攻击你,最后会导致整个生态遭到破坏。最后我们业内主流的一些公司就提倡不要用这样的手段,而且我们自己也不会用,这个提出来大概一周的时间绝大部分的公司都加入进来了。所有的这些公司都证明肯定自己不适用这样的手段,去攻击或者诋毁竞争对手,破坏生态。所有的主流大家彼此增加信任度。
另外我们一起在联盟讨论和制定一些规则,能够从规则和具体做法上真的抵制,比如刷恶屏等等。
记者:金山云有没有想法去做云游戏?
王育林:这个没有,我们给自己的定位很清晰,我们就是在做云的,我们跟所有的合作伙伴和开发商去提供底层的服务,包括运转的,提供生态的支持。但是我们自己不会去做。
王育林:盗版游戏的出现有的时候不是某一款游戏的品质,可能到了这个时间点就是这个现象。到了那个时间点突然就火了,后面是不是一定有另外一款游戏超过它,因为最后要看总量。因为之前是从0到1,现在是从1到10,这个过程不像之前冲击感那么强烈。这段时间已经开始有了,很多公司的画面、体验和场景不比IP的游戏要差了,对我们来说是更早一些,H5其实在后台的计算性能不大,但是对网络本身的需求会很极端。在这方面我们在国内所有的云的网络的资源的东西的储备是做得最好的。另外我们合作的都是把H5的生态建立起来,当游戏在研发和测试的时候已经把所有的流程都跑出来了,所以不会等到游戏一上来火了之后跟不上,所有的游戏从0到1到100甚至到1万,所有的技术准备工作都做好了。
记者:几年之后才能把重度游戏给用户?
王育林:这个问题大家没必要强求,我们说H5要火了,所有的技术和平台都有自己的适应性。H5本身的优势是简单,用户使用门槛低,强的重度游戏不一定非要去做,重度游戏本身开发周期很长,大概半年以上,需要一个特别大量的团队,一直做这样的东西引擎就已经不是最重要的事情了。另外重度与否的程度也是一个相互的,比如什么游戏是重度?那可能回溯到6年前魔兽就算很重的,它和终端的性能越来越强,可以在端运算越来越多,网络传送越来越好,本身承载的游戏的程度就不一样。轻重本身也是不一样的,比如像H5,像之前做小游戏,现在开始做射击类了,其实射击类可以做得非常非常重。我觉得这是一个选择的问题,最大性价比就可以,倒不是靠轻度和重度去区分。
记者:昨天我看到有其他媒体写了一篇文章,H5的历史可以追诉到2010年,乔布斯预测过H5可能是未来的重点方向。但是我们发现可能已经过去了好几年,其实这个说法大家一直在说,但是这两年一直很热,但是发行厂商只是在观望状态。可能做的也偏向创业者这一块,您对H5的市场怎么看?H5如果有一个爆发期可能还有多长时间?
王育林:说到H5这个话题了,多说几句吧。H5从互联网开始,H是圆也好或者工具也好是伴随互联网起来的,其实H5基于浏览器的说法,2008年能让浏览器显现出来的一个文本。到H5从2到3到4到5,到5主要是在移动端的考虑,为什么苹果当时说H5会火起来?H5的好处是什么?因为之前在打魔兽。到H5从手机到PC等等可以自动做适配、迁移等等。为什么之前没火起来?跟H5的发展的成熟度是有关系的。另外一个技术是不是真的成熟起来取决于它的应用场景,这个东西是不是够火,这个东西是不是真的有用处,在之前就拿游戏举例,大家想页游是什么时候火的?就是基于H2的,H5就是集合在一起的,简单这么认为。页游兴起有几个大的条件满足了。第一就是PC端,尤其浏览器的运算性能的提升。像原来的大型端游是在性能上直接跑的,在浏览器跑的话对端的性能的要求会很高。第二跟网络传输是相关的,一款游戏玩起来必须有大量的数据,端游无论是500M还是1G,不管是多大的包可以提前下载好。H5的话所有的数据传输都是实时的,大型的也是几百兆,让用户一边玩一边下载对网络要求很高,因为端游在跑,数据只要完成了就行。H5是一边玩一边下载,一边在加载的过程。所以到那个时间间PC的能力提升了,网络传输的能力提升了很高,一下就火起来。
再就是当时PC的生态,大量的社区和网站、流量已经爆发了,现在到了手机来说其实是一样的,当手机的应用没有火起来的时候,H5的应用场景不多。因为主要是在PC做,在手机是用APP就OK了。到今天的时候,从去年开始,手机终端运算能力不断往前刷新,系统也在一代代更新,终端的能力是很重要的。
第二个来说从4G也是一个爆点,去年从3G到4G成熟的时间,流量的传输成本更低,不可能所有都在云端下玩游戏,移动游戏本身谁都可以玩,但是流量的成本都密切相关。
还有一个比较大的原因,如果你是一个专门做游戏的公司,影响不大。但如果你是一个别的公司,像猎豹是做移动应用的公司,他上面有大量用户,他去把用户做流量转换,做游戏的时候,最简单的就是H5的,直接打开就可以玩了,而不是点了以后再下载。这是页游火起来的原因,就是点进去就可以玩。除了游戏之外其他的大流量形成,那些流量的转换需求变得很强烈,这也是一个目前的原因。H5的火是跟时间点和成熟度都有关系。
记者:这两年H5会有一个爆发期吗?
王育林:H5已经算是爆发期了。
记者:但是也没有看到很好收入的好产品。
王育林:一个行业不能看绝对值,比如智能手机,像小米可能增加10个点就已经是百亿的规模,这叫爆发吗?我们在互联网看爆发是看年对年、月对月的增长,当一个产业的年对年的增长超过了60%的时候,这个行业就已经是爆了。因为现在看端游和页游,你看它那几年的成长都是60%、70%,现在H5游戏从今年到去年已经不止60%了。所以这个趋势再看一两年之后,所以爆发期就是现在是爆发期,最后看到规模就已经不是爆发期,都是成熟期和规模期了。
记者:我们看到这个领域像愚公移山等属于线下的产品,H5是比较优秀的产品,虽然很多人在做,但其实量不是特别大。未来H5游戏的收入怎么保证?
王育林:其实H5游戏的收入已经很好了,只不过它是突然出来的,给你的冲击感很强。比如说跟大型段游,跟手机APP完全不成比例,因为它之前没有,突然间有了。而且我们回到手机游戏,比如从大掌门,说手机游戏火了,从大掌门到魔兽,你也没看到很小现象级的东西。比如从魔兽到全民奇迹又是一年的时间,现象的东西很难让人有感知,你要有感知,这不是存量的增长,而是形式的改变。从大掌门开始整个行业大的增长很猛,然后到魔兽,你得有新的游戏再能够超过它的时候,你才觉得。但是人的免疫力已经建起来了,很短的时间都可以上一个大的台阶,你可以看到一两个现象就不错了,但是不代表行业。要看行业的总量,游戏的数量,总的产值,那个才是行业的。现象是行业形势下的一个契机,不可能说一个月一个现象。
记者:刚才说到产品收入还不错,收入的量大概是多少?
王育林:现在月收入到几百万的都有,都差不多,从百万量到千万。H5的游戏更靠生态,跟APP不太一样,因为第一它需要流量,需要云的平台,需要游戏的黏性,它需要的东西很多。
记者:H5的开发商大概有多少家呢?
王育林:有百十来家,一个H5大概就是三五个人就可以做一个。
记者:像这些创业者主要是北京地区还是二三线城市?
王育林:没去统计过,基本上还是跟游戏之前的分布是一样的。因为游戏是有传承的,不是说有了H5之后就怎么样了,你之前不懂游戏,现在给你一个东西你也做不出来游戏,还是之前做游戏的北、上、广和成都。另外跟高校分布也有关系,做H5游戏中学生参与也很多,因为成本门槛很低。
记者:您认为对CP来讲有什么影响?
王育林:对CP没有特别大的影响,云的能力越来越强,游戏参与门槛降低了,参与的公司会越来越多,CP会越来越多,从竞争来看你也可以说竞争越来越激烈。但是好处就是你把门槛降低了之外,它只是越来越激烈,并不惨烈了,因为很少成本就可以去做。做一款游戏可能大概花十几万块钱就做了,做不成就再做,不像之前几百万砸进去,成就赌个大的,没成就没成了。从格局来说没有什么,应该对整个行业会变得更好。另外门槛降下去,把服务做得更专业,因为大的生态,参与人数多的,大的方面还是在增加。比如一些大的发行平台,把所有的互联网有流量的公司都变成发行,这对做游戏的公司也是一个新的点。去年底整个游戏行业的发行的平台其实越来越集中。
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