日活10万,月流水5000万,《新弹弹堂》小游戏产品复盘:经典IP的老用户维系与新用户拓展

2026-01-16 03:02:22 神评论
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《新弹弹堂》小游戏日活10万、月流水5000万!深度复盘经典IP如何通过降肝降氪、优化留存策略,实现老用户维系与新用户拓展。揭秘长线运营成功案例,点击了解完整复盘!

1月15日,2026微信公开课PRO在广州举办,这次的公开课小游戏专场汇集了多位公开课讲师及优秀案例的产品负责人进行分享。

活动上,《新弹弹堂》的制作人郑家铭带来了《<新弹弹堂>IP的经典复现》分享。弹弹堂是一款国内知名的经典老游戏,虽经历多年,但在其发布小游戏版本后同样成绩亮眼。那么IP的经典复现的小游戏版本在立项和开发时有哪些故事?又能给从业者带来哪些启发呢?

以下是分享内容整理:

大家好,我是《新弹弹堂》的制作人郑家铭。今天想和大家分享这个项目的开发历程。

《弹弹堂》小游戏于去年8月上线,目前日均活跃用户突破10万,月流水超过5,000万。它是基于我们同款手游迭代开发的产品。不过,相比于流水和DAU,H5版的长线留存数据其实更亮眼——这是两个项目推广期的留存对比。通常来说,手游的用户忠诚度会高于小游戏,但《弹弹堂H5》的60日留存达到了3.1%,是手游版本的两倍。

立项之困:我们的优势只剩“IP”

为什么我们决定在小游戏领域做一款注重长线留存的产品?这要从立项时说起。

当时团队分析认为,《弹弹堂》在小游戏平台上优势并不明显:一是玩法比较“肝”和“氪”,不符合小游戏轻量化的特点;二是核心玩法相对复杂,对泛用户不够友好;三是画风与题材偏怀旧,对年轻用户吸引力有限。

这样一来,我们唯一的优势就只剩下IP效应。于是我们决定抓住这一点,以老用户为基础,在稳住基本盘的同时拓展新用户——而实现这个目标,就必须做长线留存。

以“开源节流”做长线留存

在长线运营思路上,我们主要采取“开源节流”的策略:一方面通过唤醒老用户、召回流失用户、拓展新用户来扩大用户池;另一方面在游戏内优化痛点、降低前期门槛、加强社区运营,减少流失并促进回流。

关于投放素材,我们发现:怀旧题材的素材转化率普遍偏低,很难吸引新用户,因为新用户难以感知其中的情怀点。但有意思的是,这类素材带来的用户付费率和首日ROI反而更好。

而面向泛用户的素材虽然转化率高,付费表现却差很多。这看起来似乎不理想,但也说明我们在泛用户的留存与付费方面,仍有很大的提升空间。

老玩家的“自驱力”与“低门槛”

老IP产品在做长线留存时,其实具备天然的设计优势。在设计长线节奏时,我们常常要解决一个核心问题:如何为玩家设立阶段性目标?但对于怀旧IP的老用户来说,这个目标是自发建立的——他们基于记忆,知道自己什么阶段该做什么事、完成什么任务、挑战哪个Boss。在达成这些目标之前,老用户通常不容易流失。

因此,我们的工作主要是确保核心体验流畅、强化关键剧情和场景的还原,并适当下调卡点难度。

此外,老用户的付费心理门槛也相对较低,我们在关键节点推送的“练士礼包”,购买率及流水占比都非常高。

这里我想分享两个游戏内的场景:温泉和农场。

其实温泉功能在初期是“不完整”的——我们只做了场景,没有设置泡温泉的奖励。但很多玩家依然每天自发去“泡温泉”,只因为记忆中“玩弹堂每天要泡30分钟温泉”,甚至形成打卡聚集的现象。

农场也是如此,许多玩家童年时都有过“定闹钟半夜起来收菜”的经历,这种记忆点非常深刻,也成为他们情感联结的一部分。

在玩家反馈方面,我们收集了来自各个渠道的吐槽,总结下来主要集中在几点:希望降低肝度、减少氪金点、增加游戏内产出,并提升客服质量。

既然手游用户都有这样的诉求,那么移植到微信小游戏时,“降肝降氪”就必须做得更加彻底。在这方面,老IP反而有一定优势——我们保留辨识度高、口碑好的系统,优化或剔除体验较差的内容,主要精力则放在数值调整上。我们花了很长时间重构数值体系,使其更扁平化,并在交互提示、页面跳转等细节上做大量打磨,以适应更多泛用户和新用户。

为长线体验“降肝降氪”

这张图是我们手游的核心养成系统——强化系统。它虽然是收入占比最高的系统,却也是导致用户流失的主要原因。根本问题在于:它是一个概率性成功的玩法,挫败感极强。

比如这三种强化石,价格高昂,成功率却只有1.8%。无论是付费用户还是非付费用户,都很难接受——非付费用户觉得成本太高,付费用户则难以忍受“运气党”可能凭概率追上自己的投入。最终,这个系统变得“上下不讨好”。

因此,在H5版本中我们彻底改造了这个系统:强化改为100%成功,只要材料足够就必定升级。为了不让体验过于平淡,我们将概率玩法转移到装备词条上,玩家可以通过洗词条、搭配词条来构建自己的流派。

虽然凑齐全身红色词条的成本也不低,但对比原来的强化系统,压迫感大幅降低,成功率也明显提升——单件装备4个词条,每个词条成功率25%,远高于之前的1.8%,失败成本也更低。同时,不同投入程度的玩家可以选择追求橙装或红装,形成了自然的分层设计。

为新用户拆除早期门槛

对于新用户来说,《弹弹堂》的核心战斗是一大难点,因为它涉及角度、力度和风速的计算。为此,我们在前期加入了“力度吸附”机制,当力度条接近指引位置时会自动吸附,帮助新手更容易命中;同时增加切换目标的按钮,提升战斗自由度。

此外,手机上的打字体验往往不好,我们接入了IM语音系统,支持语音转文字,显著降低了沟通门槛,这一优化也获得了核心老用户的好评。

在“挨骂”中建立信任与回流通道

另一个重点是我们加强了公众号运营。与公司以往项目不同,这次我们更注重社区运营和私域建设。之前我们在手游公众号开放了评论功能——原本已做好“挨骂”的准备,却发现玩家留言大多理性温和,以建议和中立反馈为主。这让我们放松了警惕,于是在H5版本上线时也直接开放了评论。结果,每周维护公告几乎都会收到批评。但我们坚持在公告中回复玩家吐槽,并开展互动活动,比如邀请玩家设计武器,采纳后给予奖励。

公众号每周只更新一次,推送频率不高,但很多流失玩家并不会取关,有些人甚至留言问“游戏怎么还没关服”。可一旦有大版本或新内容更新,不少流失用户仍会回来看一眼——只要他们点进游戏,就是一次有效的回流。公众号运营是长期积累的工作,时间越久,收益越明显,从长线来看投产比很高。

评论区也发生过温暖的故事:一位女玩家连续5期留言,请求出一款冷门NPC的周边。那个NPC在剧情中只出现过一次,存在感很弱,但她特别喜欢。我们最终采纳了这个建议,将皮肤在游戏内投放,当期销售数据也非常好。皮肤发布后,很多老玩家在评论区恭喜她,氛围很好。这件事让我们意识到,玩家的建议往往很值得倾听。现在我们每周都会固定讨论玩家诉求与吐槽,将其纳入优化方向。

老玩家群体也需要话题共鸣。《弹弹堂》的女性用户比例达到18%,这在同类游戏中是比较高的,部分归功于游戏内丰富的时装系统。我们因此在游戏内推出“美女玩家选秀”,并增加竞技场高玩曝光,为老玩家创造话题。

用赛事与联动拉动短期峰值

在游戏外,通过大型活动和跨界联动,也能有效聚集新老用户。比如我们曾举办覆盖中国、越南、泰国的“世界弹王大赛”,决赛当晚战至凌晨两点,活跃峰值突破10万。后来与《葫芦娃》的联动活动,也带来了8万的活跃峰值。这类有话题性的活动,能在短期内显著拉动用户活跃。

相对于持续维护的社区运营,赛事和联动的成本更高,但效果也更集中——社区是细水长流,维系的是有活跃和回归潜力的老用户;赛事和联动则能在短周期内带来爆发式增长,对新老用户的活跃都有明显拉抬。

最后总结一下:我们认为,老IP在小游戏生态中,关键仍在于找到并维护好老用户,以此为基础,才能更稳健地拓展新用户。以上就是我的分享,谢谢大家! 

【来源:公众号】
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