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《雾影猎人》【雾影猎人】开发者日志 第5期

2026-05-15 21:47:49 神评论
17173 新闻导语

《雾影猎人》开发者日志第5期:新战斗系统移除虚弱惩罚,闪避独立充能!新地图神木林作为新手地图开放,采用不缩圈设计,自由探索体验升级。凋零骑士实战曝光,职业平衡性优化中,六月新品节测试即将开启!

各位猎金人大家好,本期为开发者日志的第五期。过去一段时间我们顺利完成了一轮小规模邀请测试,也对新地图神木林进行了更多内容曝光。感谢猎金人们长期以来对《雾影猎人》的关注,本期就为大家详细汇报近期的开发进度与调整方向。

4月中旬我们完成了一轮小规模邀请测试,主要验证三项核心内容:新战斗系统玩法的满意度、神木林不缩圈的整体游玩体验,以及凋零骑士——双手剑流派的实战效果。

我们从新战斗系统聊起,经过本次邀请测试的充分验证与持续调优,目前这套新设计已经趋于成熟稳定。我们彻底移除了因精力管控不佳带来的虚弱惩罚,让整体战斗节奏更加流畅顺滑;同时将闪避调整为独立的充能机制,不再消耗精力,真正实现进攻资源与防守资源的脱钩,大幅降低了精力管理负担,无论是新手还是资深猎金人,都可以享受到流畅的战斗体验和爽快的战斗乐趣,同时也会更容易体验到无虚弱博弈带来的 “心跳感”。

当然我们也收到了部分玩家的负面反馈,经梳理分析:部分习惯利用旧版精力管理系统博弈的玩家,对新战斗机制的接受度不太高,加之当前引导教学与机制传达尚不完善,未能让这部分玩家充分感受到新系统的设计思路与战斗乐趣,整体对战体验仍停留在原有习惯中。且也有大部分核心玩家同时反馈,新版系统显著降低了上手门槛,对于战斗机制的学习和熟悉周期缩短了一半以上,熟练掌握后仍可围绕技能、闪避与二击脱离展开深度博弈。我们将结合两类体验持续优化,完善机制引导与传达、修复职业平衡,使新战斗系统兼顾新手友好度与高阶博弈深度。

精力条与闪避次数现已分开 闪避不再消耗精力条

接下来我们聊聊新地图 ——神木林的游玩体验。在本次小规模邀请测试中,神木林凭借场景美术氛围、奇观地标、地图结构、探索节奏与新手融入感,收获了猎金人们的广泛好评。与布兰德要塞的冷峻风格不同,神木林以神之锚、林间遗迹为核心,植被与地形层次丰富,整体氛围神秘而富有呼吸感,探索时能带来强烈的 “深入秘境” 沉浸感;同时专属怪物与环境互动更自然,战斗与探索的节奏也更为柔和。

神木林采用不缩圈的开放设计,大幅降低金雾缩圈带来的紧张压力,玩家无需时刻紧盯安全区,主打自由探索 + 目标驱动的玩法。地图中分布着大量支线任务与隐藏探索点,鼓励慢节奏搜宝;搭配林间专属的独特撤离机制与环境互动,与布兰德要塞形成完全差异化的体验。因此我们计划将神木林作为新手地图开放,为更多猎金人提供更友好的入门体验。

不过在测试反馈中,我们也留意到神木林的 PVP 浓度体验存在明显波动:较多玩家认为常规难度的 PVP 节奏未达预期,也有部分玩家提出单局风险与撤离收益的匹配度有待优化。

出现这种差异,主要是受本次测试形式与环境的局限,部分玩家更倾向纯对抗玩法,搜宝与撤离的核心体验被弱化,对局中偶尔出现守复活点、堵撤离点等情况,导致 PVP 浓度偏高;同时也有玩家认为当前 PVP 与撤离压力偏低,更偏向休闲探索。两类偏好带来了不同的体验感受,也为我们提供了清晰的优化方向。后续我们会结合所有玩家的真实反馈持续调整,进一步平衡神木林的对抗节奏、风险与收益,缩小体验波动,让它更贴合大多数猎金人的游玩习惯与期待。

同时我们也有注意到,本次小规模邀请测试中,大家对寄灵巫侍 —— “女鸟人” 的关注度颇高,接下来就和大家聊聊这个怪物背后的设计理念。

瓦尔格鸟人的灵感来源是古老美洲文明,在视觉气质的塑造上,我们从Frank Frazetta的作品中汲取了原始、粗犷的生命力:他笔下充满张力的人体线条、蛮荒又浪漫的史诗氛围,为“女鸟人”注入了荒野战士的野性底色;而Gustav Klimt标志性的金色装饰与繁复纹样,则为这份野性镀上了一层神秘的华美 —— 那些镶嵌在羽毛与皮革间的玉石、绳结,正是借鉴了他作品中几何与图腾交织的华丽质感,融合了多种古老文明中萨满的服饰和纹样,让每一处细节都充满仪式感。

文化符号方面,“女鸟人”的设计包含印第安捕梦网、印加绳结、阿兹特克玉石、生殖崇拜等令人充满遐想的元素:她的羽毛并非纯粹的生物形态,而是融合了捕梦网的编织逻辑;身上的绳结不仅是装饰,更复刻了印加结绳的计数与表意功能;那些镶嵌的玉石与骨饰,也承载着萨满文化中守护与祈福的寓意;甚至连那些看似随性的骨饰与图腾,也参考了生殖崇拜的古老符号,传递着原始文明对生命与力量的敬畏。

从概念阶段的多版方案迭代,到高模阶段对绳结、饰件、图腾的还原,我们始终在平衡 “原始野性” 与 “文明痕迹” 的表达。后续我们还会持续优化她的动捕表现与场景互动,让这份从古老文明中生长出的野性之美,能在《雾影猎人》的世界里完整绽放。

概念方案

角色与物件高模细节渲染图

提及鸟人的动捕演员,我们这次有幸请到了@曦曦鱼老师担任鸟人的动捕,动作演示可以详见下图:

在凋零骑士的实战体验方面,其不仅拥有大开大合的攻击招式,也有施加“凋零”与进行“清算”的独特循环,同时荆棘导引与招架的战术组合,使凋零骑士有着不错的策略深度。

此外,本次小规模邀请测试中,我们收到了大量手柄玩家的真实体验反馈,覆盖按键布局、辅助瞄准、交互逻辑、UI 操作、视角与移动等多个维度,玩家提出的问题具体且中肯,对我们完善全平台操作体验极具参考价值。

我们已全面整理手柄相关的优化需求,将重点围绕扳机与肩键互换、强化辅助瞄准吸附逻辑、统一整体界面交互逻辑、简化组合键操作、优化搜刮 / 配装 / 宝石镶嵌效率、修复视角与地图操控等核心问题逐一调整,让手柄操作更顺手、更低误触、更符合主机玩家的使用习惯,全力保证主机版与 PC 版拥有一致的流畅体验。

在开发者日志#4中,我们明确提到,要对各职业的所有流派整体进行一轮优化,部分进行重制。在经过多维度实战模拟与小规模邀请测试之后,眼下我们已经有了部分初步结论:目前各职业已形成清晰定位,但在实战中仍有体验偏差,我们的调整将围绕职业平衡、上手友好度、特色辨识度三大核心方向稳步推进。

首先聊聊近战职业,在目前的版本中,近战职业的前排压制、突袭收割能力较强,但面对高熟练度的远程职业猎金人仍有一定压力,稍有操作不慎,便会被“风筝”。比较明显的便是诸多远程职业可以利用跳跃躲避伤害,在保持机动的同时进行攻击,从而获得较大的优势,后续我们会尝试引入一种新的Debuff,限制猎金人的纵向位移能力,投放到近战职业的个别能力上。

远程职业方面,目前突出的问题在于前期体验下限偏低,新手阶段生存技能选择有限、引导不足,面对近战突脸时常感到无从应对。针对这一点,我们会优先优化远程职业前期的基础技能组合,让远程职业在初期就能有明确的自保技能,并且优化这些技能的性能,让其简单好用。

而在后期成长层面,远程职业目前输出表现较为亮眼,主要原因是职业机制和装备词缀不够完善:对于职业机制,我们会适度控制远程职业的爆发和压制力,让猎金人更多的感受操作和策略的乐趣,而非重复释放单一技能;对于装备词缀,我们会进一步调整平衡性,并补充抗远程伤害的装备词缀,适当提升后期近战职业对抗远程时的生存容错,通过装备词缀进一步优化职业之间的平衡性。此外我们还会对远程职业的规避伤害手段做出合理限制,避免无限风筝带来的对抗失衡,让远程与近战的博弈更加公平且有策略性。

聊到这里,本期的开发者日志已趋近尾声。在接下来的日子里,我们会基于本次小规模邀请测试的数据与猎金人反馈,全速围绕战斗系统调优、神木林玩法打磨、手柄操作、职业平衡等细节体验优化,确保六月新品节测试的版本内容丰富、体验有趣。后续我们仍会保持开发者日志更新,及时同步开发进度,并在下期的日志中为大家详细介绍各个职业平衡性的改动。再次感谢所有猎金人的耐心与支持,期待在六月新品节测试中与各位重逢!

【来源:公众号】
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