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《Hearts of Iron IV》开发日志 | 公开测试版第四次更新

2026-05-08 21:07:38 神评论
17173 新闻导语

钢铁雄心4公开测试版第四次更新!海军AI大幅优化,航母补给消耗降低,潜艇隐蔽性增强。体验周年庆补丁预览内容,包含平衡调整与性能优化。

各位将军!

今天我们带来了公开测试版的新一轮更新,其中包含我们为周年庆补丁准备的一些预览内容。本次更新涵盖了体验改善、漏洞修复、玩法与平衡调整、海军AI改进,以及大量性能优化工作。同时也包含了此前平衡性公开测试版中的所有平衡调整。

下周初,我们将带来更多关于《门前惊雷》的消息。

海军AI

我们一直在研究海军AI表现不佳的几个关键痛点。其中一个原因是AI决定如何使用打击舰队的方式,另一个是它如何决定海军力量的优先部署区域。

此前的补丁相较于《抗战到底》发布版本已大幅改善了海军AI,但它仍难以对局势变化做出快速反应。以下是我们发现的一些问题及其解决方案。

AI没有充分利用新增的海军科技 

AI仍不会建造绝对"最优"的船型,这是有意为之。我们的目标是符合历史逻辑的舰艇设计,而非完全优化的方案。毕竟,如果你在1936年真的掌管日本海军生产,也许靠着给高速巡洋舰堆砌轻型火炮就能击败美国海军——不过话说回来,你可以在游戏里这么干。

尽管如此,我们还是针对部分问题区域进行了审查和改进。这方面我们将在后续更新中持续优化。修复围绕着聚焦海军科研以及更新AI装备目标两个方向展开。

AI不会用新式舰艇补充舰队 

我们已指示AI定期搜索预备舰队,为当前特遣舰队寻找可替换的升级舰艇。这一改动影响不算大,但确实能让AI在新舰艇服役后投入战斗。一旦战争爆发,这一机制将暂停运作,因为孤立的舰艇在大洋中很容易成为敌方潜艇的猎物。 

AI维修过于消极被动 

AI此前完全依赖自动维修系统,而这显然效率不高。AI现在将采用与以前更为相近的方式主动管理维修事务,它可以选择在就近的船坞进行维修,也可以撤退到更远但规模更大的船坞。与此同时,如果预备舰队中有主力舰可用,AI还可以选择将其换入编队,让受损的主力舰安全撤去修缮,同时立即对特遣舰队进行补强。 

AI反应速度过慢 

此前的双层系统中,打击舰队是第二层响应机制,这套架构导致反应迟缓。现在第二层已被移除,每个作战目标将直接判断是否需要打击舰队参与。加之优先级计算的改进和更智能的特遣舰队调配逻辑,AI对威胁的反应速度大幅提升。 

其他问题

AI的母港选择此前可能会非常奇怪,这是因为相关逻辑存在三处重复冗余。这部分逻辑现已整合统一,并在选择母港时兼顾区域覆盖能力,效果更为理想。

偶尔AI会接受体量过大的租借法案,导致运输船被大量占用,进而触发"只造运输船"模式。这会让AI停止建造其他任何舰艇,形成恶性循环。现在这种恐慌模式已设有上限,AI也不会再接受会过度占用运输船的超大规模租借请求。

游戏性与平衡性 

本次公开测试版包含了此前平衡性测试版中试行的完整平衡更新,并在此基础上加入了一些海军玩法方面的调整。

打击舰队不再在前往目标途中"顺手参战"

此前有一种常见套路:利用执行袭击运输船任务的潜艇将打击舰队拖入战斗,令其无法及时支援,甚至错过整场战役。此次修复解决了这一问题。

此外,我们也趁机对飞机搭载的重机枪进行了适度削弱。它们在性价比上依然是最强的空对空武器,但不再像以前那样鹤立鸡群。4联装轻/重机枪挂载现在也会带来小幅可靠性惩罚。

尽管海军AI仍有改进空间,但本次更新应能显著提升海军的反应能力与整体舰队表现。海战应当更加频繁,AI在守卫本国海域方面也将更加坚定有力。

请在帖子中分享您在公开测试版中的游戏体验,或另开帖子写下您的心得。我不承诺会对本次公开测试版进行更多更新,但我们几乎会阅读所有反馈,并将其纳入考量。

感谢各位,祝大家周末愉快!

/Zwirbaum、Gorion 与 Batya


如果您想加入公测但不知道如何操作,请


公开测试版第四次更新说明 

平衡性调整 

  • 航空母舰补给消耗从1.2降至0.8

  • 战列舰补给消耗从0.8降至0.56

  • 战列巡洋舰补给消耗从0.48降至0.32

  • 重巡洋舰补给消耗从0.4降至0.24

  • 提升以下任务类型的海军经验获取至0.2:巡逻、袭击运输船、运输船护航、布雷、扫雷;打击舰队任务经验提高至0.05 

  • SUBMARINE_HIDE_TIMEOUT从20小时减至8小时,SUBMARINE_REVEALED_TIMEOUT从16小时减至12小时。即被发现的潜艇在战斗中将在8小时后重新隐蔽;若潜艇特遣队遭到攻击,则在战斗开始后的12小时内保持暴露状态 

  • SUBMARINE_REVEAL_DETECTION_MULTIPLIER从0.1降至0.075,降低潜艇在战斗中被被动发现的概率 

  • SUBMARINE_REVEAL_TORPEDO_FIRING_DETECTION_MULTIPLIER从1提升至1.1,潜艇发射鱼雷时被探测到的概率略有提高,除非拥有降低鱼雷暴露几率的修正加成 

  • 移除大多数海军模块的资源消耗(火炮、甲板装甲、机库甲板),装甲方案和消声瓦仍保留资源消耗 

  • 潜艇因阵位劣势导致的可见度惩罚从+200%降至+100% 

  • 浅水海域对潜艇可见度的影响从+100%降至+33% 

  • 海军子学说海岸布雷的“水道清理流程”不再对潜艇提供扫雷加成,取而代之的是对驱逐舰的效果从+20%增加至+25%

  • 远程潜艇子学说的“超远洋巡逻”现在也对核潜艇提供+10%水面探测加成

  • 远程潜艇子学说的“紧急下潜演练”现在也降低核潜艇5%水面可见度

  • 远程潜艇子学说的“主力舰队支援战术”现在也对核潜艇提供+10%鱼雷攻击与海军速度加成

  • 主力舰撤退速度减慢,在战斗中坚持更久 

  • 潜艇在战斗中略难被探测 

  • 海军经验与精通度获取增加 

  • 舰载机效能提升约20%(对空及对舰) 

  • 重机枪战斗机武器生产成本提高(2联装+20%,4联装+30%),4联装挂载(轻/重机枪)可靠性降低2.5% 

  • 舰艇撤退速度加快,尤其是隐蔽状态的潜艇

  • 所有航母对海探测从26降至20

  • 所有航母对潜探测从5降至1

  • 所有航母燃料消耗从87降至70 

  • 基础型航母航程从3000提升至3500

  • 基础型航母船体造价从3钢+1铬提升至4钢+1铬

  • 基础型航母人力消耗从4500降至4000

  • 改进型航母航程从4000提升至4250

  • 改进型航母制海系数从300提升至325

  • 改进型航母船体造价从4钢+1铬提升至5钢+2铬

  • 改进型航母人力消耗从5000降至4500

  • 先进型航母船体造价从4钢+2铬提升至6钢+2铬

  • 先进型航母人力消耗从5500降至5000

  • 现代型航母燃料消耗从90降至72

  • 现代型航母船体造价从5钢+3铬提升至6钢+3铬

  • 现代型航母人力消耗从6500降至6000

  • 冰航母燃料消耗从95降至90

  • 冰航母船体造价从5钢+2铬提升至8钢+2铬

  • 改装战列舰和改装巡洋舰航程从4000降至3000

  • 改装战列舰人力消耗从5000降至3500

  • 改装巡洋舰现在需要额外1铬(3钢→3钢+1铬),燃料消耗固定为60

  • 护航航母燃料消耗从87降至50

  • 护航航母建造成本从1500降至1250IC

  • 护航航母船体造价从2钢+1铬变更为3钢

  • 护航航母人力消耗从2500降至1500

  • 早期巡洋舰船体造价从1钢提升至2钢

  • 改进型巡洋舰航程从4000降至3500

  • 改进型巡洋舰人力消耗从1200降至1000

  • 改进型巡洋舰船体造价从2钢提升至3钢

  • 先进型巡洋舰航程从4500降至4000

  • 先进型巡洋舰制海系数从130提升至150

  • 先进型巡洋舰船体造价增加1铬(3钢→3钢+1铬)

  • 先进型巡洋舰人力消耗从1400降至1200

  • 鱼雷巡洋舰航程从4000降至3500

  • 鱼雷巡洋舰人力消耗从960降至900

  • 装甲舰建造成本从3500降至2800IC

  • 装甲舰水面可见度从22降至18

  • 装甲舰船体造价增加1铬(3钢→3钢+1铬)

  • 装甲舰人力消耗从1800降至1200

  • 岸防舰建造成本从3500大幅降至1500IC

  • 岸防舰船体造价从3钢降至2钢

  • 岸防舰水面可见度从20降至16

  • 岸防舰航程从1500提升至2000

  • 岸防舰最大强度固定为110

  • 岸防舰人力消耗从1800降至1000

  • 前无畏舰、早期/基础/改进/先进型重型战舰燃料消耗从67降至60

  • 现代型战列舰燃料消耗从80降至72

  • 超重型战列舰燃料消耗从75降至68

  • 前无畏舰航程从2250提升至2500

  • 前无畏舰船体造价从1钢+1铬变更为2钢

  • 早期重型战舰制海系数从300提升至325

  • 早期重型战舰船体造价从1钢+1铬提升至3钢+1铬

  • 基础重型战舰船体造价从1钢+1铬提升至3钢+1铬

  • 基础重型战舰人力消耗从5200降至4300

  • 改进型重型战舰船体造价从1钢+1铬提升至4钢+1铬

  • 改进型重型战舰人力消耗从6000降至4650

  • 先进型重型战舰船体造价从1钢+1铬提升至4钢+1铬

  • 先进型重型战舰人力消耗从6000降至5000

  • 现代型战列舰建造成本从4000降至3600IC

  • 现代型战列舰船体造价从6钢+3铬+2钨降至5钢+2铬+2钨

  • 现代型战列舰人力消耗从6000降至5000

  • 超重型战列舰船体造价从1钢+1铬提升至5钢+2铬

  • 超重型战列舰人力消耗从9000降至7000

  • 早期驱逐舰航程从1500提升至2000

  • 基础型驱逐舰航程从1800提升至2500

  • 改进型驱逐舰航程从2000提升至3000

  • 先进型驱逐舰航程从2500提升至3500

  • 基础型驱逐舰人力消耗从325降至300

  • 改进型驱逐舰人力消耗从400降至350

  • 先进型驱逐舰人力消耗从500降至400

  • 先进型驱逐舰制海系数从40提升至42

  • 先进型驱逐舰船体造价从4钢+1铬降至3钢+1铬

  • 早期潜艇潜水可见度从25降至22

  • 基础型潜艇潜水可见度从22降至20

  • 改进型潜艇潜水可见度从20降至18

  • 早期潜艇最大强度从10提升至15

  • 基础型潜艇最大强度从20提升至22.5

  • 先进型潜艇最大强度从35提升至37.5

  • 潜水母舰船体造价从3钢提升至4钢

  • 修理舰和支援舰航程从3000提升至3500

  • 修理舰和支援舰最大强度从25提升至30

  • 改进型修理舰和改进型支援舰航程从4000提升至5000

  • 支援舰对潜攻击从1降至0

  • 支援舰对潜探测从1降至0

  • ship_deck_space(机库)对海探测从5提升至8,对潜探测从2提升至4

  • big_ship_deck_space(浮动机场跑道)对海探测从6提升至10,对潜探测从3提升至4

  • ship_escort_deck_space(护航航母机库)对海探测从2提升至5,对潜探测从5提升至7

  • ship_armor_bb_3(战列舰装甲 III)造价从2钢+1铬降至1钢+1铬

  • ship_armor_cruiser_3(巡洋舰装甲 III)造价从1钢+1铬降至1钢

  • ship_armor_cruiser_4(巡洋舰装甲 IV)造价从2钢+1铬降至1钢+1铬

  • light_ship_engine_3(轻型引擎 III)燃料消耗从10降至9

  • sub_ship_engine_2(潜艇引擎 II)潜艇可见度倍率设定为-3.5%(此前未启用)

  • sub_ship_engine_3(潜艇引擎 III)燃料消耗从10降至9;潜艇可见度倍率从-5%提升至-7%

  • sub_ship_engine_4(潜艇引擎 IV)建造成本倍率从+20%降至+17.5%

  • sub_ship_nuclear_engine_1(核潜艇反应堆)航速倍率从+10%提升至+20%;潜艇可见度倍率设定为-15%

  • cruiser_ship_engine_1(巡洋舰引擎 I)航速倍率从+20%提升至+25%;建造成本倍率从+15%降至+12.5%

  • 巡洋舰引擎2/3/4建造成本倍率各降低2.5个百分点(0.175→0.15、0.20→0.175、0.225→0.20)

  • heavy_ship_engine_1(重型引擎 I)燃料消耗从20提升至22;航速倍率从+20%提升至+25%;建造成本倍率从+17.5%降至+12.5%

  • heavy_ship_engine_2(重型引擎 II)燃料消耗从25提升至28;建造成本倍率从+20%降至+15%

  • heavy_ship_engine_3(重型引擎 III)燃料消耗从30提升至34;建造成本倍率从+22.5%降至+17.5%

  • heavy_ship_engine_4(重型引擎 IV)燃料消耗从35提升至40;建造成本倍率从+25%降至+20%

  • 航空母舰引擎1/2/3/4所有四个等级的航速倍率各降低5%

  • carrier_ship_engine_1(航空母舰引擎 I)燃料消耗从12提升至16

  • carrier_ship_engine_2(航空母舰引擎 II)燃料消耗从16提升至24

  • carrier_ship_engine_3(航空母舰引擎 III)燃料消耗从20提升至32

  • carrier_ship_engine_4(航空母舰引擎 IV)燃料消耗从24提升至40

  • 最低海战命中率从2%降至0.5%

游戏性调整

  • 体验改善:在国际市场购买装备时,现在默认选择最大数量,并自动设置最低可接受的民用工厂数量

  • 打击舰队现在可以将已处于交战状态的战斗列为打击目标,同时退出己方当前交战

  • 有明确打击目标的打击舰队将无视途中的其他战斗(再也不会被那些烦人的潜艇牵着鼻子走了!)

稳定性与性能

由于游戏状态的增长,长期游戏此前会显著卡顿。我们解决了一些内存泄漏与性能开销累积的问题:

  • 修复了一个导致后期AI性能下降的内存泄漏问题 

  • 修复了一个导致长时间游戏越来越卡的音效泄漏问题 

  • 装备数据现在每年压缩一次,保持内存占用稳定 

  • 飞行事故计算现在采用预判机制,跳过后期游戏中数以千计的冗余检查 

游戏中的卡顿与掉帧问题改善: 

  • 新增音效池,将近期播放的音效保留约20秒,减少游戏中的磁盘访问 

  • 得益于全新的DX11环形缓冲实现,2D图标渲染速度提升约15% 

  • 略微优化了地图图标更新 

游戏模拟性能提升,特别是中后期: 

  • 空军燃料需求计算速度提升90% 

  • 装备变体处理速度显著加快 

  • 通过预处理大幅减少AI战区分配需要评估的选项数量,优化效果显著 

  • 优化了海军司令部计算 

  • 优化了补给系统计算 

  • 通过按资源逐一计算优化了贸易计算 

  • 机场状态更新现在并行运行 

  • 大规模军队被选中时的性能得到改善 

  • 缓存根命令和备用命令,加快单位指令处理速度 

UI

  • 更新提示信息,明确显示在某一海区取得制海权所需的控制率为60%(而非之前的66%) 

  • 舰船设计界面及舰船卡片新增"受击率"属性显示;布雷/扫雷数值仅在大于0时才会显示 

  • 陆军师概览窗口新增按兵种类型筛选师的功能 

  • "立即维修"按钮将中断当前任务,让舰队专心进行维修 

AI

  • AI可以选择主动撤出处于不利地位的海战 

  • 运输船生产紧缺加成现在设有上限,避免过度挤占军舰生产 

  • 若接受大规模租借法案将占用过多运输船,AI将拒绝接受 

  • AI在具备优势时将更积极地发动海上登陆 

  • 海军AI现在将脚本舰队单独考量,用于规划所需及可选特遣舰队的建造 

  • 当海军目标出现重叠时,AI将综合考量并相应减少巡逻请求 

  • 海岸防御力量将根据所防卫的胜利点数量优先分配 

  • 德国将建造更多潜艇、更少水面舰艇,与历史上的战略方针保持一致 

  • 对英国/美国特遣舰队编成进行小幅调整 

  • AI更善于选择能够覆盖所有区域的母港 

  • 打击舰队将跳过已有岸防力量覆盖的区域,并加快清理速度 

  • 针对同一海区的多次登陆作战将共享单一防御目标 

  • 制海战略的负值将正确抑制相关目标生成 

  • 海岸防御仅在侦测到敌方存在时才会逐步升级 

  • 海军AI修复以及针对美国的专项建造/战略调整 

  • 科研权重调整 

  • 为英国引入舰载战斗机/海军轰炸机装备进度 

  • 简化日本、美国、英国的驱逐舰和护航舰设计 

  • AI将在和平时期从预备编队换入更高质量的舰艇加入现役特遣舰队

  • 美国将更早开始研究雷达

模组

  • 引入naval_invasion_support_priority参数,用于更精确地引导海军AI 

错误修复

  • 修复了一个由指令失效引起的罕见游戏崩溃问题

  • 修复了特遣舰队同时参与两场战斗的问题

  • 效率值现在能正确应用于护航加成

【来源:steam】
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