《The Blood of Dawnwalker》为典型RPG序章带来了黑暗转折

2026-04-29 02:07:42 神评论
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《The Blood of Dawnwalker》序章带来黑暗转折!前《巫师3》总监打造,每个选择都引发致命后果。体验50-70小时吸血鬼RPG,你的不作为也将改变世界。

在奇幻 RPG 中,为忧心忡忡的 NPC 寻找丢失的牲畜是“新手村任务 101”,因此《The Blood of Dawnwalker》的序章中出现类似桥段并不令人意外。主角 Coen 接受了寻找一只名贵猪的任务,他在四处搜寻(并揍了一个落难者)后终于找到了它,但当他把这头脏兮兮的爱宠带回主人身边时,对方却问他愿不愿意亲手宰了这头猪。这种黑暗的转折或许是《The Blood of Dawnwalker》最直接的信号——这绝对是一款由《The Witcher 3》前总监操刀、且拥有众多前 CD Projekt Red 资深员工坐镇的工作室开发的游戏。即使是最小的任务,也可能带来令人毛骨悚然的后果。

在最近造访位于波兰华沙的开发商 Rebel Wolves 工作室时,我有幸观看了开发者演示《The Blood of Dawnwalker》的序章——这一长达 80 分钟的流程展示了从开场 CGI 动画到引出游戏核心故事的催化事件。就前瞻内容而言,这次展示的吸引力不及我们此前所见;去年在科隆游戏展上,我们曾看到过一段横跨昼夜的中期任务,演示了 Coen 的人类与吸血鬼能力,并与创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 深入探讨了构成这款吸血鬼题材故事基石的复杂时间与饥饿系统。

序章中并未过多涉及那些宏大构想,它刻意保持简洁,旨在提供教学并铺设剧情。虽然这一开篇序列缺乏《Dawnwalker》最为雄心勃勃和令人兴奋的元素,但它展示了 Rebel Wolves 如何在看似平庸的“中世纪 RPG 常见农民生活”开局中构建深度。当然,对于一个即将变身为超能力吸血鬼的男人来说,这很难说是一段平凡的日子。

Coen 被诅咒的一生始于他父亲的一个请求:为病重到拒绝进食且神志不清的母亲寻找药草。演示中的开发者完全忽略了这个请求;在传统的 RPG 序章中,这通常是强制性任务,但《The Blood of Dawnwalker》的“叙事沙盒”设计意味着没有所谓的主线任务束缚。相反,你只有一个截止时间——日落时分,届时你需要前往教堂参加气氛诡异的“血之弥撒”(Blood Mass)。在此之前,你可以完成任何你想做的任务,每一项任务都会消耗你八段式时间条的一部分。一旦时间耗尽,无论你是否采到了药草,血之弥撒都会准时开始。因此,序章本质上是《Dawnwalker》完整流程的缩影,在正式游戏中,你将有 30 个昼夜的时间来从吸血鬼手中拯救你的家人,而这段时间内你选择参与哪些故事和任务,完全取决于你自己。

除了采集药草,开发者还操控 Coen 在村庄中寻找其他机遇。村庄饱受瘟疫摧残,破败不堪,氛围与《The Witcher 3》中凄惨的威伦地区如出一辙。幸存的居民都需要帮助——我们忽略了一位乞讨的女性 Gremla,转而帮助农夫寻找那头猪,并承诺去泥沼寻找失踪的兄弟。到了傍晚,猪和兄弟都被找回并送回了家(尽管我们将兄弟独自送上一条有狼群出没的路径,这是《Dawnwalker》将棘手的抉择与后果融入熟悉任务的又一例证)。然而,对于 Gremla 和 Coen 的母亲来说,结局并不那么美好——忽略这些任务会带来重大的连锁反应和戏剧性结局。这个序章传达了一个核心承诺:在《Dawnwalker》50 到 70 小时的旅程中,你的所有行为——甚至是不作为——都会产生后果。

对于某些玩家来说,这可能会带来巨大的压力。由于设计限制,你根本没有时间去帮助所有人并达成完美结局,尤其是当你意识到“袖手旁观”本身也是一种影响深远的选择时。但我非常喜欢这种设计,它像是对《Persona Shell:灵壳》时间管理系统的一次深度进化,通过一系列相互关联的机制,构建出一个急需改变且充满反应性的世界,而这种改变或许只有你能带来。

很高兴看到 Rebel Wolves 的设计理念在开篇一小时内就得到了充分体现。这不仅是好事,更是关键:如果没有选择带来的戏剧性后果,工作室将 Coen 的旅程以如此典型的方式展开,可能会显得非常平庸。尽管我也理解工作室试图通过这种“CD Projekt Red 式”的转折来挑战 RPG 惯例,但平心而论,找猪或救人并不是开场最吸引人的活动。好在,即使这些简单故事的转折未能完全抓住你的想象力,开篇一小时的宏大叙事依然引人入胜。日落时分,Coen 参加了一场在天主教与吸血鬼神话之间反复横跳的教堂仪式,其观感类似于 Mike Flannigan 在 Netflix 打造的杰作《午夜弥撒》。从这里开始,我期待(或至少希望)后续的任务目标会更有吸引力。

在序章的最后,Coen 变身为吸血鬼并获得了血能驱动的特殊能力。虽然关于《Dawnwalker》的大部分讨论都集中在叙事和时间机制上,但我认为其动作系统同样潜力十足。虽然演示中的一切都似曾相识,但战斗确实印证了 Coen 是《The Witcher》中 Geralt 与《耻辱:顿沃城审判》中 Corvo 的结合体——这一点在“暗影步”(Shadow Step)能力中表现得尤为明显,它允许你进行短距离传送,从而在环境中开辟非传统的路径。“位面转换”(Planeshift)则与之互补,让你能够在墙壁和天花板上行走。“爪滑”(Clawride)看起来更像是一种增加电影化酷炫感的动作,但它的存在或许暗示了后续关卡中会有更有趣的垂直地形设计。

战斗系统感觉像是《The Witcher 3》与另一款游戏的杂糅——这次是《天国:拯救2》或《吾王的荣耀 Honor of Knight King》那种基于方向的剑术,你需要手动调整刀刃角度来格挡、反击和出招。对于觉得操作过于繁琐的玩家,游戏也提供了全方位格挡和攻击的简化方案,代价是消耗更多耐力。此外,向敌人眼中撒沙子以造成眩晕等主动技能,则让人感到类似《刺客信条:影》和《Ghost of Yotei》中主流且舒适的战斗系统。

在观看了开发者对抗早期 Boss 和几名普通剑士的战斗后,我必须承认,尽管开发团队试图超越他们以往在《The Witcher》中的成就,但我对战斗系统的手感仍持保留意见。不过,这种类型的战斗作为旁观者看往往显得沉闷且僵硬,但作为参与者时却可能非常沉浸且考究,所以我决定在亲自上手体验 Coen 的刀刃与利爪之前,先保留我的评价。

在去年科隆游戏展上见识了 Rebel Wolves 的雄心壮志后,我对《The Blood of Dawnwalker》的期待值极高。如果我是第一次通过这个序章接触其世界,我可能不会有同样的感受——即使有着巧妙的转折,这些 RPG 经典的新手任务也是我所见过的《Dawnwalker》中最不有趣的部分。但尽管这些演示内容有些套路化,却并未动摇我的信心。Rebel Wolves 成功建立了一个黑暗的中世纪世界,并为 Coen 那条需要同时驾驭人类与吸血鬼双重身份的复杂旅程铺平了道路。更重要的是,在见识过此前展示的昼夜“叙事沙盒”深度以及 Coen 两个侧面的无限可能后,我依然将《The Blood of Dawnwalker》视为今年我最迫不及待想要玩到的少数游戏之一。开篇或许不是它那致命微笑中最锋利的獠牙,但它依然是一枚尖锐的利齿。

【来源:ign】
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