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《名望》UI/UX 优化努力及突袭模式更新说明
2026-04-27 19:50:42
神评论
17173 新闻导语
《名望》UI/UX优化全面升级!建造、库存、制作系统重做,突袭模式即将回归。点击了解最新更新详情与Bug修复进度。
各位玩家大家好,
如果你在《名望》(Renown)中投入过时间,想必已经有所体会。这并非某个单一功能出了明显的故障,而更像是游戏过程中时刻存在的成百上千处细微阻碍。建造菜单需要点选的次数比预想中多,切换武器手感过于迟缓,制作面板在点开前难以阅读。这些问题单独来看并不致命,但积少成多,便产生了一种让玩家感到疲惫的“磨损感”。在团队内部,我们将其戏称为“1000 个死亡 Bug”。
在过去几周里,Moxie 一直致力于消除这些冗余设计,重点攻克以下核心领域:建造、库存、制作以及 HUD。以下是我们正在进行的工作:
(本篇博客暂不涉及崩溃修复及其他关键 Bug 的处理,但这些工作目前也在同步进行中。)
目前的建造系统是我们优化的首要目标。现有的系统过于通用化——选择逻辑非常敏感(鼠标轻微移动就会改变高亮对象),且右键点击无法稳定关闭菜单;有时它反而会打开另一个状态界面。
我们正在构思一套新的交互流程:采用顶部类目导航栏,配合滚动与下拉菜单进行子选项选择,这样你就不会迷失在嵌套的环形菜单中,也不必在多个页面间反复翻找。我们的目标是打造一套流程:取出建造工具并放置物品的点击次数尽可能少,菜单能按需干净利落地关闭,且系统会记住你上次选中的部件,避免每次都从零开始。
同时,我们也在精简建造部件。目前《名望》中拥有近 50 种可建造元素,我们推测绝大多数玩家从未用过其中大部分。这种复杂性甚至在玩家动手建造前就带来了沉重的 UI 负担。话虽如此,我们在清理时也会兼顾资深建筑师的需求,在保持扩展性的同时,让日常建造流程变得更简洁、更流畅。
这不仅能让我们彻底翻新陈旧的建造 UI 及其相关系统,使其操作更灵敏,也为我们后续重构核心系统打下了更好的基础。
此外,我们正在进行的工作还包括:
目前的装备栏和背包位于屏幕两侧,导致拖拽距离过长。对于插槽限制(例如弓箭只能放入特定插槽)的说明不够清晰,容易让玩家误以为是系统故障而非规则限制。
短期内,我们将重新设计插槽图标,使其能直观显示可放入的物品(例如在弓箭插槽显示弓箭剪影),并移除目前无用的 UI 元素。长期来看,我们希望实现更灵活的快捷栏,让物品可以自由摆放。
以下是几个值得注意的 Bug:
制作面板存在大量空间浪费。右侧巨大的描述区域占据了过多位置却价值有限,且物品与背景的对比度较低,导致在点开前很难看清内容。我们将缩减描述区域,并重新排版,使制作面板与你的装备栏和背包相邻。
指南针占用的垂直空间过大,阻碍了其他重要信息的显示。我们将对其进行缩减,并利用腾出的空间放置建造模式下的常驻导航栏。这有助于在不遮挡屏幕的情况下,清晰展示快捷键和资源信息。
另外:武器切换速度将得到明确提升。这项改动直接影响战斗手感,它已经在我们的待办清单上很久了。
队伍/小组的创建与加入流程将彻底重做。我们将加入专属 UI 界面,玩家无需再在排行榜的 80-100 个名字中辛苦搜索好友。队伍现在将在玩家下线后保持持久化。
我们还将在队伍中加入“军阶”系统,未来将与门禁及其他权限设置挂钩。该系统还将管理群组的公开名称、服务器声望及其规模与阶级结构。所有这些元素结合在一起,有望在服务器内的群组与派系之间催生出一种封建式的竞争格局。
游戏内教程需要进行视觉优化与内容更新。目前的教程质量未达到游戏整体标准,我们希望给予新玩家更好的第一印象。
研究/科技树是公认的一大痛点。其底层代码编写方式非常不直观,导致系统基本处于“锁定”状态。这就是为什么过去我们有很多物品的价格定在 9999,而不是直接移除或调整科技树的原因。
这可能是一个较长期的修复工程,但它是自我们进入抢先体验阶段以来,全面重构游戏面临的最后几个瓶颈之一。我们正在默默推进。未来几周内,我们将发布下一篇开发博客,更新这方面的进展。
事实证明,旧存档系统的代码并不支持突袭模式(Raid Mode)。这解答了之前关于它为何消失的疑问。
目前,突袭模式已经完成了现代化改造,随时可以上线。但由于缺少存档系统的支持,一旦服务器崩溃,玩家数小时的游戏进度可能会丢失。更新并彻底重做存档系统是一个巨大的工程,会分散我们对上述 UI/UX 工作的精力。
因此,我们仍在寻求带回突袭模式的方法,目前正在评估是将突袭模式缩短为 1-2 小时的体验(减少崩溃带来的损失),还是在不干扰主线生存模式开发的前提下修复存档系统。
衷心感谢所有在免费试玩期间向我们提供反馈的玩家。虽然过程充满坎坷,但这些数据对于修复崩溃问题及其他历史遗留 Bug 至关重要。我们希望下一次免费试玩期间,游戏体验能更加顺滑,也更加有趣。
如果你在《名望》(Renown)中投入过时间,想必已经有所体会。这并非某个单一功能出了明显的故障,而更像是游戏过程中时刻存在的成百上千处细微阻碍。建造菜单需要点选的次数比预想中多,切换武器手感过于迟缓,制作面板在点开前难以阅读。这些问题单独来看并不致命,但积少成多,便产生了一种让玩家感到疲惫的“磨损感”。在团队内部,我们将其戏称为“1000 个死亡 Bug”。
在过去几周里,Moxie 一直致力于消除这些冗余设计,重点攻克以下核心领域:建造、库存、制作以及 HUD。以下是我们正在进行的工作:
(本篇博客暂不涉及崩溃修复及其他关键 Bug 的处理,但这些工作目前也在同步进行中。)
建造系统
目前的建造系统是我们优化的首要目标。现有的系统过于通用化——选择逻辑非常敏感(鼠标轻微移动就会改变高亮对象),且右键点击无法稳定关闭菜单;有时它反而会打开另一个状态界面。
我们正在构思一套新的交互流程:采用顶部类目导航栏,配合滚动与下拉菜单进行子选项选择,这样你就不会迷失在嵌套的环形菜单中,也不必在多个页面间反复翻找。我们的目标是打造一套流程:取出建造工具并放置物品的点击次数尽可能少,菜单能按需干净利落地关闭,且系统会记住你上次选中的部件,避免每次都从零开始。
同时,我们也在精简建造部件。目前《名望》中拥有近 50 种可建造元素,我们推测绝大多数玩家从未用过其中大部分。这种复杂性甚至在玩家动手建造前就带来了沉重的 UI 负担。话虽如此,我们在清理时也会兼顾资深建筑师的需求,在保持扩展性的同时,让日常建造流程变得更简洁、更流畅。
这不仅能让我们彻底翻新陈旧的建造 UI 及其相关系统,使其操作更灵敏,也为我们后续重构核心系统打下了更好的基础。
此外,我们正在进行的工作还包括:
- 键位设置弹窗 UI 的现代化改造。
- 移除笨拙的建造模式进入动画。
- 进入建造模式时,准星将变为 X 型,以便你时刻明确当前状态。
- 装备木槌将直接自动进入建造模式,无需额外操作。我们还计划让木槌仅用于建造,避免其与战斗/挥动系统产生冲突。
- Bug 修复: 目前无法将建筑升级至同等级,这会导致某些升级逻辑出现显而易见的错误,该问题正在修复中。
库存与快捷栏
目前的装备栏和背包位于屏幕两侧,导致拖拽距离过长。对于插槽限制(例如弓箭只能放入特定插槽)的说明不够清晰,容易让玩家误以为是系统故障而非规则限制。
短期内,我们将重新设计插槽图标,使其能直观显示可放入的物品(例如在弓箭插槽显示弓箭剪影),并移除目前无用的 UI 元素。长期来看,我们希望实现更灵活的快捷栏,让物品可以自由摆放。
以下是几个值得注意的 Bug:
- 有时库存中的物品会无法交互(无法点击、拖拽或装备)。如果遇到这种情况,重新登录即可解决;或者当拥有多个同类物品时,可以使用 Ctrl+Shift 将其全部转移。虽然这只是权宜之计,但我们正致力于彻底修复此类问题。
- 自动排序功能目前处于禁用状态。该功能此前因修复物品复制 Bug 而关闭,目前尚未恢复,但已列入计划。
- 如果库存已满,在没有空余插槽的情况下,你无法将快捷栏物品与库存物品互换。这种情况在不久后将得到改善。
制作系统
制作面板存在大量空间浪费。右侧巨大的描述区域占据了过多位置却价值有限,且物品与背景的对比度较低,导致在点开前很难看清内容。我们将缩减描述区域,并重新排版,使制作面板与你的装备栏和背包相邻。
HUD
指南针占用的垂直空间过大,阻碍了其他重要信息的显示。我们将对其进行缩减,并利用腾出的空间放置建造模式下的常驻导航栏。这有助于在不遮挡屏幕的情况下,清晰展示快捷键和资源信息。
另外:武器切换速度将得到明确提升。这项改动直接影响战斗手感,它已经在我们的待办清单上很久了。
队伍/小组 UI 重构
队伍/小组的创建与加入流程将彻底重做。我们将加入专属 UI 界面,玩家无需再在排行榜的 80-100 个名字中辛苦搜索好友。队伍现在将在玩家下线后保持持久化。
我们还将在队伍中加入“军阶”系统,未来将与门禁及其他权限设置挂钩。该系统还将管理群组的公开名称、服务器声望及其规模与阶级结构。所有这些元素结合在一起,有望在服务器内的群组与派系之间催生出一种封建式的竞争格局。
教程
游戏内教程需要进行视觉优化与内容更新。目前的教程质量未达到游戏整体标准,我们希望给予新玩家更好的第一印象。
Bug 与世界
- 切换装备会导致角色短暂消失,这是一个已知问题,现已修复。
- 弩箭陷阱目前无法回收,因为缺少关闭机制。我们将增加关闭功能,以便玩家能正常取回。
- 持久化队伍功能已缺失一段时间,我们正计划将其带回,该任务优先级较高。
- 经济系统: 商人售价全面上调了 2.5 倍。这是为了减少玩家将黄金作为捷径的刻意调整,我们将持续观察玩家反馈,并视情况进行后续微调。
- 矿坑目前仅出产宝石,这并非初衷。矿石也应包含在内,我们正在排查原因。
- 横幅通知系统将进行重制。目前它们出现频率过高且视觉干扰严重,堆叠方式也难以阅读。我们计划将其整合至库存 HUD 的专属区域,使其既易于查看,又不会持续遮挡视线。
- 地图系统也亟待检视。这可能需要多篇开发博客来详述,但我们已进入新地图的初步规划阶段。在未来几个月内,我们将持续进行这项工作,将我们的经验与旧地图制作完成后市场上出现的新技术相结合。
后续计划
研究/科技树是公认的一大痛点。其底层代码编写方式非常不直观,导致系统基本处于“锁定”状态。这就是为什么过去我们有很多物品的价格定在 9999,而不是直接移除或调整科技树的原因。
这可能是一个较长期的修复工程,但它是自我们进入抢先体验阶段以来,全面重构游戏面临的最后几个瓶颈之一。我们正在默默推进。未来几周内,我们将发布下一篇开发博客,更新这方面的进展。
关于突袭模式的说明
事实证明,旧存档系统的代码并不支持突袭模式(Raid Mode)。这解答了之前关于它为何消失的疑问。
目前,突袭模式已经完成了现代化改造,随时可以上线。但由于缺少存档系统的支持,一旦服务器崩溃,玩家数小时的游戏进度可能会丢失。更新并彻底重做存档系统是一个巨大的工程,会分散我们对上述 UI/UX 工作的精力。
因此,我们仍在寻求带回突袭模式的方法,目前正在评估是将突袭模式缩短为 1-2 小时的体验(减少崩溃带来的损失),还是在不干扰主线生存模式开发的前提下修复存档系统。
衷心感谢所有在免费试玩期间向我们提供反馈的玩家。虽然过程充满坎坷,但这些数据对于修复崩溃问题及其他历史遗留 Bug 至关重要。我们希望下一次免费试玩期间,游戏体验能更加顺滑,也更加有趣。
【来源:steam】
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