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《神武2》助力蜜蜂少女队,首创游戏+综艺合作新模式

2016-04-26 15:33:11 神评论

17173 新闻导语

自从泛娱乐的概念在2011年被首次提出来,又在几年内经由文化部和**等中央部委的行业报告重点提及后,跨界合作就成了目前娱乐业的标配之一。

自从泛娱乐的概念在2011年被首次提出来,又在几年内经由文化部和**等中央部委的行业报告重点提及后,跨界合作就成了目前娱乐业的标配之一。一方面,是围绕着“IP”进行的辐射,让相同品牌的粉丝们交叉式体验不同类型的产品;另一方面,则是围绕“气氛”进行的互通,让有着相似爱好的受众们聚集在不同类型产品的周围。其中,《蜜蜂少女队》和《神武2》的合作就是行业首创。

《神武2》助力蜜蜂少女队,首创游戏+综艺合作新模式

轻松+合作,综艺时代的精神需求

综艺类节目一直都是娱乐界受众最广的一类作品,它不像文艺影视类那样驱使观众进行较严肃的内涵思考,也不像单一歌舞类那样仅为观众提供艺术性的观赏时间。它的范围涵盖更广,内容也更有包容性,从娱乐类到专业类,既有喜闻乐见的俊男美女,也有犀利炫技的冲击对抗。可以说,在当下这个提倡轻松精神的时代里,综艺节目是电视屏幕上最能体现乐趣精髓的存在。

浙江卫视推出的女团养成真人秀《蜜蜂少女队》就是其中最有代表性的一档,它在内容上的设计颇有独到之处,选择了谢霆锋和吴奇隆这两个从年龄上来说已经退出了小鲜肉梯队、而在专业性和名望上又堪居一线的业内前辈担纲“总教头”,分别率领一队之前未受过专业指导的素人少女进行魔鬼训练,最后两队进行PK。在这个过程中观众们可以看到天然去雕饰的清水芙蓉们的集训与对抗,而最终获胜的少女们将获得签订合同以正式女团形式出道的机会。

这种集结了综艺节目精彩要素的真人秀自然不愁人气,3月播出第一期之后,从CSM50城市网收视情况来看,收视率一路飙升,一个月之内翻了一番,在卫视晚间节目的排名上也从第十名攀升至第四名。数据是节目的品质所在,也体现出了综艺时代观众的精神需求。这一需求针对的不仅是综艺类节目,也同样针对整个娱乐行业。

《神武2》助力蜜蜂少女队,首创游戏+综艺合作新模式

综艺+游戏,跨界合作的新典范

在这个快节奏的时代里,更能体现泛娱乐精神的游戏代表不再是重度的端游,而逐渐变成了灵活性更高的移动游戏。在地铁上捧着手机刷刷点点,在午休时分对着平板电脑指指戳戳的年轻人们比前辈更看重游戏为自己带来的乐趣本身,轻松同时也讲求细节的玩法就是他们所追求的乐趣核心。

以往在端游上呼朋引伴进行的十几乃至几十人团队在手游时代变成了同样追求合作的开黑,而端游时代靠时间连贯性与累积性所堆砌起来的游戏成就却逐渐变得更碎片化。以多益网络的《神武2》为例,虽然种族门派众多,但社交玩法和重视活动的设定使得这款回合制游戏更为轻度,娱乐趣味十足的同时也不会给玩家以乏味感。

基于同样的娱乐精神,《蜜蜂少女队》与《神武2》进行了开游戏-综艺联手先河的跨界合作,《蜜蜂少女队》以《神武2》手游为指定游戏,在节目中,“吉祥”宠物公仔和熊猫白无忧出现在少女们的闺房中,《神武2》手游微信中也有少女投票页面。

《神武2》助力蜜蜂少女队,首创游戏+综艺合作新模式

相比起早些年流行的在电视节目中生硬地插进“植入广告”,泛娱乐模式下的跨界合作更符合年轻一代受众的审美,与其将两项毫无关联的产品捏在一处,让屏幕上年轻有为的金领主管带着女友在美×威店里“随便挑”,观众们也会觉得很尴尬的吧,那还不如去主动寻找更适合自己气场的同质产品。

《蜜蜂少女队》与《神武2》手游的合作,一方面打破了泛娱乐围绕IP的固有模式,另一方面也为更多业内产品提供了新的可能。二者收视率飙升与下载在线率稳定的双赢局面,也正是接下来综艺时代跨界合作的理想未来。


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