免费模式并非万能 付费游戏也有生存空间
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对于某些类型的游戏来说,以付费形式推出,是更明智的选择。“站在消费者的立场,如果一款游戏有定价,比如1.99美元,那么我在下载之前就对它有了一定的期望值。”
奥斯卡 克拉克(Oscar Clark)是移动游戏服务商Applifier旗下视频分享平台Everyplay的布道者,同时亦是免费游戏模式(F2P)的倡导人之一,有专着《游戏即服务:如何利用F2P设计制作更好的游戏》。但近日,奥斯卡 克拉克一反常态,撰文称手游开发商亦有发布付费游戏的理由。
The Room
克拉克在文章中写道,对于某些类型的游戏来说,以付费形式推出,是更明智的选择。“站在消费者的立场,如果一款游戏有定价,比如1.99美元,那么我在下载之前就对它有了一定的期望值。”他说。“如果我信任开发商,感觉可靠,可以付费下载游戏;如果我的感觉还不到位,那就不会下载。这与传统实体游戏销售感觉上差不多。”
纪念碑谷
“付费游戏的一个弊端在于,由于付费墙的存在,很多潜在玩家不会下载。但如果我们推出一款小众题材游戏,或者拥有足够忠实的玩家群体,他们是愿意为付费游戏掏钱包的。”克拉克解释道。“而如果市场营销策略得当,你甚至可以获得绝大多数潜在用户。”
克拉克亦指出,与市场趋于饱和的免费游戏相比,付费游戏竞争相对较小,并且很可能得到苹果App Store和Google Play的官方推荐。
“不得不承认,并非每一款游戏都需要变称一项服务。”他说。“有时候我们推出一款游戏,目的仅仅是出于对艺术的追求——而不是可持续性地经营一家企业。我们让自己的某些想法在游戏世界里变成现实,让全世界都知道,但不用去考虑如何持续吸引玩家沉浸其中。我们需要的,就是一款一次性产品。
在克拉克看来,《未上锁的房间》(The Room)和《纪念碑谷》(Monument Valley)都是付费游戏中的翘楚——受付费商业模式所限,这两款游戏并未赚大钱,但愉悦的游戏体验无与伦比。
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