从泛娱乐到新文创 腾讯互娱都做了哪些改变?
4月23日,腾讯新文创生态大会在被召开,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武先生提出的一个从泛娱乐到新文创的全新升级。在会后程武接受了媒体采访对新文创这一概念进行了解读。
Q:您为什么要选择在这样一个时间节点提新文创这个概念?第二个问题是在您看来,新文创和泛娱乐最本质上的区别是什么?
程武:从泛娱乐到新文创是整个文化产业在中国发展的一个必然,我记得在6年之前我们提出泛娱乐的时候,我想在座的有很多媒体朋友是老朋友,我们6年前提出泛娱乐的时候,包括我们推动动漫业务、推动文学业务,在那个时候大家会看到整个中国文化创意产业和互联网的结合相对还比较浅层次和表露。而且中国整个经济发展在那个时候还是以满足人民的物质生活需求为核心。
那个时候我们提出要做泛娱乐的时候,大家对泛娱乐到底是什么非常不了解,大家对IP的概念也并不是很理解,在那个时候有各种各样的理解,IP是IP地址、IP是知识产权最直接的一个翻译,到目前为止虽然还有一些误解,认为IP是短期的热度,实际上IP已经在很大程度上成为一个行业的共识,IP的概念已经推动了在内容不同领域的跨界的共生共融,能够为不同的产业打开更大的产业空间,这是在行业的发展。
腾讯我们自己在内容业务和文创业务上的发展也是从2012年我们正式提出泛娱乐概念以后,我们从网络游戏现在也延展到腾讯动漫,动漫已经是中国用户最多,内容做得最多的文创平台。我们的腾讯文学现在合并了盛大以后,盛大文学成为阅文集团,特别是2016年开始,大家对网络文学作品的价值和IP的价值有了另外一个层次的认知,而且阅文也在中国香港的资本市场上市。
腾讯影业经过两年多的摸索以后,虽然我们还有更多的作品要经过时间的打磨才能和大家见面,我们已经初步摸索出了一个思路,怎么不孤立地做影视项目,我是觉得当我们在6年前的产业环境和腾讯的业务布局相对比较薄弱的时候,我们提出泛娱乐是希望能够凝聚我们内部团队的共识和合作伙伴的共识,能够去推动整个腾讯业务的发展,以及整个产业的发展。
走了6年之后,我们在泛娱乐的整个业务上,不管是在思路,还是具体的产业表现方面都取得了不错的成绩,也有了一定的基础。包括腾讯电竞是我们在前年年底刚成立,也是借助腾讯游戏非常好的运营规模基础,腾讯电竞现在已经是全国乃至全球最大的电竞平台,经过泛娱乐6年的发展,不管是在行业,还是在腾讯内部的业务我们都有了长足的经验和基础。我觉得这是一个非常好的基础,我们看变化的时候,我们觉得有两点非常重要的变化,也推动我们要从泛娱乐升级到新文创。
第一点变化,实际上大家都看到当用户通过互联网或通过各种平台接触内容的频率和机会越来越多,昨天Michael Dobbs,《纸牌屋》的作者曾经讲过,他们原来有一种担心,说会不会这种新技术和新的体验形式会使得用户对内容要求越来越低,但实际上发现全球,包括中国,用户对不管是电影还是电视剧的要求越来越高,包括昨天柴姐在台上,我们的用户不仅对于主角,甚至对于配角,对于配角的站位都会有很专业的评判在里头。大家通过手机、通过pad可以清晰地看到,通过生活的积累大家的审美都会越来越高,我们不仅要追求产业价值,我们现在觉得要做出更多更好的优秀作品来,才能满足用户的需求。优秀的作品不仅仅是用心,不仅仅是流量,更重要的可能是故事本身,故事本身所代表的文化内涵在里面,所以我们觉得这是第一个变化。
第二点变化,我们在过去的业务实践中,我们发现发展中国已经走过了温饱的阶段,如何能够打造更多的具有中国时代特点的,但是能够反映中国的传统文化的这些优秀的作品,实际上是用户的期待,也是社会的期待,如何在目前的情况下,真的是坚持我们五千年文化,昨天有很多外国的文创大师也说我们有五千年的文化,在里边有非常多的创作和创意的养分,如何用现代的方式、新科技的方式和现代人的创意充分在基础上进行演绎,让我们所有的作品,不仅有商业价值,更有可以经得起时间检验的文化价值,这个是我们考虑的第二个因素。
综合内外的布局,综合用户需求的提升,综合时代给我们提出的期望以后,我们正好适时从泛娱乐升级到新文创,都是以IP为中心,通过多领域的共生,通过联动去打造文创的IP、文化的IP。
不同的是我们在新文创的生态下,我们不仅仅注重它的产品价值、产业价值,我们现在更希望注重它的文化价值。因为文化价值才是可以更经得起时间的检验,更有生命力、更长久不衰,这是第一点。
第二点,我们在主体上,新文创的主体、泛娱乐的主体,泛娱乐的主体更多是做商业的、业务的连接,新文创我们认为文化的概念是超越产业的概念的,文化也是人类区别于我们对初级的动物的非常状态,文化、艺术、情感、哲学,这些都是新文创的范畴里头,这些是让我们应该不仅仅是连接商业主体,在新文创里面,我们有很多记者朋友关注到我们腾讯连接了长城,我们和长城一起为长城希望打造一些文创产品,不仅仅是一个精神和物质上的,我们跟故宫也一起合作,做了故宫的联合创新实验室,通过技术对传承和保护有帮助,我们和故宫一起去做朱棣的H5的刷屏,包括我们也把故宫的很多《韩熙载夜宴图》,包括故宫的很多文化元素拿到腾讯的社交平台上,让青年人进行创意的表达,包括我们去年年底的时候也在国子监跟敦煌一起发布了数字文化保护的方案,今天的发布环节里面其实可以看到,这个不仅仅是口号,真正地要用现代的文化创意的表达方式和传统文化有机地结合起来,赋予活力,让传统文化能够流行起来,能够有新的时代表达,也让我们现在时代的这些新产品能更有文化的味道在里面。我们在连接商业主体之后,我们也会连接像敦煌、故宫、长城等等,能够在文化里面对文化的再创造和文化的打磨能有帮助的主题,这是第二点升级。
因为第一个问题,可能有很多记者朋友有类似的疑问,我讲得比较展开了一点。
Q:过去6年腾讯在泛娱乐战略的布局和落实下取优质IP和精品内容取得了长足的发展,您认为这次新文创概念的升级,将如何进一步推动腾讯的游戏、文学、动漫、影视、电竞这些数字文化业务的进一步提升?进而带动这个企业的品牌升级和文化升级?
也就是说具体来说,您觉得从泛娱乐到新文创概念的升级,主要的改变会是什么?
程武:可能刚才我回答第一个问题是讲了宏观意义上的,一个是更注重文化,连接更广泛的文化主体。
具体到我们的业务上,因为大家看到互联网和移动互联网,特别是新科技在真的是,我自己这几年从事通过互联网结合的科技和文化的结合,我真的深深地感觉到了新的技术、互联网的技术、广泛地连接为我们创意者,以及每个创作者带来了巨大的机会。为什么当时提出泛娱乐的时候,我们真的希望用科技、用技术、用互联网为每一个有志于创作的人打开一扇门,打开更多的可能性。当时印象特别深,我记得2013年9月份我们成立腾讯文学的时候,我们邀请了莫言、刘震云、阿来这些传统的文学大家,很多人可能认为他们可能对新技术比较有门户之见。实际上我们在吃饭、我们在聊的时候发现完全不是,他们非常拥抱我们新的技术,只不过我们最早的时候是用石头来刻画原始的社会,后来发明了笔和纸,现在我们只不过又用了键盘来创作,现在直接可以在手机上创作,这种新的科技带来的机会,而且之前他们创造一部作品,我们说闭门写作三年之后寄到编辑部有可能石沉大海,回来之后再经过校稿、印刷、出版等等很漫长的过程,你会看到整个传统的文创的创作环境里面,有非常多可以提高效率、改变形式和提出创意的点在这里面。
我为什么讲这一点?当你进入业务具体的环节,当你和每一个创作者去聊的时候,你会发现这些新的技术带给他们的兴奋感和创作的空间。我记得我一直讲一个例子,我发现6年前我们刚讲泛娱乐,没有腾讯动漫的时候,我们发现很多有志于绘画、漫画的作者不仅小时候有这样的兴趣,但实际上长大了之后没有这样的产品,没有这个机会让他们去发挥这样的产业,所以说他们虽然有这样的梦想,但他们去从事了一些也有社会价值,但是可能和他们自己梦想不符的职业,很多在做厨师,在做出租车司机,米二原来也做厨师,还有在做公务员各行各业。但是有了腾讯这种互联网自由创作的平台之后,他们就能够实现自己的梦想,做出了像《一人之下》《狐妖小红娘》等等优秀的作品在里面。
所以说我们觉得过去的泛娱乐给大家提供了产业上实现的可能,但是我觉得泛娱乐最好的,过去6年的最大的带给整个行业,不仅带给腾讯的业务整个的变化,我们所有的创作者能够积极主动地去想如何跟其他的垂直内容的多领域进行联动,如何通过这种联动的内容打造去带给用户更好的体验在这里面。所以说我记得去年年底、今年年初,对我们自己业务的影响是怎么样呢?我们这个概念是我们提出来的,不仅是行业共识,更重要的我们自己的业务能推动,因为腾讯在我们的内容体系里边有文学、有动漫、有影视、也有游戏、还有电竞,我们自己内部联动起来肯定会比不同的公司联动效率会更高一点,推动作品做得好的可能性应该会更大一点。特别开心的是我们内部所有的团队,刚才我不知道大家有没有看腾讯动漫的环节,我们影视跟产业一起在合作,动漫也跟产业界的作品一起在合作,你会看到跨界联动已经成为一种非常自觉的意识和行为在里面。
今年年初的时候,我们所有业务每年都要做年度总结和年度规划,在做年度规划的时候,我们全部的九个头部的游戏产品团队,研发团队、运营团队和市场团队不约而同地都提出了希望能够以产品为依托,去构建能够属于和更好地承载这个产品的文化IP。更注重自己产品的社会价值、社会责任和文化价值,这个就会让我们感到以前我们要说服,要去引导,现在已经变成所有的团队很自觉地形成一支团队,已经影响到我们前端的每一个创作者和游戏的研发者和动漫的责编,他们就想我的这个作品不仅仅要给用户带来好的体验,不仅仅要有好的指标和数据,但更重要的是它能不能在这个大的时代背景下,能够让用户有更多的文化的感触,我们一直在说感动人心、温暖人心。可能有的作品由于题材的限制只能做到相对比较浅的层次,但努力做总比不做强。有的团队可能因为题材的优势,可能他们做得比较深,结合得比较好,这样我觉得就可能为我们整个这个产业带来很多独特的价值,而大家不是仅仅盯着这些数字和产值来看。
我举一个例子,刚才九个头部产品里面,像我们的《王者荣耀》,《王者荣耀》在两年多前上,三年多前研发上线的时候,大家更多想的就是一种英雄对战游戏,实际上走下来,这么多用户的喜欢和热爱,如果它仅仅是一款单纯的产品不会成为一个现象,而且现在这个团队正在分三个阶段来做,第一个阶段引入新文创的思路来打造自己的产品,相比于很多传统的游戏产品只有体验、只有玩法,没有故事、没有世界观、没有精神和价值观的引领,现在就《王者荣耀》题材,他们整个团队和我们内部的所有的大团队都在为《王者荣耀》构建一个正向引导积极正能量的世界观,希望更多的从中国优秀的传统文化里边去汲取团队正能量,包括长城守守卫军,这种守护家园的精神,如何让年轻人不畏艰难,联合作战,哪怕最后反败为胜。在这个过程里边也能够把中国的传统文化和优秀人物,包括“东皇太一”等等这些,能够用鲜活的方式去感动年轻人,让他们汲取养分在里边。
第二个层面呢,我们团队正在做这个层面,而且已经有些初步的成效。第二个层面我们也希望通过互联网游戏的体验,能够去向他们宣导和影响中国的传统文化,包括我们也做了《王者历史课》,包括大家会看到我们在《王者荣耀》里边也和长城合作,我们《王者荣耀》也和敦煌达成了很深度的合作,很快我们《王者荣耀》里边会出关于敦煌主题的英雄皮肤,包括讲述敦煌的故事。每年去敦煌的人几十万,能够真正有机会、有时间去体验敦煌文化的中国的年轻人其实不多,但是可以借助像《王者荣耀》这种方式,可以让非常多的年轻人去感触,引起他们的兴趣,兴趣是最好的老师,他们就能去关心、去了解,这个英雄他的背景是什么,在中国的历史中是存在什么情况。
第三个层面呢,新文创我们希望跨界协同打造它的文化价值,所以我们《王者荣耀》的团队也会看到,我们腾讯互娱刚刚宣布会打造《王者荣耀》的长篇的漫画和动画,我们也请了蝴蝶蓝来去写《王者时刻》,以《王者荣耀》为契机的热血、青春,去做这样的,所以说以《王者荣耀》这样一个很典型的产品它也在主动寻找打造文化的价值在里边,这是我们动漫也好、游戏也好。
另外一个是影视,我们影视是非常大众的一个文化承载和娱乐的方式在里边,所以我们特别重视我们的影视产品,影视产品除了娱乐性,我们特别重视它的文化价值,比如说《庆余年》,我不知道大家有多少和我一样是《庆余年》的粉丝,是庆帝和小范达人的粉丝在里边。我去探班的时候他们送了我一块提司的腰牌,我很开心。你会看到在《庆余年》这个作品里面,把非常多中华的传统文化灌输进去,书粉也好、剧粉也好,将来的游戏粉也好,就能够通过这些作品的体验,深度地去理解这些中国的传统文化里边的那些诗词歌赋,我看小说的时候,我年纪大了,好多我都记不得了,引起我又重新再去翻回去。同时,你会看到我们像有《藏地密码》这样的作品我们一直在孵化,我们《藏地密码》没有紧着赶出来说我一年把剧本弄出来,第二年就排,第三年就上。我们真的去了解藏地的文化,了解中国的这些传奇的探险,包括我们有一支优秀的创作团队,一起希望能够奉献给中国,乃至全球观众一部具有东方史诗般气质的这样一个现代的探险故事在里边,这就是它的文化价值在里边。所以你会看到这就是对我们业务的实际的影响和转变在里边。
我昨天也好、今天也好一直在讲,新文创是我们一个初步的思考,怎么样不断地去完善、迭代,需要我们自己的实践,也需要全行业的合作伙伴跟我们一起去实现这件事情,我们觉得文创不是一家的事,是全行业的事,而且中国的东方文化有如此的经典和魅力,包括在这样的导引之下,我们为什么经过大概接近一年跟古龙版权管理委员会,包括郑小龙,小龙哥一起我们一拍即合,因为像古龙先生就是一个非常典型的中国武侠文化的代表,而我们的合作不是说我们看看哪个最容易赚一点钱,做个游戏。我们希望通过这样初步的合作,真正双方在理念上契合,他发现我们这个团队是尊重原创,又有创新,是希望能够把中国的传统文化能够表达出来,要不然小龙哥也不会这么坚决和果断地跟腾讯合作,全版权合作、系列合作,而且一合作至少是十年,我觉得这个也就代表了他可以引领我们业务的发展,引领我们不同的合作伙伴讲好中国故事。
Q:从泛娱乐转到新文创这个概念之后会更加地重视我们的传统文化、文化价值这一块,但是我们又是作为一个企业,肯定需要实现公司的盈利,需要实现一些产业价值,我们在重视传统文化和实现产业价值之间是怎么样去做一个平衡?用一些什么样的手段去实现它的共赢?
程武:其实我个人对这样的理解就是做得好的文化产品,而且能够经得起时间和历史检验的一定是商业价值、产业价值和文化价值并重。我个人越来越深刻地理解到其实文化价值和产业价值并不是冲突的,反而如果做得好可以相辅相成、互相促进。我们一直认为腾讯在几年前我们讲,我们是连接+内容,最早我们的内容形态是基于QQ和微信的社交网络,我们把人和人、人和资讯、人和服务、人和不同的物体连接起来。另外,我们发现连接了,让人们可以建立这个沟通的渠道之后,发现人们之间更需要的是什么?是需要情感的沟通、需要内容的理解,所以连接+内容过去是我们在业务聚集的方向在里边。
经过几年的思考,其实我们发现一个企业越大、责任越大,所以我们去年小马哥正式把腾讯的战略定位于腾讯是一家科技+文化的公司。为什么我们讲科技和文化?第一个腾讯业务的本质是因为我们借助科技的发展,互联网也是科技,包括我们现在也在大力投入不管是像云,不管像AI,包括我们都在大力投入,认为科技是整个人类发展的重要的原动力,带来了非常多新的可能性,而且科技也促进了文化和内容产业的升级和变化,包括电影,包括电视剧都是科技所带来的直观的产业,包括网络游戏也是这样。
另外一个方面,我们也认为我们在做内容产业的时候,不仅仅要考虑到它的商业价值,因为要考虑到内容产品是可以带给人们非常多的感染、感动,能够改变历史的。我们每个人都可以想出激励自己的文化作品,不管是小说,小时候我最喜欢的除了金庸、古龙的中国的传统文化,这当然是在我完成正常学业之外,我还喜欢儒勒·凡尔纳的一套系列小说,不管《海底两万里》《地心游记》《环游地球80天》,包括大家很多的电影电视作品,包括中国的电影电视作品,最近大家看的《红海行动》、《战狼》觉得很提精气神,大家也喜欢国外的很多优秀的作品,像詹姆斯·卡梅隆所执导的,包括《阿凡达》,包括《终结者》,我们发现做内容产业一定要有基于内容产业本身,但是要有超出内容产业的文化的视野和文化的格局,才能够去把事情真正地做好,才能做出有生命力的,经得起时间检验的、有口碑的好作品。
坦率讲,如果纯粹为了商业利益,我们就不做影视产业了,大家知道中国每年600部片子里边能赚钱的片子很少,我们要做不孤立的影视,不孤立地做影视有几层含义,第一层含义就是我们希望影视能够跟我们所有之前的泛娱乐,现在的新文创的内容领域、文化领域充分地连接起来。第二个不孤立地做影视,我们希望能够跟合作伙伴共赢打造,因为腾讯是一个开放的内容平台。第三个不孤立地做影视,我们希望把影视作为文化作品、文化产品去看,能够在不同的产品里边去传达我们对人类本身的思考,对社会的关怀。所以说你会看到我们今天有几个系列,我们有时代旋律,我们希望能够通过我们的作品和影视的文化价值去弘扬我们在中国大的时代背景底下所体现出来的中华民族真的是在进行,不仅仅是在经济建设,而且在进行文化复兴,我们真的能够走文化复兴,能够去把中国优秀的文化的IP,能够有更多的像《西游记》、《孙悟空》这样好的IP,在时代之下能够做得更好,当然可能不是一年、两年的事情,它是5年、10年,甚至更长的时间,能够把中国的优秀作品带到全球,昨天我还讲很多国外的文创大师他们也希望看到更多的中国优秀的文化作品在这里边。
我讲这些的核心就是我们真的深信文化价值和产业价值相辅相成,就像我们认为科技和文化,科技可以赋能文化,可以驱动文化做得更好,带来很多更优的可能性,但文化可以去检验科技,让科技不是冷冰冰的。如果科技没有价值观,没有精神,可能带给的是我们更多的负面的东西,就像原子弹和氢弹。我昨天引用的汤恩比的这句话,我们必须要在精神领域成为一家。
昨天的大师们,我坐在下面听的时候也非常感动,当我们能够彼此分享优秀的文化作品,能够为普世的价值观,共同为一部作品去哭、去笑、去流泪的时候,很多的矛盾和问题更容易解决,我们更容易做到,腾讯有这样的愿景、也有这样的实践,我们也坚信科技和文化,文化价值和产业价值可以相辅相成做得更好。
包括很典型的一个例子,500多年历史不同的人有不同的定义,都会认为它是一个中国的头部的中国IP《西游记》,《西游记》能够延展500年到现在,一定是有独特的中国文化的内涵在里面,吸引人们不断地去做。正是因为它有文化价值,所以说不同的出版社、影视公司用《西游记》去做出了各种各样的产品,也产生了很好的价值,这是一个非常好的例子,能够相辅相成。
Q:第一个问题想问腾讯过去在动漫、网文里的积累,将为这次提出的新文创提供原动力。第二个最近几年来不管是国内还是国外,对新文创的公司也有全资投资也有并购的,这样一个推动能力未来将会以怎样的方式前行?谢谢!
程武:在新文创的背景底下,我们觉得特别是经过过去6年泛娱乐的积累,我们能够带来的动力我觉得第一个动力首先是大家理念的相通,形成行业共识,正是因为我们在过去推动了6年泛娱乐的实践,从大家不理解、不认同到最后理解、认同,成为行业共识,我们跟行业之间的合作,跨行业之间的合作打开了新的一条通,新文创的提出也是给我们内部团队,内部不同战略,以及非常多优秀的志同道合的伙伴提供了一个指路的灯塔,我觉得我们一起要做跨领域的,我们要去做优秀的文化价值的精品,要去打造代表民族文化的优秀IP,要是有开放的心态,兼收并蓄,跟国际的合作伙伴一起合作,这是第一个价值。
第二个价值呢,在这样的理念支持下,我们经过过去6年业务的布局,不管是文创平台,还是动漫平台,还是在其他的领域里面,有源源不断的能够既有中国传统文化表达,又结合时下年轻人和时下观众需求的一些好的素材,IP和作品,我觉得这些永远是我们进行创作和跨领域联动的基础。所以说为什么我们讲不管是从泛娱乐升级到新文创不变的就是以IP为核心,就是以内容为核心,就是以经过市场验证的用户的美好情感为承载、为核心。我们可以在腾讯的平台上源源不断递推出很多优秀的作品,进行跨界开发,打造好的新文创的作品在里面。
也因为这样一点,我们这个平台不是封闭的,是一个开放的,即便不是在腾讯平台上原生的,大家会看到有非常多优秀的合作伙伴看到我们的理念、我们的心态、我们的系统学,也愿意把他们的种子拿到我们的平台上,和我们一起进行再次的孵化、再次的开发,这也是我们能够提供给我们的行业,提供给我们的合作伙伴的原动力在里面。
第三个,新文创里边我们内部形成了共识,我们经过5—6年一步一个脚印艰苦地布局,我们终于可以在一些最主要的文创领域里边积累了专业团队,腾讯游戏,我们经过从2003—2018年15年的积累,不管是在游戏的研发、自研、游戏的投资合作运营,包括游戏的推广方面都积累了非常专业的能力在里边,所以说你会看到我们像《狐妖小红娘》和《一人之下》也是我们内部的优秀的自研团队一起来开发它的游戏在里边。我们的阅文和腾讯动漫,阅文经过了文学平台从创业到现在经历了十几年的积累,有非常多优秀的作品。腾讯动漫呢,你会看到像今天不仅仅是我们叫传统的UGC的模式,认证UGC,就是我们的责编和外部优秀的文化创作者,我们也有内部的团队在去打造腾讯动漫宇宙。同时今天你会看到像柴姐的《我的四分之一男友》入驻腾讯动漫平台,迪丽热巴漫画入驻腾讯动漫平台上,我们把这种能力也开发给我们的合作伙伴,大家一起去跨界打造。腾讯影业更是这样,我们一直在讲不孤立地做影视,我们跟国内外所有的合作伙伴,虽然腾讯影业只有两年多的时间,我们还需要更长的时间去建立系统,吸引更多优秀的人才,签约更多的优秀编剧,但是包括腾讯电竞我们已经初具规模,这几个不同领域里边,都有了我们觉得经过一定检验的专业团队,这些团队的能力能够在新文创大的背景底下和内部的团队和外部的合作伙伴、商业团体,包括文化机构,像敦煌,像故宫、像长城,像中国艺术研究院能够有更多的合作,去打造在时代背景下有中国特色、有民族文化特点的新文创的IP文化作品,这个也是很实际的。当然哪些可以跑得快一些,哪些还要拘泥于更多的时间,可能还是要尊重作品和行业的创作规律,还是说要有耐心,不能说我今天宣布,明年就有一大堆东西出来,这个不现实。我还是想大家就像当初给我们泛娱乐以包容、以耐心一样,也给我们新文创,包括我们的很多优秀的作品以更多的耐心,希望大家能关注和支持我们来做这件事情。
Q:今年互娱这个发布会改名为腾讯新文创生态大会,也邀请了各个领域的文创大使来来跟大家分享,昨天峰会大家印象很深刻。其实我就想起了腾讯在科技领域有一个we大会,想问一下这两个有什么关联吗?这么做的考虑是什么?
程武:腾讯也是一家在不断地成长的公司。我们不断地去理解自身的业务矩阵如何更好地承担企业的责任,企业和民族对优秀企业的一种更大范围内的责任的承担。
从Pony到整个的创始团队和管理团队,越来越意识到自己身上的责任重大,但我们如何回馈给社会?我们觉得一方面是多做出一些优秀的作品,另一方面是通过我们的公益事业,大家也知道腾讯一直在践行公益,包括互联网公益、包括99公益日,我们想更好地回馈社会的方法是更好地组织自己的业务,能够通过业务的具体的落地和实践,能够推动、促进我们亿万用户的日常的生活和产业的发展,在这样的背景底下,腾讯像我刚才讲到的Pony和整个的管理团队,我们一直在思考,我们一直在推动自己理念的计划,从连接到内容一个对具像的业务落地,我们去年正式推出了腾讯的战略就是科技+文化,我们希望通过科技的实现,通过科技产品的实现能够去创造更多优秀的文化作品,能够完成和不断地去实现腾讯的愿景,腾讯的愿景就是提升人类的生活品质。提升人类的生活品质我们由日常生活便利性的一段,希望科技去改变,我们也希望整个科技有温度、有价值观、有精神、有理念的,这些理念和价值观更多的是我们对人的态度,我们打造出更好的作品,我们也希望推动这两个产业和行业的不断进步,所以说我们认为科技和文化的进步不是一家公司的事情,腾讯一家我们能够做很多事情,但我们做不了全部的事情,我们也需要有更多的在科技领域和文化领域里边的现行者、集大成者、各个领域的大师能够在腾讯的平台上把大家连接起来,再给大家搭建一个舞台,让这些优秀的创意、火花和作品,能够在更大程度上和所有的人分享、连接和互相碰撞,这是我们的思考。
几年前我们做出了腾讯的we大会,腾讯的we大会,我们就希望在科技领域里边,把最前沿的科技思考、科技探索能够在腾讯的平台上展现给全世界感兴趣的人们,从而引发人们的再次思考,不仅仅是促进专业行业里面专家的互相的分享,也能够推动大众对前端科技的理解,包括去年我们也跟nature一起发布了合作,我们也希望更好地用大众的关注、企业,力量帮助这些青年的科学家更好地推动科学研究。去年我在内部大会上一直讲,爱因斯坦20几岁,30岁,非常多做出科技成就的大家都是在20几岁、30岁的时候做出来的作品,反而他们最年轻的时候最需要人的助力和帮助,我们也希望协助像nature这样的科研机构,去帮助、助力青年的科研者,同时我们希望在大众领域能够播撒更多的种子,让年轻人、小朋友们不仅仅追星,他们能够去让科技成为时尚、让科技成为明星、让科学家成为明星,可能对我们的社会会带来另外一个非常有价值的,因为科技是一个耐得住寂寞的行业。正是因为这样,我们在泛娱乐到新文创的升级过程当中,在我们的内容产业上升到文化产业的过程中,我们也需要搭建这样一个文化的平台,文化的特点就在于它的多样性,每个人都可以带来创意,J.K. Rowling可以在苏格兰的咖啡馆里可以写出《哈利波特》,Michael Dobbs也是在自己的小屋里写出来《纸牌屋》,猫腻也好、马伯庸也好,经过浩如烟海的收集资料,经过自己的消化创意,写出了像《古董局中局》《长安十二时辰》,像《庆余年》等等这样的作品,他们是如何通过作品对人类、对人本身做出思考,我们也希望能够搭建像昨天这样的一个舞台,能够每年邀请不同的人来进行分享,一起来去探索人类共同的命运。这个宏大的课题之下,在当下我们怎么可以用更好的创意,能够让我们目前的生活变得更温暖,可以变得更有动力。所以说我是觉得像昨天这样的一个场合,昨天我自己坐在场下我听下来都非常有感触,不是说他山之石可以攻玉,都是雕琢玉器的大师来分享,我觉得对我们中国创意者的思路的开拓,对于大众、对于创意作品的理解,对于全球创意产业更好地融合都是非常好的机会,虽然这事不是一个赚钱的商业行为,但我觉得以腾讯现在的企业愿景,我们是希望能够做这些能够对行业、对人类,包括对人、对社会有更多价值的东西在里面的。
Q:我们问的问题跟游戏有关,我们知道游戏是腾讯的重点项目,您的新文创游戏占了很重要的比重,还有影视、动漫、文学等等,我们想了解游戏这个板块在新文创里面占什么样的地位?与其他的元素和模块相比是什么样的关系?
第二个问题是您认为腾讯的新文创战略对整个中国的游戏市场会有什么样的影响?谢谢!
程武:我们整个腾讯的内容业务现在上文化板块,实际上第一个板块就是游戏业务,经过14年多的耐心的打磨,我们终于不管是在游戏研发,还是在游戏运行,还有推广方面,还有游戏的文化产品的塑造方面,我们取得了一定的成绩。我还是说尽量避免用数据来表达,有非常多优秀的作品是我们研发,或者是我们代理,或者是我们运营的。最早的游戏是互联网+游戏是最早非常深入地践行“互联网+”的创意产品。大家在座的人应该绝大多数,都或多或少地玩网络游戏,网络游戏在中国的用户已经是6亿到7亿,你会可能网络游戏的特点是它能够让每个人以自己的视角进到一个虚拟的世界里边,与现实的朋友们进行新的历险、体验、分享、共同战斗,所以说这种带来的互动的娱乐体验,是传统的很多单向的内容体验所无法比拟的体验。而且事实也证明了互联网+游戏,作为“互联网+”各种不同产业,跑得是最深、最远、结合最好的垂直产业,它目前来讲是最大程度地能够聚拢用户、增强用户的体验在里面。不管是从游戏本身业务的特点,还是腾讯游戏的内容模块发展过程里边,游戏业务都是我们非常重要的基石的东西。
另外一个,但是不管是在泛娱乐还是新文创里面,我们觉得仅仅有游戏是不够的,因为游戏的特点它往往可能更主要的是讲究个人体验,讲究交互,它对于故事的脉络,还有对于世界观的架构,包括迭代的起伏、复杂的人物关系,这个里边每个人进去看到的是不同的角度,它和我们传统,从文本叙事的角度有非常大的不同,所以说你们看到,而且游戏的运营是连续、可持续地运营的,但我们的影视作品往往都是有一定时间性在里边的。所以我们认为在新文创的领域里边是非常重要的基石和凝聚用户的,包括它也是一个商业价值实现的一个非常重要的环节。但是我们更觉得像文学和动漫这两个“互联网+”的领域是非常快速地以较低成本去验证故事,去获得用户认可,包括和情感进行交流的IP的来源。影视环节是我们认为最好的、最快速地成为获得大众情感认同的一个放大环节。你只有把这些环节有机地组合到一起的时候,才能在泛娱乐的体系中,或者是现在上升到新文创的体系中,才能够大家变成有机地融合,互相促进,而不是可能偏重于一端。我们会看到像文学和动漫,它可能单一作品影响的人群的数量是有限的,虽然我们文学可以有文字、有最大的想象力,但是文字也是最抽象的。动漫的特点是它的创作难度比文学大一点,因为它有画工,有出来的故事脚本,有清晰的人物形象,它的时间和互动性是缺乏的,但是影视和综合文学、艺术、雕刻、戏剧等几大艺术,能够更深刻地打动人,目前来讲是一个单向交流的。我们的游戏没有一个叙事的环节,虽然我们有过程,它更多的是个人有一种代入感去体验游戏,各个领域有不同的价值在里边,如何能够更好地结合起来,是我们觉得不管是在泛娱乐的背景下,还是新文创的背景下更好地去推动的,我们也可以看到非常多很好的例子在里边。你会看到我们的动漫《狐妖小红娘》在做影视化、在做游戏化,我们也有很好的游戏像《王者荣耀》在去做文学、在去做动漫、在去做影视的表达,我们也有很好的影视作品反过来在其他的领域里做。
我肯定不能代表行业来讲话,我们期待就像我们新文创希望带给我们自己团队的一样,我们希望能够推动我们整个行业的游戏的研发和创作者在打磨游戏产品的时候,更多地去考虑它的文化价值,更多地去考虑是不是可以经得起时间的更多的考验,能够让人们在体验酣畅淋漓的游戏的同时,能够在他的生活、思想中带来积极的正能量,能够反映中华民族特点的东西在里边,每个公司会有自己不同的考量,我们没办法,我们不是行业主管单位。但我们也希望号召或呼吁大家能够一起用这种新时代的文化娱乐的产品,能够更多地去体现一些经得起时间检验的长期的文化价值在里面,这个是我觉得如果讲一点的话,我觉得这个可能是我希望推动大家去考虑的东西。
Q:第一个腾讯影业去年和今年发布了43个项目,今天也发布了很多项目,什么时候影业可以迎来一个丰收期?早上的成立了一个腾讯影业的子公司专门做发行,这个新公司和以往的业务有什么不一样吗?在线票务平台会产生互动吗?
程武:我也希望今天播种明天就丰收,但这是违反行业规则的,我一直在提耐心和匠心,真的要本着对作品负责、对粉丝负责、对用户负责、对时代负责的态度去打磨这些作品,所以我们发布了作品之后,我们不会因为发布了就要赶鸭子上架,希望它赶快出来。我们给腾讯影业,就像我当初给腾讯动漫的希望,因为一部好的优秀的例子,大家都知道《阿凡达》也好,《泰坦尼克》也好可能都需要8—10年,我们希望以五年为周期吧,2015年9月份腾讯影业成立,我们希望第一个五年计划,在2020年年底的时候,腾讯影业能够有比较多的有一定品质,最大程度上能够代表我们在新文创的背景底下去体现的一些我们刚才讲的时代旋律、动漫故事,因为我们的人才的搭建需要时间,我们合作伙伴的磨合也需要时间、也需要产品的时间,所以我觉得希望能够在2020年,我们有部分作品今年开始上线,明年也会有更多的作品上线。可能2020年、2021年开始,我们可能会有更多相对比较大量的作品上线,我期望能够在第一个五年结束,在2020年、2021年的时候,能够有比较多的进入一个初步的收获期,我觉得这是第一点,也是第一个问题。
第二个问题,就像我们在做其他的内容领域的业务一样,我们一定要具备自己的核心能力,我们才能更好地了解这个产业的各个环节,我们才更有可能性去和不同的合作伙伴以专业的语言、以共同的语言去进行对话和合作。所以说你会看到无论我们在整个影视圈产业链里边我们有IP的布局,由于创制的布局,我们也希望在衍生领域里有布局,我们也希望在宣发领域里有更多的影子,腾讯影业这个发行子公司的成立,希望在电影的发行领域搭建专业团队、建立专业体系,能够做得更好。我们希望腾讯影业发行公司和腾讯影业的理念是一样的,我们是一个在新文创的背景底下,专注于优秀影视作品打造和宣发的开放的内容平台,所以说两个开放,一个不仅会做腾讯自己的作品,也会服务于其他的伙伴的作品,另外一个开放我们也希望它跟整个产业链中不同的合作伙伴,它的提高是尊重发行本身的特点,但是也要与时俱进,因为它在腾讯影业的范围下,也依托于整个腾讯大的互联网科技和内容的平台,所以说它在整个宣发的过程里边,也一定会更多地借助互联网的宣发平台,移动互联网的工具,包括有些新的创意的模式、发行的模式,包括大家都想我们在互联网H5的宣发,互联网的预购等等这些,我们都可以做一些新的探索在里边。我们也希望跟有一定投资的猫眼平台,我觉得内容行业一定是个开放的平台,我也特别希望跟淘票票能有更深入的合作在里边,这个行业里边一定要有开放的心态、开阔的视野,一起合作,在内容行业里边不可能有垄断,更多的是大家一起合作。
Q:我们知道之前腾讯的发行主要参与的项目都是腾讯参投的项目,成立发行公司之后,未来会不会独立地介入一些腾讯没有参投的业务?这是第一个问题。第二个问题,我们看到同属腾讯系的猫眼现在在互联网宣发上他们也是越来越倚重整个腾讯系的资源,现在腾讯影业也成立发行公司的吗?您如何看待它与猫眼的竞争?
程武:腾影发行呢,首先会主发腾讯影业参投的电影作品,腾影发行作为一家独立的子公司,为了推动行业的发展,包括更好地去打造自身的能力,我们也会适度地开放腾讯发行,会去发我们没有参与投资的作品,这里边也要有大家双向的选择,大家要在理念和宣发的模式上有彼此的共识去做这样的事情。所以我一直相信这是一个开放的平台,所以说我觉得腾影发行也会与我们没有参与投资的合作伙伴进行合作。
和猫眼呢,我们觉得更多的是合作,因为猫眼的缘起是互联网的票务平台,我们自己不会再去做互联网票务平台,我们希望能跟猫眼和淘票票这样的票务平台展开充分的合作在这里边,而且猫眼是依托于票务平台进入上下游,它也会有自己的一个系统性的布局,我不能代表猫眼进行发言。那腾影发行更多的是专注于依托于腾讯影业和整个腾讯的内容生态,以发行为主,而且在线下我们有更多的布局在里面,而且更多的是和我们自己很多的内容业务,包括动漫,包括文学、包括游戏结合起来,能够把影视作品的发行和宣传做得更好。
我反而不认为腾影发行和猫眼在发行上是竞争对手,很多业务上大家可以一起联手发行,可以把一部片子做得更好,发得更好,让大家获取这里边的额外的价值。
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