腾讯游戏副总裁刘铭:每个极致创意都值得被点亮

2017-04-20 17:34:14 神评论

从2013年8月腾讯移动游戏平台上线提出精品产业链战略,到后来两年升级为精品2.0和3.0战略后,腾讯移动游戏业务持续快速增长的同时,也与47家合作伙伴一起做大了整个中国移动游戏市场的盘子,然而作为行业领导者,腾讯一直在瞄准的不仅是眼前的精品市场的竞争,更瞄准的是“推开明天的那扇门”。

经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层。

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腾讯游戏副总裁刘铭

正是看到了这一点,腾讯游戏副总裁刘铭在4月20日举行的UP2017腾讯互娱年度发布会上正式发布了全新的针对极创游戏的极光计划,旨在帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品,同时也凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和用户,寻找和发现更多的好游戏。

刘铭表示,“一端是还在坚持理想和创意的开发团队,另一端,是一群热爱真正游戏的玩家们,今天公布的“极光计划”就是想搭建这样一座桥梁,把让我们尊敬的坚持理想的开发团队,和我们真正有爱的玩家们联系在一起。”

以下是腾讯游戏副总裁刘铭演讲原文

无缝连接追求极致创意的开发者和玩家

去年在这个舞台上,我给大家带来的是对国内移动游戏市场,特别是精品游戏的一些感受,我们聊过精品游戏选品的方向,聊过腾讯愿意和国内外的游戏大厂共创千亿的手游市场。我们当时讲过这些大故事大画面。

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今天我更愿意换个视角来看一下游戏行业,在目前竞争激烈的游戏行业,那些坚持追求极致创意的游戏开发者的生存并不容易,对此我们感同身受。有报告显示,2015年的时候,国内的手游开发团队有接近30000个,到2016年,还在活跃的开发团队,只剩下不到2000个;坚持手游研发,坚持做出好的手游,不是一件容易的事情。记得在和重要的合作伙伴supercell的沟通中,他们告诉我们:毫不夸张地讲,站在他们年终庆功领奖台上的制作人,除了看到手里闪耀的奖杯,看到的更是满满一地被枪毙掉的游戏产品!他们每一个游戏产品上线前都至少对核心玩法做过十次以上的**,这样的坚持谈何容易。

在另外一端,在手游玩家群体里,这一年来也在真实的发生着巨大的改变。在腾讯平台上,在行业其他的平台上,我看到很多玩家在玩了好几年手游后,他们逐渐从有什么玩什么,已经慢慢成熟到有了自己的游戏判断选择标准,他们能一眼看出这个游戏好不好玩,有不有趣,而且热爱分享和点评。据悉,这样的相对更资深,更有游戏判断力的玩家,据我们粗略估计,在国内就已经有接近5000万的规模,拿《王者荣耀》来看,每天游戏用户会产生50万条评论和意见反馈,其中大约五万条会是对游戏优化的积极建议,而大约1%的建议会被游戏开发团队关注和采纳。

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所以,一端是还在坚持理想和创意的开发团队,他们虽然缺资源,少支持,但还是坚持在追寻纯粹游戏梦想的道路上砥砺前行;另一端,是一群热爱真正游戏、且希望积极贡献意见的玩家们。那今天我想给大家公布的“极光计划”就是想搭建这样一座桥梁,把让我们尊敬的坚持理想的开发团队,和我们真正有爱的玩家们,联系在一起。同时,腾讯还要为开发者,提供一站式的服务体系,支持和解决他们在游戏开发、测试和上线过程中遇到的各种瓶颈和问题;就像极光计划的图标一样,它是一团火花,一把火炬,而这里追求极致游戏,就是腾讯“极光计划”的初心和使命。

专业的独立团队和独立的接入流程

腾讯对“极光计划”的具体服务和投入,我想分下面6个方面来给大家分享下。

第一就是团队,在腾讯以往的精品游戏发行团队之外,我们已经成立了一个140人的新部门,“极光游戏产品部”,另外在公司内部,我们还拉起了一个超过100人的“商务、市场、运维、渠道、社区“联合团队。这个团队会专职对接各位开发者,确保每个极致创新游戏,在孵化、测试、上线、发行等各阶段,都能获得充分的技术和资源支持;同时,这个团队也专职负责对玩家的服务与支持,包括我们也正在建设玩家和开发者的沟通交流渠道,聆听和分享玩家的声音,确保玩家的意见和支持能反哺到我们游戏的成长。

第二个就是流程。对于极光计划,我们设立了独立的业务流程,根据产品从核心人群逐步成长的特性,从选品标准,测试用户引入方式,发布流程都单独来做了设定。开发者除了可以和我们商务团队沟通外,还可以非常便捷地从官网进行报名和信息提交。 在评估标准上,极光计划会更重视游戏玩法的创意和坚持,更重视游戏本身的独特性和对核心用户的影响力与口碑。极光计划允许游戏在满足基本游戏框架和稳定性等要求后,敏捷上线,快速迭代,此外,只要观察到游戏有引爆市场的机会,我们会迅速也把极光游戏与精品大盘游戏接轨。

其次,在极光计划的选品方向上,我们也是与精品流程有所区别。在精品游戏评估标准上,我们遵循的是木桶理论,游戏在每个维度(例如核心玩法、美术、数值、商业化、社交、内容量等等)都不能有短板,我们可以类比精品业务里的游戏为“商品”或者“产品”;但是在极光里,我们会更重视游戏玩法的创意和坚持,更重视游戏本身的独特性,只要这个游戏有非常突出的长板,而且这个长板还有进一步提升的潜力,那它就是极光计划愿意与之同行的对象,这里我们更多的是看重回归乐趣本身的“游戏”。

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