四人团队解谜游戏《孤星大冒险》获苹果推荐

2017-04-18 11:56:51 神评论

4月12日,一款"类塞尔达传说"的国产解谜游戏《孤星大冒险》登陆了App Store,目前该游戏已获得了中国、加拿大、澳大利亚等国的苹果的本周新游推荐。

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初看之下,游戏让人印象最深刻的莫过于简洁明了的画风,以及其中蕴含的孤独寂寞的氛围。无论是主流大厂的商业化游戏,还是追求风格化的独立游戏,你都很难在其中遇到这样一款充满偏执的冒险解谜游戏了。呈现在你眼前的是黑与白的色调所塑造出的极简外表,这种偏执的设计来自于同样偏执于独立游戏的"北京墨深移动工作室",其实不仅仅是美术的风格化,比如在游戏中,除了游戏的名字,你再也找不到任何文字,更不要妄想存在着一步一步的手把手教你如何玩游戏的教学。这一切,都源自于制作人的偏执。

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特立独行的立项

商业化的立项原则,往往基于市场与大数据,而它们通常只能反应过去和现在,对于未来,不同人的解读不尽相同,所推测的结论亦是如此;同时,一款游戏的立项又非常重要,它几乎决定了项目后期的全部走向。《孤星大冒险》的立项是一种非商业化的立项,它由以下几个原因组成:

1.基于上一代产品美术风格的持续打磨--避免再次重新造**继承前作《Nevermeet》 风格化美术。

2.回归初心并满足设计者个人期望方向--制作不输给《天空鱼传说》和《海之号角》的类塞尔达游戏。

3.不重复别人,不重复自己的偏执信念--不随波逐流尾随市场,不安于自身过往而寻求个人能力突破。

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喜忧参半的制作

最初的设计阶段,他们设计了一个初级的基本符合坎贝尔英雄之旅的故事框架,同时确立了游戏的三个模块:解密、冒险、战斗。为了配合风格化的美术表现以及故事的悲情主义,他们决定将以往游戏中穿插存在的冒险、解谜与战斗拆开,即将战斗放置在每一关的最后一个子关卡,即每一关是都两种情感表达的碰撞,以80%的没有杀戮的冒险解谜,去碰撞20%的杀戮战斗。然而也就在那个阶段,他们早已为自己埋下了两颗困难的种子:1)人手不足,这支五人团队所面临的,是解谜、冒险、战斗三大模块的复杂开发量;2)经验不足,毕竟团队中谁也没有做同时涉及冒险、解谜与战斗的游戏。

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忧先到,随着关卡设计的开始,问题出现:

1.唯一的游戏设计师因为是第一次制作解谜冒险类游戏,使其自身长期陷入关卡设计不能脱身,而与此同时战斗模块的设计没有能够跟上,这大大阻碍了程序和美术的进度。其结果是,虽然冒险与解谜模块虽然稳中有进,而战斗模块却迟迟行进不起来。

2.美术上过分追求风格化的设定,完全没有参考任何已有游戏,同时两名美术同事在协同工作时,也出现了一些效率上的问题,资源交付有所延迟。

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喜相随,游戏行业中从来不缺少实力派,然而唯独欠缺能戒掉浮躁,踏实做事者。在墨深的团队里,没有大牛,只有踏实,虽有争吵,但均对事不对人。随着时间推移,游戏设计师对关卡设计思路有了从零到一的认识;美术设计师对风格化的拿捏有了突破性的进展。即便是战斗,也缓慢的逐渐趋向于最终形态去发展。

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