魔兽:团本设计师与Liquid面对面专访!团本黑科技出乎设计师意料!
2026-04-16 11:33:47
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魔兽世界至暗之夜团本设计师专访!揭秘Liquid首杀黑科技,贝洛伦隐藏阶段与鲁拉P1设计内幕,战斗机制与视觉优化全解析。
在至暗之夜第一赛季世界首杀竞赛落幕之后,Liquid 战队的 Scott 与 Maximum 主持了赛后专访,邀请到首席战斗设计师 Taylor Sanders与高级游戏设计师 Anthony Trejo,共同探讨本次团本与首领战斗的设计思路!贝洛伦最初的设计思路,是让所有机制逐步加压,并加入第四波回响。团队甚至构思过第三波飞鸟,但在 QA/UX 测试后发现难度过高,最终才形成正式服的版本。这场战斗原本设计为在第三颗蛋阶段被击杀,之后首领便会狂暴。设计师们曾对二阶段打法略有担忧,但认为在没有意外出现的增辉唤魔师长距离黑科技之前,这种打法并不具备可行性 —— 他们也承认,这种 “跳阶段” 的玩法非常酷。设计师原本预期玩家会在鲁拉战斗中利用水晶延长时间,但 Liquid 的伤害远超预期,这一步完全没有必要。尽管内部测试预计玩家会多出约 10 秒的操作时间,但看到实际情况时,他们还是忍不住对着屏幕激动不已。与安德麦版本中的加里维克斯类似,奥蕾莉亚・宇宙之冠战斗的地下城手册也并未提供完整实用的信息。最初,地下城手册的设计意图是为尚不了解机制的玩家提供指引,尤其是在较低难度下。随着版本迭代,设计师开始尝试对更高难度的细节进行模糊处理,并且对效果很满意 —— 他们发现,参与史诗难度的玩家更享受边打边探索的过程,对灭团的容忍度也更高。隐藏阶段如果不提前剧透,体验往往会更好!就像鲁拉的隐藏阶段,能给玩家带来意想不到的剧情高潮。视觉清晰度是设计团队的核心关注点之一,毕竟同一时间屏幕上会出现大量特效。团队希望保证机制足够清晰易读,并且对至暗之夜中各类警示圈的视觉呈现效果整体满意。不过从光盲先锋的设计中他们也意识到,可用的色彩区分度不足,因此尝试加入蓝色与橙色提示来加以区分,但这部分仍有优化空间。他们的目标是让玩家拥有足够的线索去破解机制,并非要把所有细节都全盘托出,而是让玩家看到机制后,就能大致理解应对方式。至暗之夜的首领设计理念,更强调即时决策,而非提前规划一长串团队技能轴,这也体现在更持续的平稳伤害、救急时刻与治疗减益效果上。设计师希望让治疗职业在不同战斗中感受到更多变化,而不是每场战斗体验都千篇一律。许多开发者会一起观看世界首杀竞赛,每位战斗设计师都迫切期待自己设计的首领被挑战、被推倒。隐藏阶段揭晓是最受期待的时刻,尽管他们以为玩家早已通过数据挖掘得知此事,却惊讶地发现 Liquid 与 Echo 完全没有预料到,最终为所有人带来了一波极致的情绪反转。为首杀竞赛调整首领伤害检测需要大量测试与分析,甚至要预测玩家会使用的阵容。设计师会在不同赛季间持续优化工具,并实时密切关注竞赛进程,但正式上线后不会轻易改动。他们始终相信,只要玩家反复尝试,“总能打出足够的伤害”。即便准备充分,疑虑依然存在。例如鲁拉 P1,开发者一度不确定首杀公会能否应对,在开荒初期也曾考虑过进一步削弱。竞速期间的难度调整没有完美时机。影响开荒的 BUG 必须尽快修复,但数值调整则十分微妙,因为他们不想给任何地区带来明显优势。鲁拉的调整相对稳妥,只是让阶段流程更稳定,并不担心会导致快速击杀,毕竟当时两家公会都还有很长的路要走。
【来源:公众号】
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