《最终幻想7 重制版》的全家桶是怎么来的?聊聊分章节售卖游戏的得与失
17173 新闻导语
章节式游戏,其素质高低的分水岭就在于:游戏是一次性做好了然后分时段上架;还是开发好一部分就拿出来买。
二、买的没有卖的精,但是我可以不买啊!
毫不避讳的讲,SE将《FF7RE》分章节发售,根本考量就是为了赚更多钱,毕竟在维持60美元售价的前提下,不是哪个厂商都敢像R星开发《荒野大镖客:救赎2》那样保证超高投入下的超高产出。
从业界历史上看,章节式售卖多少带有一点“魔咒”的迷信色彩,也就是说,但凡采用这种售卖方式的游戏,要么开局暴死早早黑人抬棺;要么便硬撑一段时日,直到玩家当做无事发生过;更成功同时也是副作用最狠一种,是先以黑马姿态横扫评论界,树立起一家明星工作室,然后却盆盆奶(据传是国宝滚滚的最爱)变成毒奶,让整个工作室因为对这种商业开发模式的过度投入而关门大吉——没错,我说的就是《行尸走肉》。
这个IP下的作品,最后还是漫画连载的素质最稳
往前翻,迎面走来的是我们的老朋友CAPCOM,当年在DC主机上,CAPCOM不知道是哪根弦搭错了,居然平地里拿出一个叫做《黄金之门》的原创游戏,号称要以总共分成24卷的形式售卖,结果DC主机先扛不住了,仅仅发售两年就宣布退出硬件市场,《黄金之门》也由24卷鸿篇巨制缩减为7卷长度草草收尾。
现在想想,或许《黄金之门》的商业模式可以套用在移动端订阅制服务上
相比之下,同样是打定主意要分章节推出,DC上的《莎木》起码要悲壮多了,这款游戏本身划时代的意义也远比章节形式更为令人动容,时隔二十年之久才姗姗来迟,却也依然没有完结的《第三章》则成为了老玩家们的怀旧专场。
类似的例子还有很多,像是PS2时代南梦宫押宝RPG市场,发行了monolith开发的《异度传说 三部曲》(每一部的副标题名称都取自尼采的作品,逼格不要不要的),因为战线过长,游戏质量忽高忽低,导致南梦宫最终终止合作关系,monolith一度陷入解散边缘,要不是岩田聪出手注资,如今阿宅们在NS上也就玩不到《异度神剑2》了。
而《生化危机 启示录2》干脆就是把一个已经完整做好的游戏硬拆成四份,玩家花更少的钱试水后,再决定是否追加消费。
近年来出现了一些希望重制《异度传说 三部曲》的声音,但真要是出了,没几个人能全程追下来
除了这种平均划分好章节然后自己挖坑自己填的,还有一种比较“大佬”的做法——就是“单卖序章”,《GT赛车5序章》、《合金装备 原爆点》就是这一思路的产物,不免费,不完整,但又比通常意义上的个DEMO言之有物,尤其《GT赛车5 序章》甚至还会定期更新内容,直到正代发售。
不过无论使用具体哪种方法,章节式售卖的核心思路,依然是在开发周期和产品销售上做出的一项规划。只不过对于连载作品的成熟商业模式来说,章节式售卖的游戏有时不见得更得到太多实惠,反而暴露出更多短板。
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