两人团队做出的武侠沙盒:潜力巨大,但现在仍需打磨
《龙胤立志传》评测:武侠沙盒潜力巨大,但重复度高、剧情割裂需打磨。融合养成经营,自由江湖体验,适合包容瑕疵的玩家探索。
在玩《龙胤立志传》时,我的心情一直在“好玩”和“不好玩”之间反复横跳。
它既能让我为了经营门派、攻城略地停不下来,也会因为重复度高、粗糙的细节、割裂的剧情忍不住皱眉。
为什么这么说呢?让我们来好好聊聊。
这是一款以“武侠+养成+经营”为核心的开放世界角色扮演游戏,整体玩法结构最接近经典的《太阁立志传》(游戏标题已经明牌致敬了),同时融合了《三国志》的城池经营、《太吾绘卷》的武学养成,以及回合制战棋战斗等。
玩家所有行为都以“天数”为核心资源,每执行修炼、赶路、任务、建设等行动都会消耗天数。门派会议、拍卖、节日等关键内容也严格按月循环。

而在游戏前期,你从一个无名外门弟子起步,每个月都会参与门派会议,听掌门定下方针、领取任务,完成后就能获得门派功绩,攒够功绩便可进入藏经阁研读各类秘籍提升自己。
仙霞派离成都不远,闲暇时还能去城里武馆,花钱购买江湖流传的武功。

游戏武功分内功、轻功、绝技、外功四大类,看似技多不压身,实则各品级都有最佳修习数量。
基础武功学12种、进阶10种、绝世武功2种就已接近上限,贪多反而影响修炼效率。初期普通武功练到9重后,需要搭配丹药与饮食突破,成功可大幅提升属性,但也可能落下重伤、中毒等隐患,必须及时疗伤。后期高阶武功更是练到4级就得突破,等级越高突破次数越多。
还有我想吐槽一嘴,这游戏怎么武学懂得越多,懂得越少,也就是懂得越多,学得越慢,不找加成后面都学不动(笑

游戏大地图涵盖30余个可探索区域,从繁华的京城、宁静的小镇,到塞外荒原、秘境山洞、门派禁地,每一处场景都有专属的随机事件与隐藏内容。
你可以行侠仗义,铲除山贼、救助百姓,提升名望;也可以作恶多端,拦路抢劫、偷窃秘籍,积累恶名;甚至能入朝为官,从捕快做到将军。按照自己的意愿活成江湖的任何模样。
不过,探索体验的短板同样明显。大地图跑图过于繁琐,没有快速传送,大量时间耗费在赶路中。随机事件后期重复度极高且部分区域内容空洞,除了敌人没有额外互动,让自由探索逐渐变成机械赶路。

而《龙胤立志传》最特别的,是它在武侠rpg里,塞进了一整套“局外成长+门派经营”循环。这也是它最像《太阁立志传》的地方。
和很多一局一清的rpg不同,这游戏里,你拿到的装备、秘籍、材料,可以带回门派仓库反复用,你可以攒资源、造建筑、升级门派。发展门派离不开粮食、金钱、木材、矿石、药材,分别对应农田、钱庄、林场、矿场、药田等设施,开采资源可赚贡献。



流程是环环相扣的。农田要先育种才有收成,药草要经炼制才成丹药,想取用仓库里的丹药,又得再用贡献兑换,一环扣一环。
修炼也不能闭门造车,多做门派任务、下山历练、接江湖委托,既能赚金钱与声望,也是最好的实战积累。

声望足够后,还能去官府谋职,靠功绩升官或直接捐钱买官,官职越高俸禄与声望越多,做恶事还能减少恶名加成,玩法相当立体。

在门派经营与弟子养成方面。你要建农田、磨坊、仓库、工坊、藏经阁,要招弟子、练功法、分配职位、优化属性,要搞科研、抢资源、打城池、做外交,要盯着粮食、木材、铁矿、钱,四条线一起运营。
这套循环一旦运转起来,你会不断迭代装备、优化弟子、扩张地盘,肉鸽的重复游玩价值,被以武侠+经营的形式放大到极致。好玩的时候是真的好玩。

但到了中后期,所有事务都需要玩家亲力亲为,经营玩法逐渐沦为体力劳动。建筑升级、资源调配、弟子指导、外交谈判,没有自动化机制,繁琐的重复操作让掌门变成打工人。门派战力存在限制,无法无限制扩张,攻城略地的爽感被大幅削弱,加上后期资源产出极低、升级需求暴涨,经营节奏越来越拖沓,不少玩家在当上掌门后反而选择弃坑。
而且它的缝合痕迹确实太重,据点建筑栏照搬《三国志》,论战系统像《太吾绘卷》,练功、读经、作诗小游戏又东拼西凑,仿佛把近几年热门武侠、策略游戏的元素全部揉在了一起。
好在底层逻辑能自洽,npc会自主修炼、打造、pk,甚至会自己换装,撑起了一个活的江湖。

不过我想吐槽的就是,为了填充游戏内容,小游戏多到泛滥,练武躲飞镖、读经翻页、喝酒比拼、作诗答题......多就算了,奖励微薄、手感僵硬,完全是负反馈,远不如《太阁立志传》那样小游戏有明确收益,玩多了只让人焦躁。

战斗基本只看数值不看操作,然后游戏的数值问题也比较灾难。闪避流强度超标,只要堆到阈值,几十人围殴都打不中。官方不得不加架势系统制衡,闪避会掉部位架势,瘫了就不能动、不能放技能,但依旧挡不住闪避无敌的统治力。
出门在外更是步步受限,路边随便一个路人都能上来挑衅欺压。任务机制更是成功了给点微薄奖励,失败了还要倒扣等量资源。
后期战斗一场战斗动辄几十人,ai行动慢到爆炸。一旦敌人触发无敌buff,所有人只能站桩等他行动。被控的单位行动慢得离谱,一旦触发无敌,往往要空等三轮以上才能轮到它行动。最离谱的是,这个无敌根本不是按真实时间计算,而是完全绑定敌方回合。不管你的轻功多高、速度多快、出手多频繁,都必须乖乖等对方走完回合,让后期战斗变得又臭又长。
游戏最让人难以忍受的,就是重复度高。刷门派功绩、刷官府功绩,翻来覆去都是那几套任务,来回做上几十遍、上百遍,过程枯燥又漫长,数值涨得却慢得可怜。可你没得选,不去做这些重复到麻了的事,角色就寸步难进、完全无法发育。
如果说数值、操作和重复还能忍,那剧情的割裂感,足以把所有玩家的武侠情怀击碎。
武侠游戏本该是小人物逆袭、搅动天下的故事,可实际体验里,你战力再高,也改变不了主线分毫。你只是旁观者。剧情对话完全不根据你的实力、性别变化。
哪怕你已经天下无敌,去偷秘籍时还是得跟着菜鸡师傅硬闯正门,被长老秒杀。哪怕你能一拳轰碎山门,剧情里依旧是个没人在乎的小弟子。

主角从头到尾就是个“摄像头”,看着别人的故事上演,自己几乎没有话语权,改变不了任何剧情走向,这就很令人难受。
更离谱的是很多交互剧情会毁掉代入感。不管你晋升到了什么身份,门派里的人还是叫你一声师弟;七夕邀约台词不分性别,完全没有差分;即使你在战斗中打赢了,会因为剧情需要写成你输了,你在战斗里打输了,也会因为剧情需要,欸打赢了。
赢了=输了。
这真的很破坏代入感和沉浸感。

而且社交系统有一点我觉得很不合适,你要求你的队友干什么都要消耗好感度,入队掉好感、请教掉好感、求救掉好感,这并不符合现实中人与人之间在互帮互助中慢慢培养信赖的情感流动。
妻子、红颜的互动与普通好友也几乎无差别。没有亲昵对话、没有专属事件、没有特殊互动。费尽心思收集的角色,最后只沦为仓库里的一个立绘。立绘少、对话平、互动缺,游戏的社交系统真的需要打磨。

美术层面的短板同样直观,角色立绘重复度极高,npc外观同质化严重,走在江湖中满眼撞脸路人。剧情推进几乎全靠站桩对话,缺乏过场动画与动态演出,即便有“师姐护道”这样的动人桥段,也因表现形式单薄而削弱情感张力。部分场景贴图粗糙,大地图探索时地形细节敷衍,难免让玩家产生廉价感。
虽然我吐槽了不少,但必须客观说一句,《龙胤立志传》的制作组只有两个人。他们发售后几乎两三天一更,修bug、优化数值、补内容,产能已经拉满,态度绝对诚恳。
但也正因如此,代表游戏极度欠打磨。人物立绘ai生成,重复度爆表,大量内容靠拼接,没有精细设计。
我的想法是快开创意工坊。
很多问题制作组没时间没精力修,玩家可以自己改。轻松练功、剧情扩展、新武学新门派。
只要工坊一开,游戏寿命会延长很多。
如果不出,就陷入了下落循环。小团队做不完或者不想做→玩家痛点解决不了→口碑下滑→热度消退。
总结下来,它不是不好玩,而是本可以更好。它像一块未经细琢的璞玉,质地绝佳、纹理漂亮,却带着棱角、带着裂痕,需要耐心打磨、需要时间滋养,更需要创意工坊与持续更新,把那些扎手的地方一一磨平。
所以如果你问我推不推荐。我会说喜欢武侠、喜欢养成、能包容瑕疵的人一定要玩,因为它的底子真的足够好,好到能让你忽略那些粗糙,看见一个真正自由、有江湖气的武侠世界。
但我也会实话实说它现在还不是完全体,它是一个未来可期、但仍在赶路的半成品。
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