前Xbox资深人士称取消The Last of Us Online是正确决定,并批评顽皮狗和索尼最初就不该批准该项目
前Xbox资深人士称取消《最后生还者Online》是正确决定,批评索尼和顽皮狗缺乏规划,导致项目开发7年后被取消。了解游戏行业内部决策内幕!
顽皮狗取消《The Last of Us Online》多人游戏的消息在整个视频游戏行业引发了震动,甚至也让参与开发的开发者感到惊讶。但对于一位前Xbox资深人士来说,这是正确的决定——尽管过程非常痛苦。
顽皮狗于2023年12月停止了《The Last of Us Online》的开发,并表示如果继续开发,它需要将所有资源投入到未来多年的后续内容更新中——这种做法将严重影响其开发未来单人游戏的能力,包括我们现在所知的《Intergalactic: The Heretic Prophet》。
本月早些时候,《The Last of Us Online》的导演公开谈论了其取消所带来的“毁灭性”影响,他说自己只是在索尼公开宣布前24小时才得知此事。
曾担任《The Last of Us Online》游戏导演的Vinit Agarwal公开解释了为何游戏在“非常非常接近完成”的状态下被取消,他归咎于多种因素的综合作用,包括COVID封锁后行业的普遍收缩,以及索尼随后对其“实时服务”战略的重新评估。Agarwal表示,顽皮狗必须在《The Last of Us Online》和单人冒险游戏《Intergalactic: The Heretic Prophet》之间做出选择。正如我们所知,最终的决定是选择《Intergalactic: The Heretic Prophet》。
“因此,我所执导的这个游戏就成了牺牲品之一,”他说。“基本上,在某个节点,必须做出决定。‘好吧,制作这个游戏,还是制作尼尔·德鲁克曼(公司总裁)执导的下一款游戏。’所以,自然而然地,你可以理解发生了什么。他们不得不选择那个更像是工作室灵魂和核心业务的游戏,而不是我正在开发的这个实验性游戏,我相信它会非常成功,但可惜未能面世。”
如今,拥有丰富视频游戏发行商工作经验的Laura Fryer指出,真正的错误在于索尼和顽皮狗最初批准了《The Last of Us Online》的开发。
作为Xbox创始成员和微软游戏工作室首批员工之一的Fryer,发布了一段新视频,她在其中对顽皮狗团队不得不目睹项目被取消表示同情,但批评了缺乏规划的问题。
“很多人说他们应该完成并发布这款游戏,因为它已经非常接近完成,我理解对于期待这款游戏的玩家来说有多么沮丧,”Fryer说道。她还在WB Games Seattle担任总经理四年,负责监督华纳兄弟在西雅图地区内部工作室的游戏开发,其中包括制作了《高谭市冒名者》和《中土守护者》的Monolith工作室。
“但我认为这忽略了更大的全局,因为事实是,这是一个典型的沉没成本谬误案例。我见过很多次这样的情况:一个工作室已经花费了多年时间和数百万美元,他们感觉无论如何都必须发布游戏,别无选择,即使他们知道长期的实时服务支持将非常残酷。然后游戏以半成品状态发布,团队在无尽的更新中耗尽精力,通常结局很糟糕。”
“顽皮狗没有这样做。他们做出了更艰难的选择。他们展望了前方的道路,意识到应该停止,而不是冒险将整个工作室变成一个实时服务运营体,未来多年只能支持一个大项目。在我看来,这是正确的决定,尽管这让为之辛勤工作的团队感到痛苦。他们选择回归工作室的核心业务:单人叙事游戏。”
Fryer的批评矛头指向了领导层,他们不仅允许顽皮狗开发一款《最后生还者》实时服务游戏,还让其持续进行了七年。
“我不断回到更大的问题:他们为什么要一开始启动这个游戏?” Fryer说。“规划在哪里?实时服务游戏并非神秘事物。有大量的数据可供他们查阅,以了解开发这类游戏需要什么。你需要新地图、新模式、新武器、赛季、平衡补丁。这是一个永无止境的 treadmill。任何工作室领导者都可以计算一下,像顽皮狗这样规模的团队实际上能支持什么。他们可以清楚地看到,顽皮狗规模的团队不可能同时支持一款实时服务游戏和他们所有出色的电影化单人游戏。这是不可能的。”
“但他们没有做这种分析,而是继续推进并让游戏进行了下去。他们让它运行了七年。最终,在2023年,他们请来了Bungie进行分析,Bungie关于玩家留存率和真实所需资源的现实检查,最终让人们相信这可能是个问题。”
这里指的是前PlayStation高管吉田修平的评论,他在去年对《Sacred Symbols+》表示,索尼旗下开发商Bungie的反馈帮助说服了顽皮狗放弃《最后生还者》多人游戏。
“《The Last of Us Online》的想法来自顽皮狗,他们真的很想制作它,”吉田说。“但Bungie向他们解释了制作实时服务游戏需要什么,顽皮狗意识到,‘哎呀,我们做不到!如果我们做这个,我们就无法制作《Intergalactic: The Heretic Prophet》。’所以这是缺乏远见。”
“野心是有的,但现实的前期规划却没有,” Fryer继续说道。“顽皮狗最终保护了他们最擅长的事情:制作优秀的电影化单人游戏。这是好的领导力,即使它会带来痛苦。有时候,一个工作室能做的最勇敢的事情,就是在某件事拖垮整个公司之前承认它不会成功。”
“所以当人们对取消感到愤怒时,我认为我们关注错了地方。团队的痛苦是真实的,我为他们感到难过。投入大量时间制作一款游戏却最终无法发布,这确实很难。但终止项目,那并不是真正的错误。真正的错误在于一开始批准了这个实验,却没有做足前期功课。这是我的看法。”



