上班被 PUA、下班被游戏绑架?我们玩二游,到底是为了什么?
揭秘二游成瘾机制!从PUA式日常到赛博电子厂,分析《鸣潮》《明日方舟》《绝区零》减负设计,探讨玩家为何被游戏绑架。找回游戏初心,拒绝KPI压力!
为了让你染上网瘾,现在的游戏厂商能有多拼?
哈喽,各位观众老爷们,大家好~
这里是枫叶。
不知道大家有没有这种感觉,比起自己亲手玩游戏,现在反而更喜欢看别人玩游戏。尤其是现在市面上这些热门二游,玩起来是越来越没劲了。

每一天,下班回到家之后,往沙发上面一躺,完全没有一点儿上线的想法。可是,一想到卡池马上要开启了,手里那一点点少得可怜的抽卡资源,又不得不逼着自己点开游戏,硬着头皮去清理日常事务。
上线前心里反复嘀咕:不知道我顶不顶得住。那心情,比上坟都沉重。毕竟上坟最少还能偷偷疯狂炫两口别人的贡品,可我玩游戏的时候,心情就跟贡品被偷吃的鬼一样,憋屈又无力。
我们玩游戏的初衷,根本就不是这样的啊
游戏不就该是想玩就玩,轻轻松松体验内容,偶尔舔舔好看的纸片人老婆吗?怎么现在反倒被困在日常、周常、限时小活动里,动弹不得?

每天上班被老板PUA就够累了,回家玩个游戏,纸片人老婆不仅要掏空我的钱包,还要掏空我的身体。
最后我还要顶着肾透支的风险,去肝资源、刷毕业装备,整个游戏活脱脱就是个赛博电子厂,我们玩家就是流水线上的工人,只有完成日活KPI,才能赚到那点“彩礼”,娶到卡池里的老婆,坐牢程度堪比地球online。
其实最开始玩这款游戏的时候,心情明明是很激动的。
有趣的架空世界观,满地等着我们去开的宝箱,还有性格各异、颜值拉满的纸片人老婆,这谁看了不心动啊?可随着游戏版本不断更新,一切都变味了。

新角色的机制愈发离谱,配队紧紧地被绑定着,少一个关键角色,阵容就直接没办法玩了。可是瞧瞧手里那少得可怜的抽卡资源,我们又能做些什么?只能每天上线机械地去肝日常、刷活动,从最开始自愿体验游戏,转变成给游戏打工了。
再加上游戏里那种千篇一律的剧情,整个人都快被耗得心力交瘁了。千篇一律也就算了,编剧有时候还想放飞自我,整出个大的,结果实际上弄出来的是很糟糕的东西,最后好好的正常剧情,就跟编剧弄出来的那些糟东西混一块儿了。
你面对着这样一盘热气腾腾的巧克力味那啥,第一反应肯定是直接跳过。可该死的游戏厂商为了刷日活时长,根本就不给你skip按钮,于是你只能泪流满面地把这段剧情硬“吃”完,活脱脱像一个在会员制餐厅里绝望的直男。
除了不能跳过的糟心剧情,游戏里那些特别复杂的收集要素,更是让玩家精神内耗加重了。

那些要收集的物品,位置一个比一个难寻,不是在悬崖峭壁的缝隙当中,就是在地图某个角落的下水道里头,收集起来越来越费劲,可给的报酬却越来越少。整个收集的过程,简直就像一场地图设计师和玩家之间的大型折磨玩家,玩家被折磨得挺不舒坦。
好多玩家面对这些反人类的设计,受不了,只能选择不玩游戏“离职”。游戏厂商不是看不到,肯定也注意到这些问题了,为了给玩家减轻负担,确实也做了不少改动。
比如鸣潮,就有不少广受好评的设计
附带标注清晰的宝箱地图直接存在于大世界探索中,飞檐走壁式的跑酷机制也很受玩家喜爱,尤其是游戏里的飞行模式,把便捷性提升到了极点。

以前玩别的游戏,想飞还得找个悬崖来个信仰之跃,装个逼才能飞起来,现在鸣潮只需要在原地点一下,不装逼也能让你飞,而且续航久、速度快,爽感直接拉满。
说句玩笑话,要是20年就有鸣潮这翱翔翼,估计就能救下老大了。
虽然探索是方便多了,但也显得偌大的地图有点呆,于是为了提高地图利用率,官方又出了新载具摩托,可骑摩托就不能用飞行系统,玩家们直接集体变成折翼天使。对此我只能说,建议毁掉策划画的天堂。
有“潮”,那粥里自然就得有“米”。另一款名字辈的游戏,在优化玩家体验上,也有自己的小巧思,那就是《明日方舟》。

就说每年广受好评的愚人节斗蛐蛐活动,所有刀客塔的目标空前一致,就是要成为罗德岛第一的泰拉投资大师。
这种稍微不留意就血本无归的感觉,真的让人比较兴奋,估计没哪个刀客塔能拒绝这个活动。
它不仅让玩家感受到了游戏最纯粹的快乐,圆了很多玩家赛博斗蛐蛐的终极梦想,最后还达到了寓教于乐的效果,让玩家们切身体会到了赌博的危害。
我只能说,建议所有二游的活动,都按照这个标准来卷!
提到粥的时候,自然而然就会想到游戏大公司米哈游。在给玩家缓解压力这一方面,米哈游确实做了不少努力,特别是《绝区零》的日常优化,直接卷到了新的地步。

在别的二次元游戏日常还得打打杀杀、跑遍大半个地图的时候,绝区零的主角只需要刮刮彩票、喝喝咖啡,几分钟就能轻松把日常完成,这一点真的挺受玩家好评的。
为回应玩家想要减轻负担的需求,原神和崩坏:星穹铁道都对日常玩法进行了大幅度调整。崩坏:星穹铁道相对更简洁,清理一回体力,就能同时把所有日常任务刷完。对于玩家持续反馈了好些年的神瞳收集系统,官方虽然没减少神瞳总数,但是通过降低它的奖励价值,明显降低了这个内容的必要性——这个办法虽说没直接减少数量,实际却起到了间接减负的效果。
最后就是一直饱受争议的剧情跳过功能。虽然我不知道跳过剧情会不会跳过人生,但剧情跳过功能的便携性,是真的香爆了。尤其是活动快结束的时候,我根本不在乎角色在叽里咕噜说什么,我眼里只有那点马上要过期的活动奖励。
当然,跳过剧情肯定会让玩家对角色和世界观的理解变少,所以风评一直有好有坏。但说到底,这些游戏功能最后的目的,都是为了服务玩家、让玩家的游戏体验变好。

而玩游戏的最终目的,从来都不是完成KPI,不是肝满全图鉴,不是刷出完美毕业的装备,而是为了取悦我们自己。
作为玩家,我们就该想玩什么就玩什么,想什么时候上线就什么时候上线,不想玩了就把游戏卸了,没有任何心理负担。也请你相信,就算你没有给你的纸片人老婆刷出最好的装备,她也依然会爱你的。
所以,想问问屏幕前的你,你最开始玩游戏,到底是为了什么呢?



