3D传送带+斜俯视角+动态关卡,Voodoo这波缝得还行?

2026-04-08 17:26:37 神评论
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深度解析Voodoo新作《Marble Jam》3D传送带+斜俯视角创新玩法!揭秘动态关卡设计与千人千面难度系统,探索消除游戏3.0版本的突破与商业化挑战。

文/ET毫无疑问,“箭头”与“传送带”是当下休闲游戏市场最热门的两个方向。在《Pixel Flow》迅速升温的时候,Voodoo旗下游戏《Sand Loop》进行快速跟进迭代,累计IAP收入超1300万美金。与之同时,疑似Voodoo旗下合作商还推出了一款传送带题材的3D消除游戏《Marble Jam》,成为了当下传送带题材游戏的3.0版本玩法。

有趣的视觉感官,传送带3.0三大创新:3D化×动态难度×千人千面

《Marble Jam》与大多数的传送带+类休闲游戏不同,游戏以多米诺效应作为游戏设计构思,玩家点击小球进入由轨道与传送门组成的不规则循环路径,小球遭遇相同颜色的箱子则自动进入箱子,最后将关卡的所有颜色的箱子与小球完成匹配即为通关。随着游戏关卡数量的深入,关卡的箱子会形成层数堆叠,每一关的传送带路径也各不相同。从我们的视角来看,《Marble Jam》不再拘泥于2D关卡结构进行展示,传送带在设计上融入了一些巧思设计,但同时也暴露出产品的其他设计问题。

 

《Marble Jam》比较显性的设计,主要围绕消除体与消除物的变动,以及传送带的另类设计。

《Marble Jam》的第一个优势体现在直观性部分。《Pixel Flow》通过环形传送带进行消除,消除机制实际上为垂直消除机制(传送带传送方向与炮台子弹方向呈现偏90度角),而当时大多数毛线消除类游戏,消除机制围绕自上而下的直线消除规律。这种“不一般”的消除机制为玩家带来新的尝鲜欲望,《Marble Jam》毫无疑问采用相同的逻辑,在初期赢得了用户的印象分。同样,《Marble Jam》在消除观感上的另类之处,在于采用“大基数消除体,小基数消除物”进行消除匹配。相关受市场验证的设计,在挪车+打螺丝类游戏出现过。

第二个亮点在于3D关卡的设计。设计上,关卡除了3D化之外,视角采用斜俯视角进行设计。斜俯视角的优势体现在:保留主视角下,玩家通过颜色对关卡分布形成反馈判断。同时,玩家基于操作顺序的不同,同一层消除的箱子顺序也会产生差异,与堆叠消除游戏的半透明设计原理类似。

最后一个亮点在于动态化关卡设计。如前文所述,《Marble Jam》在游戏内,每个关卡的传送带路径均不相同。在斜俯视角下,球体的传送入口及关卡箱子的排布顺序,构成了消除顺序差异。分类消除游戏中,关卡消除规律“从外到内+从 左到右”的固态形式,用户行为上,玩家遵循“接收关卡信息——接收操作区信息——操作区与容纳空间对比——决策”的智力链路。当《Marble Jam》每个关卡采用不同朝向路径的传送带,排布规律变成动态,用户基于动态的规律从而形成每一关的决策顺序不同。

 

传送带联动关卡排布、玩家操作排布构成游戏难度

关卡设计上,《Marble Jam》采用了与《Color Block Jam》《Knit Out》等游戏常见的关卡设计分布,此部分不做深入讨论。本部分主要分析《Marble Jam》在传送带、操作区、关卡分布机制设计下,自身具有独特竞争力的难度逻辑原理。

我们在体验《Marble Jam》的过程发现,游戏难度特征表现十分简单,玩家即便某次通关失败,重复挑战次数也很低。并且,《Marble Jam》在传送带设计下,为玩家保留了十分充裕的思考时间,不再采用《Pixel Flow》“计算力+反应力”的双重限制。

分类消除游戏上,除了同类匹配外(同颜色或同外观),消除过程围绕“a(消除体)=n*B(消除物)”的核心规则,通过B数量的动态调整,凑够每个A物体的消除条件,以此实现卡关与通关。毛线消除、打螺丝等游戏,游戏难度基于大基数、动态的B,对定式比例的a完成规模匹配。《Marble Jam》在设计方面变成了“n*a=B”的关系,即“消除体大基数,消除物小基数”的形式设计,整个游戏难度围绕在消除体实现。注意力及玩家计算部分,也将集中在玩家操作区进行,而非毛线消除类游戏中,关卡区与操作区进行双重对比计算。从通关角度来看,相关计算所需的连锁条件受到了去除。在游戏初期,同一层的箱子数量规模并不多的时候,玩家通过每个箱子6个球体形式确立了箱子消除范围。初期消除的过程,玩家仅需基于“传送带剩余空间数量”下,进行“单次点击的进入球数是否大于6”的高效判断。

由于游戏基于消除球体规模设计,自然《Marble Jam》在该阶段围绕球体的排布变化实现。难度规律上,《Marble Jam》通过添加消除物所需步数实现,初期通过“不足6个”情况实现。随着关卡深入,从“不足6个”变成“超过6个”。这个设定的递进,传送带上的球体将从“达成首次消除后,二次消除几乎无残留”变成“首次消除后,二次消除具有一定残留球数”。

然而,传送带空间的缩减规模是动态的,原因在于玩家操作区的路径设计配套实现。在分类消除类游戏中,会存在“题眼”类关键色消除,玩家会基于关卡某个颜色上,对操作区及剩余空间进行对比。《Marble Jam》将1个关键颜色箱子的6个球,分散于2-3个操作区路径组成。这个分布方式,意味着“传送带剩余空间≥所有路径前置关键颜色球前面的球总量”。然而,以往大多数分类消除游戏,操作区与关卡区往往以“1对1”或“1对多”形式,玩家对关键色判断基于“如何最短路径到达该个颜色”。

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单关卡传送带“千人千面”的真面目

《Marble Jam》除了前文提及的“每一关传送带路径及入口不同”之外,单关卡每一层的路径也将会发生改变。

在《Marble Jam》内,虽然大多数关卡难度由玩家操作区承载,但关卡分布区同样会进行一定程度的承载,其中最直观显著的地方在于:随着关卡深入,消除所需的关卡箱子数量。我们在前面提及,玩家操作区难度围绕“传送带剩余空间≥玩家核心想要消除的颜色之前,前面的其他颜色的残留球总量”的对比逻辑实现。《Marble Jam》的单个关卡中,可以将每一层的箱子视为一个阶段,每个关卡颜色数量最少的箱子视为该层的“题眼”。随着关卡内的箱子越多,每一关的“题眼”数量提升。两个“题眼”之间的箱子排布颜色,共同构成了消除顺序。在“n*a(消除体)=B(消除物)”规则下,关卡区排布结合操作区的“单个颜色超过6个”的操作区排布特征时,玩家在操作区一次性上阵的a必然大于实际消耗的A,残留的球体成为了余数,残留在传送带内。我们将关卡内两个“题眼”之间的间隔颜色可依次排序视为h、i、j、k四种类型的箱子,并将每个箱子进行上述的“n*A(消除体)=B(消除物)”循环。玩家在消除下一个题眼之前,当B在h阶段时,残留0-4个球体,在作为i、j、k阶段时同样。此时,h、i、j、k每个阶段共同残留的余数总量,让整个传送带空间逐渐降为0,从而引导用户从“颜色判断”提升到了“颜色+数量”判断的思考对比。

在消除路径顺序、关卡排布、玩家操作区等机制共同作用下,用户“思考性”被逐步带出

最终,《Marble Jam》两个核心部分构成的动态难度,使整个游戏在难度的“千人千面”部分,会与《Color Block Jam》更为类似:不同玩家对于关卡消除的选择顺序不同,游戏同关卡最终结果不同。有所不同的是,《Marble Jam》并不会像《Color Block Jam》那般具有很高重复挑战难度。关卡排布区与与操作区的比例对调设计以后,“置顶”与传送带空间形成挂钩。此时,“大于6的球堆”在消除顺序的作用下残留越多,对传送带的剩余空间形成压缩,也是为何《Marble Jam》的箱子采用6孔设计,每条路径同色球以至少2个一行点击进入的形式进行设计的根本原因。

在动态传送带的消除路径之下,关卡消除排序不再完全遵循由外到内的规律。《Marble Jam》内,游戏前期培养了玩家“数量多的球方便消除”的用户习惯。由于“习惯”带给玩家持续的通关成功收益,操作区的轻微变动用户并不会用心研究。此时,操作区的球体数量排布会对玩家形成一定程度的“误判”,降低了分析的必要性,最终形成通关失败。从下图可以看到,所有颜色球体在玩家可视区域的排布规律出现“大量”“中量”“少量”的视觉特性,这种可视的直观度替代了毛线消除类游戏及打螺丝类游戏的步数计算性+对比性。最终,玩家在《Marble Jam》内即便进行与毛线消除类游戏相同规模量的卡关试错,边际成本总量也会比毛线消除类游戏显著要低,通过模糊计算放大“差一点效应”,降低精准计算+对比对“差一点效应”的负影响。

所以在第50关以后可以看到,《Marble Jam》会针对传送带空间压缩这个问题上,设计的关卡特质。以51关为例,玩家进行首次消除之前,需要至少上阵4个球对传送带上的火车进行“疏通”。从下图的球体颜色及关卡箱子颜色排布来看,玩家做任何选择都可以达成初期消除。然而,假设将游戏内的箱子设计为“2个或以上同色”及“玩家前12个球分布都与第一层的箱子颜色不匹配”的双重条件时,游戏动态难度就会更加显著地呈现出来。

IAP与游戏特性的错配,商业化成为难点

尽管《Marble Jam》在游戏设计上具有许多可圈可点的地方,但是《Marble Jam》却并不易斩获更好的市场成绩。

一方面,在当下休闲游戏市场情况来看,IAAP将会是大量游戏的最终解答形式。在这个过程中,IAP成为了产品营收的胜负手。从《Marble Jam》当前的游戏特征来看,采用现有休闲游戏市场传统的通关道具进行通关并不匹配,游戏难度的非显著性让游戏内通关道具作用性很低。在不调整难度情况下,《Marble Jam》仅可通过IAA及去广告相关的IAP进行商业化付费,营收能力大大降低。

另一方面,《Marble Jam》当下的金币消耗场景,为单关卡临时拓展10空间的金币消耗机制:首次提供免费体验,第二次为100金币,第三次为150金币,以此类推。但是,《Marble Jam》的游戏难度可被玩家形成较低次数的试错 ,以及“简化推理”的特征,游戏提供玩家的资产并不容易形成回收,直接付费的需求受到了很大程度的压缩,导致了当下的IAP营收框架并不适配该游戏,需要进行深入研究及特殊的商业化定制形式。在这个过程中,商业化测试需要较长的时间进行实现。

3.0版本的优劣势与突围可能

从Voodoo的合作商对《Marble Jam》的设计,与当下大多数传送带类游戏相比,已经进入到一个自上而下深度改动的3.0版本。并且,在《Marble Jam》的创意方向也已不同于从以往分类消除游戏中,依托于关卡展示区作为爽感呈现,已经转向到了操作区与关卡区并行呈现爽感部分。对应地,这种设计形式也为产品自身构筑了较高的技术壁垒,从而有望在竞争激烈的海外休闲游戏市场脱颖而出。 

【来源:公众号】
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