《永恒之柱》回合制模式现已上线
《永恒之柱》回合制模式正式上线!体验重构的战斗系统,享受更致命的战术对决。支持随时切换模式,包含大量机制优化与视觉更新。
各位观察者们,大家好:
等待已经结束,原版《永恒之柱》的回合制模式现已正式上线!
这项新功能让你能以全新的方式体验《永恒之柱1》,战斗系统围绕回合制的节奏和灵活性进行了全面重构。如果你曾在《永恒之柱II:死亡之火》中尝试过这套系统,我们希望这个版本能让你感到既熟悉又有所提升,请务必告诉我们你的想法。
我们还想特别向所有参与公开测试并提供反馈的玩家传达一条信息,正是你们的帮助让回合制模式得以不断完善,达到最佳状态:衷心感谢你们!此外,我们意识到这是一个大型功能,虽然我们已经修复了测试期间出现的主要错误,但可能仍有更多问题有待发现。请放心,我们将在未来一段时间内继续为此功能发布补丁。因此,如果你遇到任何问题或希望分享反馈,请通过 联系我们。
谢谢!
接下来是本次更新的主要内容。
回合制模式(TBM)已加入《永恒之柱》!
回合顺序现在受角色速度影响,战斗节奏已调整为更具致命性,某些动作(如切换武器、饮用药水或启用模式技能)现在被归类为每回合有限制的自由动作。
玩家可以在开始游戏时选择回合制模式,或在选项菜单、按键绑定或HUD切换按钮中随时在即时暂停与回合制战斗之间切换。
新增支持通过点击基础游戏和DLC图标来切换回原版《永恒之柱》主菜单艺术图。
TBM回合机制相比《死亡之火》进行了重做:
角色不再每轮固定行动1次。相反,角色根据其先攻值(基于RTwP的恢复时间)来决定行动频率。
更快的角色(高敏捷、轻护甲和/或速度增益效果)可能每轮行动多次,而较慢的角色可能行动较少,如果受到足够的速度惩罚,甚至可能跳过整轮。
TBM的致命性相比RTwP显著提高:
除了继承自《死亡之火》的原有致命性调整(扩大擦伤范围、缩小未命中范围、基础攻击执行完全攻击等),TBM现在全局提高所有来源的伤害35%。
这一改动有助于保持战斗的推进速度,并突显谨慎的战术决策。
TBM的智力属性相比RTwP进行了重做:
智力对TBM中持续时间的影响已从每点+/- 5% → 10%。
TBM的先攻机制相比《死亡之火》进行了重做:
新的先攻计算公式为:
基础RTwP恢复时间 * 2 + 1
所有先攻修正都在上述计算之后应用。
首回合先攻使用2秒的默认恢复时间。
角色能达到的最小先攻值永远不会低于1。
来自装填时间的先攻值减少25%。
TBM的自由动作相比《死亡之火》进行了重做:
切换武器套装、饮用药水以及切换模式技能(或同一模式组内切换)现在都被视为自由动作。
现在每类自由动作每回合限制激活1次。
例如,你可以在同一回合喝一瓶药水并切换你的圣武士光环,但不能喝两瓶或更多药水,也不能切换圣武士光环 → 攻击 → 然后再切换回来。
此外,任何单个自由动作在同一回合内都不能被激活超过一次。
TBM的吟唱者短语进度相比《死亡之火》进行了重做:
由于回合不再绑定为每轮1次,短语也不再是每回合推进1个。
短语现在根据自吟唱者上次行动(或战斗开始)以来经过的先攻值(恢复时间)量来推进。
TBM的打断机制与《死亡之火》不同:
成功的打断会将其打断值加到目标下一回合的先攻值上(有效地推迟其行动)。
TBM中的打断值相比其RTwP对应值有所提高。
成功的打断仍然可以取消目标正在施放的法术。
在灵体形态下使用快捷物品或拆除陷阱不再导致回合无响应。
重叠的昏迷和倒地效果不再允许角色自由移动。
强效恢复药水不再为敌对效果增加持续时间,而是减少它。
修复了神圣力量法术的增益有时会叠加且不被移除的问题。
叠加的击晕/麻痹/石化等效果不应再导致角色被控制的时间超过预期。
赫尔瓦克斯模具现在应该可以再次使用了。
灵能者专注值HUD特效再次可见。
修复了角色在过场动画中有时会卡在奔跑动画中的问题。
标题屏幕背景现在不应再延迟出现。
新增按键绑定和HUD按钮,可在战斗外自由切换TBM。
空格键和回车键现在是TBM战斗中结束回合的默认绑定按键。
新增延迟回合、结束回合和战斗速度滑块的按键绑定。
智能摄像机现在也存在于TBM中,并可在游戏选项中选择禁用。
现在可以在物品栏界面再次查看命中率提示。
埋葬岛过场动画不再阻止取消后续动作或引发类似的奇怪行为。
修复了在某些分辨率下战斗日志显示异常的问题。
修复了当任何职业行为处于激活状态时,玩家控制的角色有时无法攻击的问题。
修复了允许在召唤的康塞尔霍特死亡后对其拾取战利品的问题。
修复了在战斗外将鼠标悬停在队友身上时,光标会变为默认光标的问题。
现在无需先关闭慢速模式即可启用快速模式。
本地化
修复了波兰语版本中巫师“吸能之墙”法术的翻译错误。
韩语本地化现在应该已可用,并在游戏的所有版本中更新。


