《轮回之兽》为什么有那么多好玩元素,最终还是拉了?
《轮回之兽》褒贬不一,网上该骂的都已经骂过了。但我再三考虑,还是做一期视频抒发一下。前段时间新冠,现在声音应该还没有恢复,各位就稍微担待一下。
所以这期视频,我们来简单分析一波,GF是怎么做到把一个看着应该会好玩的游戏,愣是给做得不好玩的。我觉得这也是一种天赋。
你们整天搁那串的“不行”,什么任天堂拖累GF,我们GF那是没实力吗?只是证明GF他就是没什么能力,没什么技术。NS都搞不明白,他还搞虚幻五,你差不多得了。
谨以此视频给其他游戏制作组敲响警钟,好吧,这个游戏绝对是2026年ARPG游戏的反面教材。这个游戏几乎把这个类型的雷全部踩了个遍。
还有不要说这个游戏什么外包不外包,这和我们玩家有什么关系呢?你做得好,外包那也是项目管理牛逼;你做得不好,外包也证明你就是个没有能力、非要硬做的蠢货罢了。
先说游戏本身。这个游戏我他娘的到现在都没有搞明白,为什么他会做得不好玩。你们懂吗?
你们看,初看游戏的框架:有一个自己的小基地,机器人里面有养成,有工作台,有养殖种植系统,NPC也有好感度,有一个可爱的小女孩会给你做饭,随着好感度提升,能做的饭也越来越多;还有一个通人性的狗子,可以和它交互、培养感情,打架的时候它也会参与,还会给你搜集物品,你还能把它当成一个移动的背包,给它安装各种战斗模组道具,它会在打的时候自动释放。
就这套家园种植、NPC养成、狗子陪伴的ARPG,就是最无敌、最安全、最好玩的模板,我想不到它可以有任何翻车的地方。诶,恰恰就是我们GF,它能够做得让你感觉足够无聊。我觉得这个游戏只要用两个字就能概括了,那就是“偷懒”。
家园系统偷懒,做饭系统偷懒,交互偷懒,叙事偷懒,狗子系统偷懒,场景美术偷懒,地图探索偷懒。这也偷懒,那也偷懒,你怎么不把这个游戏都给偷懒偷没了呢?
2026年了,我们在自己的小家里摸狗子还要黑屏一下。
大哥,《星空》进入到自己的座舱里面都不要黑屏了呀,你这是为什么呀?然后,我要不是多花了40块钱买了个288的豪华版,想看看狗子其他皮肤,我都不知道这个逼游戏能偷懒到这个地步。
小机器人家里还有一个浴室,对吧?每次探索完,主角和狗子浑身是血,你可以去浴室里面洗澡。唉,我到现在都不知道这个洗浴的设计是为了什么,又不加属性,又没有其他的说法,而且动画还这么敷衍。
然后你们看我大黑狗进去洗澡,洗完出来变白狗了,品种都变了。GF甚至不愿意为这个多付费的豪华版做个模型替换啊。
然后是探索。这个游戏在地图探索上,可以说是垃圾中的教科书。无论是场景还是关卡,毫无辨识度,也没有任何可以欣赏的地方。不会真有人玩这个游戏是去看风景的吧?这个游戏真的有什么好看的地方吗?我压根就没什么有印象的场景。
如果有人说这个场景还能欣赏风景,那我要怀疑你的审美了。普通场景探索没有任何记忆点,你光看也不知道是哪里,看着好像能去,就自己慢慢摸索。2026年了,还有人用虚幻五引擎做出这么没有辨识度、全是复制粘贴的场景模板。
你场景没有记忆点,那你地图做得稍微让别人看得懂一点也没有,地图也是糊成一坨。一个ARPG游戏,场景做得没有辨识度,地图也做得没有内容,我请问我玩这个游戏是为了什么呀?
打到后面我都怀疑人生了,我花这个288买这个游戏是干嘛来的?我是为了体验和狗子一起的ARPG场景探索来的呀,结果狗子系统也就那样,场景还这个逼样,我真不好说。
为什么我说这个游戏是ARPG游戏的反面教材呢?以往我们玩这种游戏,如果涉及到开放世界或者开放型地图,大部分都是平面向外探。哪怕有一些山峦,对吧?那也会有一些爬升的意义在里面。
然后你到了之后,你眺望可以看到一些哪里能去的点。探索是需要用眼睛去看的:哪些是地标,哪些是营地,哪些是废墟,哪些是看着就有东西能探索的。就是说,你在场景上肯定是能够看到一些能探索的信息的。这个游戏没有。
场景信息密度低,完全没有识别度。关键游戏为了配合主角这辫子生成植物的功能,做了很多垂直的探索。那么有趣的就来了,正常情况下,大部分游戏都是希望玩家从高向下去寻找探索点的。
诶,GF的小巧思,它是反过来的,让玩家从下往上涨。在场景信息本来识别度就低的情况下,你压根就不知道这些地方到底在哪里,哪些能去,哪些是入口。看地图呢,也没什么信息。你玩的时候属于盲人摸象,走到哪里是哪里,看着好像可以去就去看看。
你在探索的过程中,信息全部被遮挡,很多地方没有这个导虫告诉你往哪里走,你压根就看不出来这个是能去的地方。还有很多场景,它做了这个植物延伸的功能,你真去探索了吧,又发现有些地方去不了,空气墙。
就真的,玩这个游戏,一根筋变两头堵——我是探索也不好,不探索又感觉亏了一个亿。真去探索吧,有些地方我压根不知道怎么去,一直在这套死循环里面反复纠结。
然后是战斗玩法。这个战斗玩法如果要解析,那得拆解一下,分成主角的战斗系统、狗子辅助系统、敌人boss动作招式这三个方面。这个游戏唯一能够说到的,就是战斗系统。主角攻击会有很多花的那种辅助,还能伴随一些弹刀和狗子的指令攻击。
我说它唯一能稍微聊一下的,是随着后面系统的展开,主角的派生会变多,在攻击后追加霸主,花的这种技能派生,部分招式看起来确实还是不错的。
比如有太多的居合部分,花能长出来,和主角的辫子联动,打出一些看着还不错的招式和连段。但问题是,这个游戏的设计思路有点左右脑互搏。制作组希望你多弹反,所以你会看到boss来来回回就那么几招:有脚的就用脚顶你,没脚的就咬你或者手拍你几下,然后几乎所有的boss都是遵循这一套攻击模组——顶你顶你顶你,拉开距离放远程,然后冲到你面前放红光,然后顶你顶你顶你,甩尾甩尾甩尾,然后再拉开,反复循环。
然后这个弹刀的判定帧虽然给得很宽泛,但它不是目押的,是在目押的前面几帧。就是说你弹反还得打几帧提前量。它这个弹刀的判定宽泛,是指你提前很多都能够弹到,但是唯独目押容易失败,这简直是天才的设计。我记得我当时打《剑星》demo无伤的时候就说过,它《剑星》demo弹刀就是要靠前几帧弹,正式版好像就好了很多,唉,GF把这个也学了。
如果这个游戏撇开其他那些什么boss战、卡视角、坐过山车、判定很迷、打击感稀烂、boss招式反复读等等,单看它主角战斗系统还可以。它要是做个肉鸽游戏,就打迷宫,卖个128,我感觉也没有那么多人说它。
这个话我好像在哪说过,说了之后我也是这么说的。这个游戏左右脑互搏:一方面希望你弹刀,一方面弹刀的判定帧做得有点靠前,反直觉;一方面这么多体型巨大的怪,还希望你近战弹刀,一方面又只给你锁头。它打boss的脚什么的都有伤害判定,但是它就是只能给你锁头。
这么小个人和这么大的怪打,你不修脚,偏偏让你锁头,有些时候还容易打空。还有,GF谁教你们子弹时间是用两个摇杆键的呀?游戏里面是有子弹时间的,可以让玩家多打几下,但是这个逆天的设计是要LS加RS两个摇杆键按下去才能释放。
然后这个B游戏又没有做预输入,我每次看到机会能输出,都得按好几下才能按出来。我不懂,为什么一个子弹时间功能,也要等主角没有前后摇才能按出来?
这个游戏的boss战体验糟糕到我不知道该怎么说。金闪有见切,所以有闪避斩反击,但是一个奖励机制也能够让你给做拉了,你有些时候还会打不到。打起来镜头乱飞,像在坐过山车,过山车坐着坐着我就死了,这个我真不知道怎么形容。
这游戏的叙事也是一坨大便,属于GF自己的15年前祖宗之法。我们就不说站桩输出和面无表情了啊,大家都吐槽过。我要说的是它这个100亿的叙事,就很赛博朋克,你们知道吗?
它用了虚幻五,属于现在商用引擎里面最好的了,然后做的人物演出像是PS2、PS3时代的故事对话。就是那种给你个镜头,人物抬起头说个话,然后镜头切到那里,对方说一句,低个头,就完全像是手K的动画,不能一次性做多个动作、完成多套指令的那种。什么高科技生活啊,你都用虚幻五引擎了,你花点钱做个动捕怎么了?
我请问了,你可是GF,你每年赚了多少钱啊,这点都不愿意做吗?
你看这个游戏,有养成,有探索,有小家园系统,有养殖,有种植,还有NPC交互培养感情,出去探索,探索完获得的奖励回馈到家园系统,提升自己。
我真的想不到这个模板玩法怎么输。这也是为什么我能够理解一些同行去试玩,说表示期待。因为我当时看到这套玩法,我也很期待。它第一章展示出来的内容就是很具有潜力的游戏。
我回想了一下,如果换做是我,我去做前瞻试玩,玩到第一章,我大概率也会写一篇期待正式版的前瞻展望。是真的,没有想到这个游戏能在后面越做越拉的。我这里也不知道帮同行说话,只是作为做过不少游戏前瞻的人,我是知道这里面的门道的。
前瞻玩法只能作为一个参考,因为试玩本来就只能一叶障目、管中窥豹,从一些片段里面猜测制作组的意图和想展示的玩法。就像我觉得这次《卧龙二》我也很期待,因为它有凝神系统,把战斗拉入到更加立体的场景的感觉,但我肯定不知道忍者组他们后面会不会接着这个什么素材复用、复制粘贴。
不过我得叠个甲,以上说的,我只是想帮那些做了前瞻的同行们说两句话,我觉得他们也挺冤的。至于其他的我就不知道了,你们各位自己甄别。
我也是冲着这个探索养成家园、和狗子培养感情的玩法去的。众所周知,我对这套玩法是没有抵抗力的,谁做我都会去玩。我真的想不明白这套玩法怎么输,但是偏偏GF做到了。《剑星》好歹还有个服装驱动,我去探索能够获得不同的衣服,这个角色出去探索就只能获得种子、养殖、做饭。
然后做饭系统呢,也还没有做,就一个图一个动作,全靠自己想象。GF,你们这么偷懒,你还做啥游戏啊?现在很多独立游戏的养成系统,都比GF他们做得更复杂、更有感觉。
总之,这个游戏就这个样子吧,我也不打算做新的东西了,也不打算再玩了。这个暑假本来游戏就不多,我干了那么多视频,想陶冶一下情操,结果直接给GF教做人。
这个暑假到现在体验最好的是育碧的《刺客信条:黑旗》和韩国那个《龙之剑》,你敢信?《轮回之兽》是目前我今年玩得最拉的游戏。上一个我玩不下去的是《红色沙漠》,现在看来还是《轮回之兽》更胜一筹。
如果说《红色沙漠》后续通过各种更新是能够救回来的,而且确实人家是堆料,至少料是足的。而我不喜欢的单纯就是因为当时光影给我晃晕了,属于个人问题。但是《轮回之兽》是全方位的拉,目前不知道怎么赢。
我想了下还是有赢法:你现在更新,把小库更新成电耗子或者风速狗,或者伊布都可以,然后名字改成“宝可梦传说:轮回之兽”,我们轮回的是皮卡丘。
哎,这个游戏马上1000万份销量起步,前面说的那些问题恩怨都一笔勾销。玩家眼神瞬间清澈,原来是宝可梦啊,那还是进步巨大的呀。
给个参考值,我当时《剑星》其实打完也觉得一般,我记得我当时给的参考分是7.8左右,部分关卡那个小型开放世界实在是不好说。《轮回之兽》我感觉最多七分吧,不能再多了。我觉得能让我打生气、玩不下去的游戏,多多少少都有点问题了。
如果是那种我不喜欢的题材类型,我硬玩难受,那可能真的是我个人的问题。但是ARPG里面的玩法都是我喜欢的元素,结果还给我打力竭了,请问这是我的问题吗?唉,多的不说说了。
















