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《地牢探险》咖啡日记 - 2026年4月

2026-04-07 00:01:14 神评论
17173 新闻导语

《地牢探险》2026年4月更新:优化寻路系统、加载速度提升4倍、新增程序化腐败效果与法术视觉升级。抢先体验候选发布版!

各位探险者们,


这确实是个非常忙碌的月份。我们接下来的测试版本基本上就是包含几乎所有内容的候选发布版。迄今为止的测试进行得相当顺利,希望这个趋势能继续保持,尽管其中包含了一些相当重大的改动和新增内容。

除了为“花园”区域增加更多内容和打磨外,我们的大量精力都集中在整体优化和确保某些核心系统的稳固性上。我们之前提到正在解决一些寻路问题,主要是为了防止你的同伴和敌人带着珍贵战利品掉进坑里——但这最终演变成了对寻路系统和功能的大量基础性改进与增强。更智能的路径规划是个重大进步,NPC现在能够应对一些真正棘手的路径。出于同样考虑,我们想最终解决角色偶尔卡在物体或环境中的问题。这种情况可能发生在:为节省性能而停止远处角色的碰撞检测时;当你昏迷期间游戏时间流逝并重新定位角色时;或是带着随从进入地图时。有时只需要角色的一只脚位置不对(举例而言),他们就可能永久卡在某物内部。要完全定位角色使其没有任何部位发生碰撞,实际上是个非常困难的问题,需要多方面配合才能解决。但这些解决方案有很多用途——我们得以解决各种其他物理和放置问题,现在还能实现非常可靠的“脱困”功能。这些工作虽然不算最激动人心,但游戏本身的复杂性加上我们使用自研引擎,意味着我们必须直面这些难题,而不能只专注于游戏功能和内容开发。

我们也对新法术领域做了一些不错的改进。我们对其核心视觉效果很满意,但一些辅助效果拖了后腿,且仍有些小问题需要解决。我们想改进的效果起初看起来像是难以突破的渲染限制,但后来我们找到了克服的方法。实现起来并不容易,因此我们曾犹豫是否尝试,但最终我们还是决定攻克——现在我们的渲染引擎拥有了一些真正出色的新功能,这些功能将在多方面发挥作用。为避免剧透新法术领域的具体内容,我们不便详述细节,但这些改动和新增主要是为了解决一些基础性的实时渲染难题,并在此提供了精美的视觉优化。

我们在“花园”引入的部分新内容对加载速度提出了极高要求。我们一直在努力优化加载速度,之前也做了大量工作,但关卡规模持续扩大、复杂度不断提升且变化越来越多。相比非独特的预制资源,程序化生成的物品和角色还需要大量额外的处理和资源。理想情况是所有内容都能完全流式加载且零等待时间,但在许多场景中这极难实现,需要多个精巧系统完美协同运作。极快的加载速度能实现区域间的无缝旅行、进入建筑、地图分区或坠入深坑抵达其他地点,而不会打断游戏流程。流式加载和虚拟化技术对某些游戏功能也至关重要,能使许多其他操作变得无缝响应,同时降低资源消耗,让我们能实现更多内容。这对大型开放地图是必需的,而且当NPC被允许在世界中移动、进入你所在的地图、与环境互动改变状态时,游戏也不能卡顿。对其他玩家而言同样如此。

如果只是加载某些资源或地形等专用内容,流式处理并不特别困难。但我们所有的角色和物品都经过相同的程序化生成流程,涉及众多引擎系统和资源——而这些系统可能正忙于处理其他任务。如果强行访问会导致游戏崩溃,如果单纯等待工作完成又会回到卡顿或性能低下的状态。这意味着我们必须彻底改变工作协调方式,每个微小交互或改动都必须精心调度和流水线化,不能按需随意执行。角色可同时穿戴近30件程序化物品,这些物品需要根据与其他物品的交互动态调整(单件衣物可能由数百个网格动态组装而成),碰撞体积和体素需要生成,质量需要计算等等——因此生成或修改一个角色可能需要大量工作和时间。用户界面操作时的短暂停顿尚可接受,但有时这些处理必须在战斗过程中进行,此时游戏卡顿是不可接受的。

我们目前尚未试图实现全场景零加载的终极理想,但为了满足当前需求,我们不得不攻克最困难的问题,在引擎层面构建支持体系,并彻底改变处理每个角色界面、物品交互及诸多其他事务的方式。这是项艰巨的工作,但现在加载速度最高提升了四倍,内容可以在游戏过程中加载、生成和修改,而不会导致游戏卡顿甚至掉帧。至于为何我们认为现在必须做这些改进——还请各位拭目以待,但更快的加载速度总体上确实很棒:打开物品栏不再卡顿游戏,许多操作都感觉更流畅灵敏。直到亲自体验后,我们才意识到这些改进带来的变化有多显著。这些改动在竞技场模式中尤为明显,那里需要频繁进出比赛,大量角色和物品界面原本操作起来可能感觉非常迟缓繁琐。

说到程序化角色,很久以前我们曾透露过关于亡灵生物深度伤口暴露血肉、器官和骨骼的实验。那只是个粗略概念,要真正转化为游戏功能需要大量工作,但我们终于抽空实现了。我们对程序化腐败系统做了许多调整,而这是最主要的增补。存在多种变化的腐败效果,包括伤口范围,且伤口图案和其他效果对每个个体都是独一无二的。以下是一些展示不同腐败程度和多样案例的截图。


另一件我们想认真处理已久的事是着色器编译。你可能注意到首次启动游戏时因此产生的卡顿,尤其是在新更新后。由于我们持续修改渲染引擎且维护工作繁重,这个问题一直被搁置。我们的引擎与大多数现代引擎不同:我们利用前向渲染实现材质和效果的高度灵活性,同时也借此实施了大量高度特定的优化。但这需要海量动态生成的特定着色器,预测哪些会被使用变得非常复杂。我们刚刚解决了这个问题,并添加了一些开发工具来追踪编译着色器的时机。这使维护更轻松,也让我们能预编译大多数着色器以消除大部分卡顿。我们计划在引入更多掩盖着色器编译的方法时扩展此功能,这样你就不会只在启动游戏时遭遇漫长等待。刚才提到的新流式功能也应有助于实现这一点。

在处理各种事务时,我们还找到了进一步提升画质的新方法。画质可谓我们引擎的特色——我们竭尽全力实现最佳的亚像素渲染,以最小锯齿呈现清晰细腻的图像。这对我们所有屏幕上尺寸较小的高细节反光物体尤为重要,微妙的运动效果若处理不当会变成闪烁模糊的混乱画面。我们的“超级采样”(暂用此称)承担了主要工作,但这背后涉及大量技巧和处理流程,从资源层面就已开始。我们发明了一种新技巧并进行了一些通用改进,进一步提升了图像清晰度并减少了锯齿。我们还针对角色视图和物品图标做了专项优化,这些地方的差异最为明显。


祝好,

Bare Mettle团队

【来源:steam】
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