没有大公司做MMORPG了?原因竟是:做不出来!
揭秘大公司为何放弃MMO:开发成本高、玩家难伺候,开放世界成新宠!拳头叫停LOL MMO项目,MMORPG真的没落了吗?点击了解行业真相。
不出意外的话,未来很长一段时间内,我们可能都等不到一款真正意义上的大型MMO新作了。甚至可以说,这个曾经统治网吧的玩法类型,正在被游戏公司悄悄放弃。
近期有消息称,拳头游戏内部已经叫停了筹备六年的《英雄联盟》MMO项目,转而将资源投向了类原神的开放世界新作。这其实是一个非常危险的信号。
要知道,就在今年年初,拳头还特意从《魔兽世界》挖来了一位首席制作人,试图挽救这个胎死腹中的项目。结果这位国内制作人刚入职两个多月,项目就被砍了。这只能说明一个问题:哪怕是这位《魔兽世界》的首席制作人,也无法逆转MMO玩法被市场抛弃的大趋势。
这种寒意不仅仅存在于拳头。曾经被玩家称为良心之作的《古剑奇谭网络版》前不久宣布停止更新内容;国外备受期待的《新世界》也停止了售卖和更新;就连国内如日中天的《剑网3》,也在市场的边缘反复试探。
虽然像《魔兽世界》、《梦幻西游》这类老端游的怀旧服依然人气火爆,但明眼人都看得出,这里面几乎没有新血加入。大家玩的都是情怀,总人数在缓慢减少。与其说是MMO不行了,不如说是“新MMO”彻底失去了竞争力。
为什么新MMO留不住人?
现在的新MMO端游,陷入了一个死循环。
MMO是一个需要长期养成的游戏,官方需要根据反馈慢慢优化,内容量也需要多个版本逐步堆叠。
但现在的玩家环境太浮躁了,游戏刚出可能很火,一个赛季之后瞬间降温。《诛仙世界》如此,《永恒之塔2》如此,之前的二次元MMO《星痕共鸣》也难逃人走茶凉的命运。
新游戏很难在玩法和内容量上超越那些运营了十几年的老端游。老游戏在处理工作室、平衡PVP与PVE、控制物价等方面有着丰富的经验,能勉强维持生态。而新游戏往往只能靠动作设计和画面来吸引玩家,这两样东西只能留住人一时。
当玩家发现游戏套路大同小异,一眼望不到头,再加上工作室横行导致搬砖赚不到钱,卖号退坑就成了唯一的选择。
为什么开放世界更香?
从游戏公司的角度来看,放弃MMO转投开放世界,是一笔非常划算的账。
传统MMO玩家极其挑剔,要求游戏必须公平、不卖属性,官方只能靠点卡或外观赚钱。但这对于开发成本极高的MMO来说,回本周期太长。而且现在的玩家没有耐心,不好玩就骂,改得不如意就撤,谁还等你慢慢变好?
反观开放世界的新生代玩家群体,容忍度出奇的高。他们能接受氪金抽卡的主流玩法,能接受近乎单机的体验,甚至能容忍手机端并不完美的优化。更重要的是,手机端的潜在客户远超传统端游,开发运营成本相对更低,赚得却更多,还能抓住年轻玩家的心。
如果你是制作人,面对这样一个投入巨大、风险极高、玩家还特别难伺候的MMO市场,和一个投入可控、受众广泛、氪金点成熟的开放世界赛道,你会怎么选?答案不言而喻。
MMO真的不行了吗?
有人说,现在的开放世界就是新时代的MMO。但我并不完全认同。
什么是MMORPG?大型多人在线角色扮演游戏。“大型”意味着成百上千人在同一地图互动、打架、军团对冲,这是目前的FPS或开放世界游戏做不到的。“角色扮演”意味着每个人都是独一无二的,有自己的成长线、职业和种族。
MMO之所以没落,不是题材不好,而是实现的代价太高了。无论是官方技术还是玩家硬件,都是巨大的硬伤。现在的电脑配置价格居高不下,想要做出像《头号玩家》里那种绝对开放、囊括所有玩法、支持超多人在线的世界,以目前的技术几乎是不可能的任务。
还有一个被忽视的原因,是“赛季制”毁了MMO的沉浸感。
自从MMO开始搞赛季,游戏反而变“肝”了。从装备打造到赛季奖励,一切都变得急功近利。回想以前的《冒险岛》老版本,没有赛季,升级很慢,每个阶段的玩家都有自己的玩法和小圈子,每一件装备都弥足珍贵。想肝的人就去肝,不想肝的人慢慢体验,不急不躁。
那种看似最不公平的对局,其实是最公平的。所有装备的好坏自己去买,自己去承担风险和收获。
对于现在还在坚持做MMO的公司来说,电影《头号玩家》里有一个场景或许是最好的启示:当你止步不前,不知道MMO未来该如何发展时,不妨回头去看看。答案,也许就在起点。














